优秀的游戏作品常常能给游戏设计师们新的灵感和指引,本文作者寒城*分享了自己玩《AFK Arena》时光之巅的过程,以及对关卡设计的思考。文章首发于腾讯游戏学院,游戏葡萄已获转载授权。
《AFK Arena》是一款放置 策略卡牌的游戏,它几乎将放置与策略卡牌的糅合做到了水乳交融的程度。相较其他策略类游戏,《AFK Arena》以创新的轻度玩法和精良的美术风格成功吸引了更多喜欢休闲游戏的玩家。
如果用一句话来描述《AFK Arena》的核心战斗玩法,那就是:“通过搭配/排列玩家自己收集养成的角色及其站位,与对方进行5V5战斗,并在战斗中把握释放技能的时机,以取得战斗胜利为目标的即时战斗游戏”。这里我使用新手引导中的部分场景截图来进行解释。另外,如何收集?如何养成?这些部分本文暂不阐述。
排兵布阵环节为战斗前策略,玩家可以根据对手的出战信息来排列组合自己的角色,使每一名角色都能发挥最大的作用,从而战胜对手。阵形采用了2前排3后排的排布方式。
战斗环节带有战斗中策略,即你可以决定释放大招的时机(后续会开放自动释放),而能否释放大招取决于角色自身的能量值,一些关键的技能通过合理的释放时机能够获得最佳的效果,当然也有的技能最早放越好。
而为了丰富游戏的策略性以及战术搭配的技巧性,战斗加入了阵营克制关系,和阵营队伍加成,如下图所示。
至此,核心战斗玩法已经简单了解了,关卡是游戏核心玩法的载体,更是串联系统和数值脊梁,我们来看看,《AFK Arena》中的关卡设计是怎样的。
游戏关卡简述
《AFK Arena》目前的关卡可分为以下几个部分:
战役关卡:即通常所说的主线,是最基础最直接的关卡,直接进入战前布阵然后开始战斗,每4或5关为一个BOSS关卡,也就是阶段性的实力验证关卡。(31章以后的精英关需要与多队进行战斗),关卡与关卡之间是相互独立的,即不管你某一关死成了什么样,在下一关仍会重新开始。能够恰到好处的考量玩家的实力水平。
王者之塔:与主线不同,王者之塔虽然也是基础型关卡,但他将敌对阵容做出了差异性处理,在战役关卡中,敌对阵容和玩家一样都是只能上阵一个同名角色(除部分恶魔类角色),而在王者之塔里,你将会遇到多个同名角色组成的强力阵容,也是对玩家的另类考验。通关战役关卡14-40后,王者之塔会新增种族塔,在相应阵营的种族塔中,玩家只能够使用特定的种族进行战斗,更加考验玩家的灵活搭配和游戏理解。
时光之巅:这类的关卡设计我将其称之为副本,将所有的战斗包装成一个个敌人营地,然后将这些所有的敌人都放在一个特定的地图场景(关卡场景)中,玩家可以在一定程度上选择对自身最有利的敌人进行挑战,并在关卡地图上融合了一定的解谜性和可玩互动性,同时,你击败的敌人会掉落遗物(有利于战斗的特殊道具,仅适用于当前副本),解谜副本也成为了除干掉关卡敌人营地的关卡玩法之一。
异界迷宫:一种类似于Roguelike的关卡模式,玩家需要思考自身的前进路线,在到达一个新的格子时,同一行的其他格子将会被销毁。击败怪物也会获得仅在当次迷宫中使用的遗物。
l:基本上每月会更新一次新奇境探险副本(老的也不可以再挑战)。开启时,会基于玩家当前的实力水平,生成敌人。关卡模式与时光之巅有些类似,在一定程度上也刺激玩家进一步的成长,下图为本期活动:碎岩废土。
时光之巅关卡设计
