浅谈王者荣耀走入下坡路结局的必然缘由

浅谈王者荣耀走入下坡路结局的必然缘由

首页休闲益智全民斗兽棋更新时间:2024-04-29

这个简短的故事从15年10月开始说起,那时候生活工作经历很多变动,导致也没太多时间经历开电脑打LOL(是的我就是因为手残打不了DOTA的,我连打WAR3都几乎不用快捷键的),同时开始玩刚改名不久的王者荣耀,彼时的王者还只有几个英雄,很多功能都还没有,完全算是简化版的LOL,不过当时确实被他的优化震撼到了(建议玩家大人们先百度一下游戏优化再来喷我哈),对比一些当时玩过的《乱斗西游》《全民超神》《自由之战》来说,当时还是比较看好它,也就一直断断续续的玩了快两年,也算是比较有心得的老玩家。

鄙人不才,手速不快,工作也比较忙,爱玩的游戏太多太多,投入的时间金钱都有限(主要是技术有限),一开始玩的安卓号,后又换号用ipad登陆,目前才20多级,还偏偏爱玩类似百里守约打野的奇葩英雄脑洞位置,最爱尝试新英雄新套路,排位也就只到钻石,自认不如微信排行榜中的一票王者好友,这里只斗胆贴一张最近重做之后周瑜的战绩,只说明咱至少是入了门的玩家。这里多说一个广泛的评价游戏的误区:高等级高技术才更有资格评价游戏好坏。这就像评价一个人是否适合作为配偶,难道是社会地位最高的总理总统才评价的更准吗?还是全民偶像环球小姐评价的准?或者让见证了他几十年成长的父母评价就能保证公允丝毫不掺杂私信吗?终归到底,作为配偶这件事儿本身就是一个感性的事情,最终的感受只有他的配偶自己明白。游戏也一样,一万个人眼里玩同一款游戏能玩出一千种感觉,游戏好不好玩,只有玩家自己知道,而且是每个人只知道自己的那一点感受。当然,基础的游戏经验,包括熟悉基本操作、明白游戏机制、清楚UI层次、包括达到或至少能理解较为高端的天梯策略,最好同时见识过低端天梯环境,能够一定程度上让我们对游戏的理解更客观更全面。

如果能够理解我说的以上一点点,那就可以开始我们的讨论了,为什么王者荣耀走入了下坡路。

王者荣耀开始走下坡路了吗?为什么?————————————

16年底王者荣耀爆发式增长,热点社会话题持续跟进,从小学生透支家里积蓄只为买王者皮肤、历史教师怼王者荣耀带偏历史节奏、到王者荣耀史上最严防沉迷出台,16年17年持续占据游戏话题榜首。但常言说得好:天下大势,合久必分,分久必合。包括题主在内的很多玩家也慢慢开始吐槽王者匹配机制,吐槽王者小学生,吐槽身边朋友渐渐弃坑。而16年到17年从fate、二次元游戏、阴阳师到taptap、独立游戏、大逃*等等的游戏话题也不断涌现,王者荣耀渐渐显示出跟15年底16年的英雄联盟一样隐约的颓势。

这时我们(题主)不禁要问了,王者荣耀开始走下坡路了吗?为什么?

首先我先简单的给一款游戏走下坡路下个定义:平均每日活跃玩家数量持续递减。

这个定义足够简单明了,而且与我们评价游戏的重要指标:喜爱人数、游玩人数相吻合。

从这个定义出发,那么我们几乎可以肯定的说:王者荣耀(仅限中国区)要开始走下坡路了,甚至可能已经开始走下坡路了。

究其原因有三。

一、几乎再无新的用户空间。

一个现象级全民级别的游戏也好,应用也好,总有一个上限,那就是自然人口的限制,再好玩的游戏在中国也不可能有超过13亿的真实用户。

王者荣耀从16年底爆发,到17年持续增长,话题持续发酵,截止到17年6月,已经有大约2亿人的注册用户。这个数量已经达到了中国青年拥有手机网络账号的人口的一半以上,再加上自然传播的作用。可以说:没玩过王者荣耀还没见过王者荣耀跑的青年已经几乎灭绝。

要知道,中国目前用户量最多的几个APP:微信,QQ的用户数量也不过是10亿和9亿。王者荣耀再努力导入,新用户也只可能是12周岁以下的少年儿童(可能还偏偏是王者荣耀运营团队最讨厌的人群,消费能力低,破坏游戏环境),以及45周岁以上的大叔大妈们。

