这可能是关于《艾尔登法环》与下一代开放世界最好的一篇文章(下)

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首页角色扮演王城无双手游更新时间:2024-06-01

当你开始思考这些问题的时候,你会发现游戏真的有对应的关卡设计,而且这些关卡设计真的通向一条你之前没有想到过的通路!而且,从高处开始很多道路是单向通行的,探索中间也有足够多数量的赐福火堆,确保玩家不会因为一次探索时间过长、难度过高或反复死亡受到太大的挫折。

我甚至怀疑,史东威尔这张地图就是法环的核心团队做给团队中其他人学习的样板地图,你能看到无数的手法在游戏中的其他关卡内反复使用,它就像是一座关于关卡设计多样性的博物馆,值得每个对法环关卡设计感兴趣的人多体验几遍。

从某种意义上来说,罗德尔王城-下水道就像是一个超级放大版的史东威尔城,但在这放大的过程中,史东城那种“所见即提示”的精妙性,被过于密集的怪物、过于恶意的场景重复设计和太过宏大的尺度所破坏了。当我沿着癫火遗迹的跳台一路到达深根时,并没有终于找到通向史东威尔城最下层时那种快感,而是感觉“哎哟这跳跳乐我可算死够了”。

但不管怎么说,史东威尔有足够的资格作为下一代大型关卡的设计范例,法环也已经证明了这样的关卡设计水平是可以在开放世界游戏中大规模复制的,这为未来的游戏设计师们指出了一条可执行的道路。

我也抓了七八张但是都没有人家拍的好,全怪4K HDR

我上面说的,能代表魂系列历史上审美最高水平的关卡“诺克隆恩-希芙拉河”,我想用一张图来说明这个关卡的审美水平——那个留言大家都能猜出来,是“前有绝景”。这张图上几乎所有你能看到的地方,你都可以到达,从远处闪烁红光的蒙格温神庙、右侧的高价引水道、前方的黑夜神域,乃至在这所有建筑脚下的希芙拉河地底,构成了这个庞大的多层关卡。

当然,纯说关卡设计,这个图没有史东威尔那么多变,上下层和远处的神庙为了审美牺牲了,并不直接连通,只能通过完全不同的路线进来——但谁让它美呢!为了美牺牲一些设计也是难免的啊!

稍有遗憾的是,这样一张审美上十分震撼的地图,却缺少同等级的boss设计:两个祖灵都是传送后战斗且和主线故事缺少联系,龙人士兵和双石像鬼用的都是强化版精英怪的模组缺少识别度,仿生泪滴这种boss放在哪里区别都不大……我严重怀疑繁星弃子本来应该是放在诺克隆恩的boss,但因为做不完对应的内容才挪去了腐败湖的。

老实说繁星弃子放在腐败湖后面完全不搭,应该把女武神玛莲尼亚从圣树移动过来才对吧?圣树就老老实实放米凯拉不好吗?应该是因为做不完和地图品质低才调整成这种结构的吧?

像史东威尔城和诺克隆恩-希芙拉河这样规模的大型关卡,在法环中有整整9个之多(史东威尔、魔法学院、火山牢狱、王城、王城下水道、诺克隆恩-希芙拉河、诺克史黛拉-安瑟尔河、圣树、天空城);拥有2-4个赐福火堆的中型场景,也有整整9个之多(摩恩城、红狮子城、瑟利亚镇、仪典镇、卡利亚城寨、日荫城、索尔城、蒙格温王朝、深根)。

这18个大中型关卡,加起来的内容量和总长度应该凌驾于黑魂1或血源整个游戏之上,关卡的审美、规模、隐藏路线、多样性都令人赞叹;在自由度设计上也非常慷慨,几乎所有的中型关卡都是支线关卡,很多大型关卡也不是主线必须的。如此数量和多样化的大型关卡,也同样是大多数公式化开放世界游戏没有的东西。