我认为,在《AFK Arena》所有的关卡设计中,时光之巅和奇境探险是最耗费时间和精力进行设计的关卡内容,也最能体现出该作的广度和深度,他们除了基础的战斗关卡以外,还具备精心设计的地图挑战,并且还配备了定制的剧情。
而奇境探险作为月度活动,并不会长期保留,为了本文的可持续研究性,我决定分析一下时光之巅的设计。
2.1 时光之巅是什么
开启条件
战役关卡第6-4开启第一副本,之后第7章至第20章,每章的第4小关开启一个副本,并需要上一副本进度达60%以上。
设计优点
时光之巅作为副本模式存在,与普通关卡相比,他将“关卡地图”这一元素牢牢的掌握并使用了起来,大多的副本会在进入之初就会潜在的引导,后续玩家需要使用引导方式破解更大的谜题,完成了一次广度和深度的设计。
可利用设计点
1.副本可以重置,且一次只能开启其中一个副本;
2.奖励只能够领取一份,重置并不会重新排布奖励;
3.战争迷雾(若有)不受重置影响,开启后保留;
4.敌人掉落遗物,仅在本次该副本可用,可强化战斗能力。
那么在这里,我们可以推测出一些可行的设计:
1.奖励互斥:某些奖励之间互斥,即你想要获得A奖励,那么重置之前你将无法获得B奖励。而重置后不影响你已经获得了的奖励;
2.驱散迷雾:若有战争迷雾,除首先分析能够看见的元素外,全部驱散迷雾为首要任务,一旦迷雾全部驱散,副本的谜题可直观的进行观察;
3.循环战斗:在打败简单敌人后,拿到强化战斗能力的遗物,即可挑战更难的敌人,构成循环。在可以的情况下,可优先挑战低级敌人。
2.2 时光之巅——卫戍王城
这里,我来分析下,时光之巅的第一关:卫戍王城的关卡设计。
分析目的
这是整个时光之巅关卡的第一关,所以理应是最基础的关卡,承载极大的引导作用,需要将一切说得清楚明白,还要将玩家带入其中。另外在我体验时,这关是具备战争迷雾的,所以它对于未知事物的探索引导,同样至关重要。
副本简介
在恶魔力量的驱使之下,王城再度陷入危机之中。烽火和战火交相呼应。
与以往数次来袭不同,这次的敌人似乎更加的狂乱和躁动,似乎城里有着什么东西,吸引着他们,又威胁着他们。
(有什么东西在王城里面)
副本剧情
*王城已经被恶魔攻破,我们必须尽快肃清这些邪恶的存在。沿着道路前进,我们很快能夺回王城。(我们是谁?从哪来?到哪去?)
(镜头由出生点移动向王城)
霍根:该死,内城也沦陷了。(事态严重!)
霍根:将士们,王城不容玷污,前进!尽快肃清这些恶魔!(弘扬保家卫国的精神)
(镜头由王城移动回出生点)
绘制初始地图
可以自由行动以后作为策划我们要立刻拿出数位板和数位笔,徒手绘制出初始的关卡平面图,便于我们进行关卡分析(如果能力不到也可以截图拼凑)。
这就是我们能看到的初始关卡图,首先第一步就要挑战敌人(平均等级80,战力57971),开启该关卡的需要主线完成6-4(平均等级77,战力75700),击败他就可以选择拾取加强本次副本的遗物。而在敌人的后面,放着一个宝箱。
拯救王城什么的不重要,主要是我是想拿宝箱!拿宝箱只是我们拯救王城之路上顺道的而已。
遗物采用的是三选一模式,玩家可以根据自身的情况进行选择。如果没有适合的,后续也打不过,那么利用设定,是可以重置以后打的。
主要是后面那箱宝贝!而在我兴冲冲捡取了那箱宝贝美滋滋三秒之后。纳尼,出现一个威猛的敌人营地,而且这旗子,明显比之前的要厉害啊,(但其实也是一个平均80级,战力58600),另外他们背后是什么东西?