增长这样的新用户,在我看来难于上青天,更何况将游戏转型以接受类似这样的新用户,还保证现有青年用户不逃离,更是难上加难。

至于说那两亿注册用户,还有一些早已脱坑的,或者仅仅注册没有深入体验的。在当前如此热烈的讨论王者荣耀的社会氛围下(随便看看直播平台热播游戏,随便看看公司聚餐玩的游戏,看看王者荣耀的百度指数),仍旧不是王者荣耀的活跃用户的玩家,要么是真的真的不喜欢王者荣耀,要么是其他游戏的死忠粉,要么是已经对王者荣耀彻底死心,用友情开黑都拉不回来的那种。

综上,王者荣耀几乎再难保持用户数量的持续导入。

二、王者荣耀的核心玩法有着明显的用户生命周期及社交属性。

当我分析事物的时候,总有一个习惯,要从事物的核心点去出发,而不是从事物的数据指标出发,有的时候才更能找到事物的核心规律。

打个比方,我们分析骑摩托车和开汽车的利弊,核心分析点一定是摩托车是两个轮子的,汽车是四个轮子的。从两个轮子到四个轮子,核心变化在于,两个轮子行进的过程是一个非自稳定结构,而不像四个轮子的车可以不用支架仅靠轮子立住的。从而推论得出骑摩托车较为难习得,有摔车风险,继而需要更多的安全性保障,导致设计时速和正常行驶时速都不如汽车快等等。

而不是上来直接比较摩托车和汽车的设计时速,然后直接说,摩托车和汽车的核心差别在于,摩托车没有汽车快。这明显是一个有失偏颇的结论。

同样的分析游戏,也要从王者荣耀的核心玩法出发,才能真正的分析王者荣耀这款游戏包括玩家生命周期在内的一些属性。而不是上来直接武断的下结论:手机游戏的生命周期不如端游,手机游戏的生命周期普遍不超过两年,王者荣耀已经两年了,所以要走下坡路了,这个论证过程是明显不对的。(因为严格的说起来,手游的平均生命周期都不到半年,那为啥王者荣耀不是半年衰落而可能会是两年的时间节点衰落呢。)

事实上从王者荣耀的核心玩法出发,能够很明显的看到王者荣耀当前有着不可避免的衰落危机。

王者荣耀的核心玩法乃至核心特点究竟有哪些呢?1、相对公平的moba竞技。2、极强的社交属性。3、趋于简单化的游戏设计。4、极长的数值付费深度。相对公平的moba竞技保证了ABC玩家的比值,不会像mmo游戏一样,大量玩家只在前期涌入,后期进入游戏的将会很难生存。社交属性使得老用户会自然而然的带新用户来。趋于简单化的游戏设计降低了游戏门槛,让老用户带来的相对小白的新用户也能很快上手,间接提高了中长期用户的比例。极长的数值付费深度,保证玩家不会很快触碰到遇到数值和付费的上线。看起来完美无暇,无懈可击的系统,究竟怎么会开始衰落呢?

主要问题就出在2,和3上面,极强的社交属性、和趋于简单化的游戏设计。

社交之于网络游戏,某种程度上也是一把双刃剑。游戏内的真人实时对战增加了游戏的趣味性,同时也使得每个玩家对于游戏的控制力减弱,需要时刻尽量保证与队友的同频率。关于神坑猪队友这个话题,就不用我多展开讨论了,君不见一人排位两个射手三路齐崩四人开喷无人打团六分投?有一个国外的科学研究表明了类似的结论,当一个人数较多的团队中每个人都给自己打一个贡献百分比的时候,所有成员打分之和大概会达到180%甚至更多。总而言之,极强的社交属性能带来多少优势,就反过来可能带来多少劣势;换句话说,你超神五*越爽,对面被连*的人就有多不爽。

这同时也就造就了大家热衷于和相对合得来的朋友熟人抑或是值得称赞的队友长期合作。这在游戏前期带来大量的用户自引流使得游戏滚雪球式增长,但同时也埋下了游戏后期大量用户的跟风退去的隐患。

一方面的原因在于相对注重社交的玩家,可能本身不在于玩王者荣耀,而仅仅在于:和朋友一起玩,所以对于游戏深入了解和体验的源动力本就没有那么深。并且在体验到一定程度之后(通常是大概了解游戏机制,能够进行一定程度的炫耀,亦或聊到农药能插上话不至于尴尬),自然而然的开始流失。社交类型过于强的游戏,可能流失起来会比相对偏单机的游戏比例更大。最极端的例子,抢车位用户流失的速度,和贪吃蛇连连看流失的速度,后者可能已经流传了几年十几年仍有几万死忠粉偶尔拿来玩玩,前者呢?