你可以回忆Far Cry里面的敌方据点,或者对马岛之鬼里面的蒙古大营,来和法环里这些大型关卡对比。你会发现,无论是敌人、审美还是关卡设计,法环都是在追求“用有限的素材构造多样性”,而非将体验类似的模块在大地图上复制。在同样建筑风格,材质和模型也非常相似的区域里,法环团队就真能通过不同的敌人、关卡和解谜,将每个大型关卡每个区域的体验划出不同的节奏;而很多开放世界团队,或许动用了更多不同风格的材质和模型,但游戏体验却非常类似。

当然,对多样性的追求,必定会导致一些副作用,无论是在玩法还是在内容方面。我在之前的文章中说过,恶魂-黑魂系统的设计核心是“战斗距离控制”,不同武器和战技的选择就代表着对不同距离下战斗方针的选择,某种程度上甚至可以看作一种动作回合制;而传统上,这一系统的核心动作模组一般是近战中等距离武器,也就是直剑,所以会有“拿到直剑魂就简单了三成”的传统说法。

但法环的玩法多样性极大扩张,BOSS数量也极大增加,这导致从中期开始直剑这些朴素的战法就脱离了平衡性的中心。大量中后期BOSS AI大量设计了中距离AOE甚至远距离、超远距离AOE,大量针对翻滚、施法、道具使用甚至远距离马战的专门AI设计,导致传统的距离控制直剑系或格挡系战技吃苦次数大大增加。

同样,很多关卡明显也受到了追求多样性的影响。像下水道、化圣雪原、蒙格温王朝这样的后期隐藏地图,为了追求和其他地图不同的体验和节约工期,用了一些明显会有争议的设计手段,比如低可见度地图、多倍堆怪、小规模重复素材复用等等,不可避免要受到玩家的差评(我甚至怀疑团队知道哪些关卡品质不好,这些关卡几乎全都在远离主线的角落里,很难相信不是故意的)。

但这些可能是必须要付出的代价:如果要追求开放世界体验的丰富性,就不可避免要允许体验可能较差的关卡。如果让我在“玩法和关卡很流畅,但是体验重复度很高的开放世界游戏”和“一小部分关卡和玩法体验不好,但能体验到足够自由多样的玩法和关卡”两者之间选择,我会毫不犹豫地选择后者。

写到这里,我们已经可以做出总结了:一直坚定地追求体验的多样性、独特性,这才是法环如此吸引人,宫崎拿破仑能王者归来的核心。

玩家可能会在探索完盖利德大沼泽,被碎星感动的时候打下好评;可能会在走出希芙拉河地下电梯,抬头仰望星空的时候打下好评;也可能在冲过王城高墙,回头眺望亚坛高原落日的时候打下好评。

之所以好评率会越来越高,是因为玩家们在探索交界地的体验中、在观看B站抖音油管老鼠台的过程中,不停发现研发团队留下的多样性和设计深度,这一切都令他们觉得这个游戏的价值越来越高。

法环的难度固然很高,易用性和引导确实也很少,当然也有一部分玩法和内容完成度相对较低;但游戏玩法和内容的多样性,足以支撑玩家们*过噩兆,渡过湖泊,攀爬火山,飞越王城,点燃雪山,用他们的好评和游戏销量去淹没少数反对的力量。

03 制造多样性:如何在一个大型团队中战胜重复

体验的多样性,这是一个直指开放世界本质的答案。开放世界的本质是一种内容展现形式,而非一种结构或者UI。只是把近似的内容复制N份并不是玩家所要的东西,多样性的体验才是玩家真正需要的东西。只要做到了多样性的体验,玩家和内容创作者甚至会主动创作大量的内容,来帮助游戏传播、提高口碑、延长游戏的生命——这是老头环做到了的事情。

但我还想从这里更深入一步:他们到底是怎么做到这种体验的多样性的?大多数“公式化开放世界”为什么做不到?艾尔登法环是一个其他开放世界团队可以复制的例子吗?