打完了他们,相信大多数玩家会发现,咦?这个副本和主线不一样,他不是每个敌人独立计算团队生命值,而是整个副本共用,即我在之前的战斗中受伤/减员,那么我在后续的战斗中也会继承这些。
不过没关系,在打完了他们以后,这关用以下画面来向你解释怎么办:温泉用于全队回复生命值,佣兵营地用于补充额外的战斗人员。
嗯,有个错别字。跑过之后——泡过之后。不过我们都知道。研表究明,汉字的序顺并不定一能影阅响读,错字别也是一样的。
站在佣兵营地,或者再向前走一步,都会发现敌人以及宝箱。等等,宝箱??
宝箱就在眼前!岂会不捡?捡了以后会发现,我的天!那是啥?一个被冰封的更大的宝箱。
摆在我们面前的就是三条路,我决定先拯救王城!毕竟那只怪比较弱,本着打怪物掉遗物再打更强怪物的原则。打败他以后,王城危机就在眼前了。被两只95级的敌人包围着。
在打败开头的95等级敌人以后(但是实测,进入战斗后退出也会发生剧情),会告诉你西北边(两坨宝箱那边还有东西),经过验证,是一个大宝箱(口水)。但如果你先去了西北边,这边就只会说是时候发起总攻了,剧情设计上还是非常合理的。
打败了王城第一只95等级的怪物并站在他的位置上,可以看见最终BOSS,再打败第二只95并站在他的位置上,可以看见最终BOSS身后的大宝箱。
最后打败最终BOSS,我们就可以获得时光之颠的独特产出物——神器!至于神器的意义和作用这里暂时不做分析,我们可以复盘出该关卡的蓝图。
不难观察到,该关巧妙的利用战阵迷雾的特点,在战争迷雾中,玩家只能看见四周两格区域,而探索过的区域不会再回到迷雾状态。
四周两格的位置,恰好可以看到面前怪物/障碍,以及怪物身后的物品/道具,而两格以外我们是看不到的,这可以用来隐藏奖励,等待玩家的发现,而没有隐藏的也成为了引导的一部分。指示并一步步的引导玩家。
观察整体结构,我们可以有如下的整理:
开局:剧情引导玩家以最终通关为目标并告知方法。
第一步:左下角的80怪和宝箱,告诉玩家打败怪物拿奖励,当玩家恰好拾取宝箱时,进入第二步。
第二步:对于关卡机制的引导,战斗是连续不重置的,如果受伤/减员,可以在关卡中寻找温泉/营地,玩家处理好之后,需要走1-2步触发第三步。
第三步:使用宝箱在视野中引出分岔路。以当前玩家的战力水平,需要找明显的软柿子捏。
第四步:利用剧情引导玩家(西北方有奖励/是时候发起总攻了)。
第五步:获得神器,进一步反馈出整个时光之巅关卡的重要性。
每一步都恰到好处的承载起了作用,所以他对于自身作为第一关的任务,算是圆满的完成了,也为后续关卡的制作/玩家参与,起到了积极作用。
2.3 时光之巅——破碎之墟
那么,我们就再分析一下我目前能够达到的最新副本——破碎之墟。
而本关恰巧并没有战争迷雾,这就说明这关就是需要我们进行细致的观察,毕竟关卡简介也说了,只有机智的人能够获得奖励!
副本简介/剧情
格瑞泽尔勒:吾王一心想要寻找的诸神遗产一定就藏在这个迷阵的深处……快将迷阵启动吧!(我们是谁?从哪来?到哪去?)