另一方面在于游戏本身不仅是强社交游戏,还更需要高质量社交,那么当玩家人数一旦开始下降之后,留守的用户获得高质量社交(值得称赞的队友及势均力敌的对手)的概率就更低,就更可能老流失用户开始带动新流失用户。诸如:最好的上分伙伴不玩了,那我也不玩了;公会首领不玩了,那我也不玩了;游戏里认识的妹子消失了,那我也不玩了;男/女朋友不玩了,那我也不玩了……并且王者荣耀及大部分MOBA,都是需要匹配九个对手及队友来对战的,当玩家数量越少,匹配双方实力的平衡就越难,同时匹配时间越长,游戏体验越差。

到这里我们已经明白,社交游戏很多时候就是一个脆弱而且混沌的平衡,玩的人变多,那就会有更多人来玩,玩的人变少,那就会有更多的人弃坑而去。前面也已经说过,王者荣耀新用户已经做到极致,几乎没有办法再增长了,但到底什么时候玩家人数会开始减少呢?第一批启动王者荣耀的开始滚雪球式恐怖增长的玩家我们能看到,但我们怎么知道是哪一批玩家,在什么时候会开始第一批负面效应呢?

那别忘了这一点:趋于简单化的游戏设计。

简单化的游戏设计可能会大大提升短期玩家的生命周期,但同时也限制了长期玩家的生命周期最大值。对于偏向竞技性的游戏来说,有深度的策略博弈,高级复杂的操作,不为人知的特殊玩法,都是游戏的核心乐趣所在。王者荣耀从游戏属性上来说,还算是一款竞技类游戏的,略微高级复杂的操作还是有不少(还大多在很贵的高端英雄身上),但是跟同类游戏比较,尤其是端游如DOTA2动辄百十个英雄,多个出装可能性;LOL英雄联动的复杂机制,战术的变化深度;王者荣耀在他们面前就像是斗兽棋和五子棋和围棋的比较一样。如果LOL的游戏机制,基础入门加练习可能需要将近一年时间达到某个体比较高的竞技水平,同样该个体玩王者荣耀(即使没有玩过LOL),可能只需要3~6个月时间来达到较高的竞技水平。并且LOL达到比较高水平之后还可能通过持续的磨炼,扣竞技细节(类似瑞文光速QA),以及针对不同英雄的打法来继续提高竞技水平,然而王者荣耀这方面就要差的多,英雄相生相克和配合都没有强烈,后期深度堪忧。

而根据著名游戏设计师Bartel的分类理论,探索型和*手型的玩家很大可能都会在达到个人较高竞技水平(恰好也是天梯胜率稳定在50%)的时候开始选择退出游戏,成就型的玩家要么保证着大规模的充值,要么开始漫长的攒金币和升铭文的过程。这也就是题主所说的现象:大家觉得胜率太低,总是输,排位上不去,差不多玩腻了不太想玩了、近来的英雄不怎么有吸引力。我们可以把这种现象称为:游戏核心玩法完全熟悉、游戏机制消耗殆尽。

此时再结合一下王者荣耀的时间线上,我们就能大概琢磨出来一点端倪了。畅销榜还是没问题的,游戏总榜第一很久很久了。但是看下载排名就可以看出来,其实王者荣耀的大规模用户,大概是16年6月~12月以及之后的持续近10个月时间涌入的。那么从16年6月算到现在,已经超过一年多的时间了,超过3个游戏赛季,绝大多数超过一年的玩家都可以到达30级,并且已经完全了解游戏,能够准确的找到自己的天梯定位了,基本达到技术水平的瓶颈期。

三、历史的进程

不仅仅是一个游戏的兴起,一个游戏的衰落,不仅仅要看他自己堡垒内部的结构,也要考虑到历史的进程啊!

王者荣耀走到现在已经三年时间,已经击败了很多挑战者的轮番轰炸,AR的PokémonGO、本土的阴阳师、FATE、皇室战争等等都没让王者荣耀跌下国区第一的神坛。同时也见证了steam的不断壮大,单机端游的死灰复燃之势,买断制游戏重新焕发光芒,守望先锋、H1Z1先后掀起一定的影响力,目前如火如荼的绝地求生大逃*更是暂时看不到上限。

在这一点上面,游戏的辉煌总是短暂难以续命,一款RTS游戏再出色如星际,也不可能转型成一款FPS游戏;CS再强大,也还是倒在了中国国产MMO的浪潮中;王者荣耀也不可能是历史的意外,注定也会倒在诸如大逃*类型,沙盘类型或者什么其他类型的面前。

不过王者荣耀能够走到今天,能够倒在历史和时间面前,大概已经是一款游戏最好的结局了,这就像足球运动员,能够保持巅峰直到老去,不输给任何对手,只是输给时间,已不留遗憾。

而我们能做的,就是哀之且鉴之,不使后人而复哀后人也。

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