孙膑作为一位高灵活性的辅助英雄,有输出、有属性增益、有控制。
因为2技能的存在,团战中可以间接弱化敌方英雄的输出效果,并提升己方队友的承伤能力,在孙膑前后期强度平衡之前,已然登上了T0辅助的位置。
而技能调整之后,孙膑在巅峰赛的ban率依然达到了40%之多,在顶端排位赛中的ban率甚至达到了52%,仅次于新上线的朵莉亚。
那么,当孙膑前后期强度平衡之后,其在对局中的贡献,或者在对局中的打法思路又会产生怎么的变化呢?
孙膑技能调整解析首先是关于被动技能的调整,释放技能提供的移速增益由固定的30%,调整为随等级增长。初始值为15%,最大增益依然为30%。
尽管这一点调整针对的是孙膑自身,最大增益并没有变化,但是孙膑在初期游走时,若要创造出支援时间差,或许稍微比以往困难一些。
15%的成长移速增益空间,这一增益数值到底有多大呢?在铭文不搭配移速增益以及不出装备的情况下,孙膑的移速初始值为350,1级时释放1技能提升的移速增益为52点,因此只有2级之后才能享受到成长增益。
满级时提供的整体增幅为454点移速,提供了104点移速增益,而如果开局优先选择2技能,那么在1级时,通过2技能与被动技能的增益叠加,得到的移速增益值为506点,约等于45%的增幅。
所以就整体的影响下,开局优先选择2技能,并持续主2技能,那么孙膑依然拥有较高的移速增益效果。
其次则是1技能的调整,首先1技能的基础伤害由180( 45/Lv)( 18%Ap)点法术伤害,调整为200( 40/Lv)( 20%Ap)点法术伤害。
基础值提升了20点,但是等级成长值降低了5点,而法术攻击则提升了2%。如果初始法术攻击为100点,那么调整前后的伤害分别为243和260,反而有增无减。如果满级时,孙膑能够达到600点法术强度,那么1技能的命中伤害,将会达到520点法术伤害。
另一方面,则是1技能的第2段伤害,由540( 135/Lv)( 54%Ap)点法术伤害调整为550( 110/Lv)( 55%Ap)点法术伤害。
尽管初始基础值提升了10点,但是满级状态下,初始值却分别为1215和1100。如果6神装后法术强度为600,那么前后对比分别为324和330。
最终的伤害呈现,差值大概在100点左右,前期的影响明显,但是后期就无关痛痒了。
在打法思路上,前期依然可以配合队友打敌方状态,但是更多的是协调队友走位,通过2技能帮助队友与敌方英雄拼消耗。特别是面对一些爆发高的英雄,选择孙膑上场,能够起到一定的克制作用。
最后便是2技能的调整,冷却缩减值由5( 2/Lv)调整为7.5( 1.5/Lv)。(冷却缩减的最终比例为15%,和调整前的最终数值一样,但是调整之后的起点更高一些。)
返还比例由30%( 4%/Lv)调整为25%( 5%/Lv),调整后最终返还50%,与调整之前的最终返还比例相同。
2技能的调整,让孙膑的数值更具曲线性,有明显的成长痕迹。
总结关于孙膑技能数据的调整,如果仅看后期变化,其实并未有多大的调整!但是孙膑的前期压制力与贡献度,要比起以往平衡了许多。
在打法思路上,频繁游走将不再是孙膑前期的主流打法,可通过数据变化曲线,在每个关键时间点,制定出相应的节奏。
例如,开局时的路线选择,先帮助中路队友抢线,然后支援边路打一波压制。此时就不要再换线了,因为前期数据平衡后,4分钟之前的孙膑更适合打线上成长。
因此,4分钟之前在边路配合队友抢线,4分钟时,等待打野来开龙。4分钟之后,打野有节奏就跟着打野的节奏去玩,打野没有节奏,则帮助法师或者射手压制敌方外一塔。
由于孙膑后期填写幅度偏低,所以打法思路并没有太大变化,只是相对于过往,前期的打法思路要比过往更保守一些。因为就目前的版本而言,“等级优势”会是孙膑的重点运营思路。
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