伊莎贝拉:这里的空间构造十分脆弱,一旦启动迷阵,空间就会不断坍缩,将闯入者困住。(这个副本的特点,会缩小)
伊莎贝拉:一旦被困在这割裂的空间夹缝之中,我们的灵魂也随之破灭。(一旦玩到不能动了,你就可以重置了)
格瑞泽尔勒:死亡于吾等亡魂已不足为奇,为了践行对吾王的誓言,我们必须冒险一试!启动迷阵吧!(弘扬遵守承诺、永不放弃的精神)
伊莎贝拉:……(咒语)!(如此危险的咒语,必不可能教你)
接着,就向我们展示了一段关卡地图四周地图缩了一圈的动画,例如下图所示部分边缘道路消失。
这部分在表现上有一个巧妙的地方,第1、2块消失的地都是边缘,但第3块消失的地直接切断了通往大宝箱的路(一回生二回熟,三回展示关键物)。
绘制初稿平面图
之后就可以自由进行操作,作为策划我们要立刻拿出数位板和数位笔,徒手绘制出关卡平面图初稿,便于我们进行关卡分析(如果能力不到也可以截图拼凑)。
由图可以看到该副本关卡的全貌(有两个直接可以吃到的小宝箱奖励被我直接吃了,忘了在哪),其中用于关卡展示消失的道路我进行了特殊处理并标注了消失顺序。
看到这张图你或许有一些茫然,因为开局就有6条路线可以走,并且还说了,走错就完蛋。
但首先我们需要知道的是,优秀的关卡大多都是循序渐进的,不可能一上来就让你难以fu吸。结合击败敌人掉落遗物强化战斗的特点,循序渐进是敌人难度设计的主题,为了让玩家在面对难度渐进时,有足够的经验和实力积累来应对,那么,我们可以反向思考的将怪物等级进行标注一下。
通过标注与观察我们得知,最简单怪物的平均等级为157,这样的路线有两条,一条对应的是绿色机关状地形,另一条中间隔了很多只怪物蓝色机关状地形,所以我们得到了一个传达信息:让我们依次挑战这两条路线或者优先挑战其中一条。
实践是检验真理的唯一标准。我们就先去打左上角的那只157等级怪物,在我打完以后,惊人的事情发生了,我标注红色的1~6,又各往前消失了一格,后续我又进行了测试(只要发生战斗,无论成功失败只要发生了结算,格子就会往前消失一格)
1-1的怪物配置为“地标”,就是在1-1消失的时候,你会明显的发觉,我记得那边有个怪的,卧槽消失了。以此来推断,周围一圈的怪,也是起到了标记作用。
那么如果我们想要踩到所有的机关,通过方块数推算,必不可能完成,在你踩到所有的机关之前某些机关就已经被吃掉了。而我踩了左上角的机关以后,对我进行了提示:激活了一枚绿色的传送符文!
“传送”这两个字非常的恰巧,说明最终的奖励是需要传送的(而右下角的大宝箱早已被隔离),而再仔细观察,机关的颜色有两个,通过计算我们可以发现,按照特定的顺序踩完单一颜色的机关是可以实现的。那么我们修改一下标注图。
使用红色字体标注了X-Y,X表示消失的方块组,Y表示依次消失的顺序
根据消失的顺序,以及每条路的颜色和对应需要的战斗数,我做出了排序,绿1需要1场战斗、绿2需要3场战斗,绿3需要3场战斗,按照这个顺序分别能踩上1-3,3-6,5-8,但是,大家注意观察,一共需要7场战斗,在踩上5-8的时候,第七场战斗消失所有的X-7已经让5-7的奖励消失,你问我怎么办?当然是拿了最终奖励以后重新挑战专门拿5-7啊,因为已经拿过的奖励不重置,所以拿了绿色的最终奖励以后,不需要考虑绿色机关顺序了,直奔5-7,也可以等到蓝色奖励也拿完以后再拿。
同理,4-7对应的蓝2,6-6和6-7对应的蓝3,也是在踩不到的情况下就被吞没。
不过这样一来,关卡的“套路”就被我们记住了,关卡要可以被记忆,也就是说,就算我们不直接进行推导,在玩家多次尝试之后,是可以被记住的。通过反复记忆并验证最后通过了关卡,会使玩家获得极大的成就感和满足感。
综上推断,该副本至少需要开启4次即可拿满所有奖励,并且每一次的目的其实很明确,并不需要打太多的怪物,不过话又说回来,没有实力,你如何顺利进行战斗(战斗失败也会掉格子哦)呢?所以副本的最终目的还是鼓励你进行成长。
那么我们可以重新复盘关卡设计蓝图,清晰的进行关卡复盘,那么问题也就随之而来,为什么这个关卡需要重置4次才能拿到所有的奖励,能不能减少到三次甚至两次呢?实际上后两次的重置仅仅是为了那几个奖励互斥的小宝箱。
发生这个问题的原因是因为如果我们走蓝线或者绿线拿两个最终奖励的时候,4-7,5-7,6-6和6-7会被吞没。而如果我们单独一次去拿这些奖励,又无法一次性拿完。
问题可能出现在4、5和6三条路线上,如果某些路线能多加一格,会怎么样呢?