从某种意义上来说,“公式化开放世界”的问题,是必然出现的:现代大型游戏开发过程本身,就是一种大型的“公式化开发”。如果团队没有刻意追求多样性,这样的开发流程必然会导致游戏体验重复,大量的中间件和组织优化甚至激化了这个问题。

开放世界游戏是怎么做出来的?那就像一座工厂,或者一支军队,由数以百计的资深游戏设计师、美术设计师和程序设计师构成。

他们中最出色的被称作“核心小组”,负责决定游戏的制作规程、核心玩法、垂直切片,对游戏内容进行取舍;而更多的小组则根据他们的决策复制这一体验,将核心玩法复制到开放世界的每个角落。

这样说或许过于抽象,我们可以用法环的团队名单作为范例。这座庞大的工厂中,From的核心员工有318名,他们指挥着数十家协作公司里的超过700名外包和协同人员(顺带一提,光这1000多个人开发五年,研发成本至少是大几千万美元等级了)。

29个游戏、服务器和图形程序员支撑着祖传的引擎和核心玩法,4个核心玩法设计师和10个系统设计师在上面规划玩法和游戏结构,这些人决定了游戏整体的玩法和体验。真正将这些核心体验扩增成现在这个超级开放世界的,是30名研发程序员、12名战斗设计师和16名关卡设计师、总计超过120名的环境美术师、角色美术师、动画师、CG师,以及数百名支持这些执行分队的外包。

如果你读过旗舰以前的文章,会知道在所有开放世界游戏里,这318人甚至是一个相对来说很少的数字。荒野大镖客2的上述核心团队超过1050人,GTA5超过980人,赛博朋克2077超过650人……这些超级项目区分出数以十计的平行小组,将那些庞大开放世界的内容填满。

这样庞大的工作人数,必然会导致团队管理上的模块化;团队管理的模块化,非常容易产生游戏体验上的重复——是的,这才是隐藏在那些“易用性和引导UI”表象之下,真正问题的成因。再好玩的核心体验、再多样性的系统,往往也抵挡不住体验的重复;如果核心玩法本身可扩展性就不强,或者关卡设计留下的变通余地不多,那这种重复性会到来得更快、更猛。

传统上来说,大多数公式化开放世界游戏选择用叙事、系统和数值设计来解决这个问题。核心玩法比较坚固而多样、剧情制作丰富而高水平的游戏,玩家就会比较能容忍体验的重复,比如上古卷轴5、辐射新维加斯或者巫师3,部分体验的重复基本不影响游戏整体的出色。

但是,如果一个开放世界没有那么出色的叙事,系统和数值也不够独特,不管是因为什么原因,玩家都会开始抗议和愤怒。赛博朋克2077因为研发周期原因,叙事不足和完成度不高饱受诟病,看门狗3过于激进地使用了过程生成技术,导致系统、数值极度重复,用户同样投下了愤怒的反对票。

很多二线开放世界游戏错误地将开放世界内容理解为传统RPG中的等级条,完成类似的任务只提供等级条、资源或技能点一类的东西,更是被玩家们愤怒地喷在了墙上,我能想起来的有龙腾世纪3、Rage2和真三国无双8,等等。

“让各个小团队按照核心玩法生产内容”本身,就是个极易降低体验的组织形式,专业分工越彻底,体验重复度就越高。育碧可能是受到这一专业分工模式影响最大的公司了:它的专业分工水平细到了有专门的团队负责游戏中的植被、动物、城市建筑和据点设计,这样专业、高效的分工直接导致了刺客信条英灵殿或Far Cry 6这样的作品经常被玩家们吐槽为“最没有惊喜的开放世界”。