如果第4线和第5线,任意一线加一格,则能够把通关次数减为3次。但这并不能就此决定修改,这需要根据通过非常多的测试,以及实际数据反馈进行调整。
而时光之巅的设计厉害的地方在于:它所有的关卡设计并不重复,每一关都有出色的设计和独特的风格体验。
例如丛林秘境中,需要特定的挑战顺序让藤曼不堵路,又需要全队绿裔完成挑战。
例如上古神庙中,摸机关改变关卡路径的设计。
游戏思考
首先,从关卡设计中,我们可以获得一些灵感:基础关卡考验实力水平,基础关卡的变体考验组合搭配和游戏理解。即有些关卡游戏喜欢在普通关卡之上再制作精英关。
再将这两类关卡和其他关卡进行对比,我们可以得到一些灵感:基础关卡模式考验实力和游戏理解(展现核心玩法),包装后的变种关卡加深核心玩法之前的联合玩法,带来完全不同的乐趣体验。比如本文作品中的时光之巅(故事副本)、异界迷宫(Roguelike)都是基于基础关卡模式(核心玩法)来完成深度和广度的创作,从而最大程度的发挥游戏核心玩法的精髓。
再后,我们通过带入体验,再复盘关卡蓝图的方式,虽然可能并不接近设计图,但是我认为最重要的是体验和参与,只有顺着关卡的思路走一遍,我们才能反过来从设计者的角度进行思考,我们需要不断地在各式各样的游戏中找寻灵感,站在巨人的肩膀上我们能更好更快的成长。
最后,我要吹一波我最喜欢的角色——格温妮丝!
你们看,这优雅的称号!这坚毅的眼神!这动人的姿态!
总结
《AFK Arena》
性价比指数:★★★★★
保质期指数:★★★★☆
泛用性指数:★★★★★
游戏已经相当的完整,并且有了不错的营收,且还在持续开发中,游戏的内容十分的丰富,对于系统、数值、关卡都是是一个非常值得的学习参考目标。
-------------评分标准------------
性价比指数:
☆☆☆☆☆【天啊连点进去都不值得】
★☆☆☆☆【并不值得玩,感觉血亏】
★★☆☆☆【可以悄悄玩一玩就溜了】
★★★☆☆【值得等到活动时候在玩】
★★★★☆【值得开玩充值不用活动】
★★★★★【还不氪穿就亏一个亿了】
保质期指数:
☆☆☆☆☆【呵呵呵还不如出去去吃一顿】
★☆☆☆☆【有这时间不如玩其他的游戏】
★★☆☆☆【有这时间不如玩其他的大作】
★★★☆☆【目前没有什么游戏能够替代】
★★★★☆【几年没有什么游戏能够替代】
★★★★★【难以想象会有游戏替代该作】
泛用性指数:
☆☆☆☆☆【只要是个策划,就千万别去玩】
★☆☆☆☆【拜托别和他做一样的行不行?】
★★☆☆☆【这款游戏的某一设计值得借鉴】
★★★☆☆【这款游戏的多个设计值得借鉴】
★★★★☆【系统、数值、关卡都应该了解】
★★★★★【它能在所有游戏的制作中起效】
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