如果你要找一个技术毁灭体验的例子,我会强力推荐看门狗3。在育碧的游戏中,两个据点可能美术资源、艺术风格、NPC剧情完全不同,但游戏体验的过程是高度相似的。

在过去这些年中,开放世界游戏们默认了这些结论:如果要拥有足够丰富的体验,只能拿出更多的资源,制作更庞大、繁复完整的剧情;或者拿出更长的时间、更丰富的创意打磨核心玩法,让核心玩法更加多变,以便支持更庞大的世界不陷入重复性的诅咒。

艾尔登法环则提出了第三条路:我们能不能直接用足够多样的独特内容,把整个开放世界填满?如果每个地点都有独特的体验,这事情不就成了嘛?这就是宫崎英高对上古卷轴和2077们的回答:我们不选核心系统的扩张,也不选叙事内容的填充;我们选择将多样性本身作为开发的核心指导方针,让团队里所有人投身在不同内容的生产上!

这条新的路径真的很吓人;一般玩家如果不统计,根本意识不到法环量的内容有多么庞大,我几乎是跪着数完整个游戏的清单的。不算外包只有300多人的法环团队,做出的东西之多,令人叹为观止,从物理上比三代魂加起来的制作量还大!

为了将数百个地点、50多个小型关卡、18个大中型关卡(还没有计算必然会有的中途被取消或修改的大量内容)全部填满,法环团队排出了一份丰富到恐怖的内容生产表。

玩家可用的近战远程武器加起来超过300种,而且每一种都有独特的战斗模组设置,其中40多种甚至有专属战技——这全都是要做动作模组动画的独立武器。

几乎每个NPC、骨灰、红灵、人型敌人,甚至只在背景设定中出现的角色,都设计了玩家可以穿的对应套装,加起来超过150套。

各种战斗技能和流派的数量甚至更加惊人:战灰至少有98种,魔法至少70种,祷告至少有101种,骨灰召唤物至少有64种,还有超过100种可以制造的战斗道具。每种战技、魔法、骨灰、祈祷、战斗道具,都不是纯数值型的区别,而是有独立动作模组、战斗体系和特效的成体系玩法。

自游戏发售以来,主播和up主们几乎每天都在提出新的战斗体系并进行验证,大家发现甚至连同名战灰和魔法的动作模组和设定数值都不是完全一样的。如果我们以其他游戏的开发经验来估计,法环还应该有20-30%额外没有实际做出来或者做到一半的废案(实际上,玩家已经解包出了相当数量没有出现在游戏中的额外资源)。

每个做过游戏研发的人,都能理解到上面这些数字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,这起码需要千人级别的核心团队才有可能完成——你们可以对比一下,同为开放世界ARPG,战神或者地平线有多少种敌人、技能和武器,某个大家都知道的游戏每次版本更新又能更新多少敌人、技能和武器。

如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果,《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品,还要生产出足够多样性的内容来将它填满,才能满足玩家的需求。

这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品,能靠300人核心团队做完,才卖60美元,你们其他公司能做到吗?如果做不到,你们就等着被玩家的差评淹没吧——在不远的将来,我预言更多的游戏会撞到这个靶子上,大家可以拭目以待。

所以,全世界的开放世界游戏团队,在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新,而不只是核心团队思考核心玩法,各个小团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构。为了体验多样性的提高,法环给我们提供了很多经验可以参考:

这些事情难吗?这当然很难。但既然已经有人实际做了出来,这就会是玩家们心中认可的新标准。

游戏行业就是一个这样残酷的行业:只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077;只要前面有巫师3,玩家们就会骂Far Cry 6。玩家永远不会同情无法达到品类巅峰的团队,不管这个团队曾经多么辉煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少个设计保守和执行保守的合理理由。

写到这里,我忍不住想起了《只狼》里面剑圣苇名一心掏出的那把连发火枪——从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高对其他开放世界团队掏出的那把火枪。

“大人,时代变了。各位开放世界团队的内容储备,还足够吗?”

只有答案是“足够”的团队,才能到达下一个时代。这很难,但是绝非不可能。

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