导语
“藏好自己,做好清理。” |
第81届世界科幻大会昨日刚刚在成都落下帷幕,作为科幻圈一年一度最顶级的盛会,来到这里逛上一逛基本上是每个科幻迷一生的梦想。
作为一个非重度的科幻迷,我这次来世界科幻大会的目的其实不多,要追的“星”叶只有可怜的两个。其中一位是潘海天老师,中国第三代科幻作家的代表人物,在第二天的签售现场我成功圆了梦,还默默的偷拍了老师认真签名的背影。
第二位自然就是大刘了。作为本届世界科幻大会的荣誉主宾,大刘对于中国科幻的影响举足轻重,大刘5天的行程也基本安排的满满当当,但是没关系,你在雨果厅、主题展厅、幻迷等核心展区都可以轻易找到大刘作品的相关身影。
最满意的一张“自拍”
我很早就在幻迷展厅的角落里找到了《我的三体:2277》,作为三体IP正版授权的首款游戏,《我的三体:2277》低调到没有和三体IP一起在更大的主题厅展出,摊位加起来大概面积不到9平米,现场仅有可以称为物料和软装的东西大概就是两块背景板。
制作人老杨对此倒是感觉良好,因为从展出到现在,《我的三体:2277》展位人气用异常火爆来形容也毫不夸张,而真正让他感觉安心的是,这次来《我的三体:2277》的粉丝与玩家们,大部分都对游戏表示了极高的认可,在他看来没有什么比这更重要的事。
现场人很多,我和老杨好容易找到了一个还算安静的地方(暂时的),扯过来两张别人家的板凳,坐下来敞开谈了谈。
以下是本次访谈的内容整理。
01
“第一款三体正版游戏,
我们比任何人都【忐忑】”
茶馆:老杨你好,先给大家介绍一下《我的三体:2277》的大概情况吧。
老杨:《我的三体:2277》是三体的首款正版IP授权游戏,大家应该也或多或少看到游族网络拿下了三体IP游戏改编权的一些消息,目前公开信息是有至少3款正在做的产品,我们魔格工作室负责的是其中一款,在产品开发上是真正意义上首款三体正版IP授权游戏。(Ps:如果不出意外,也是最先上线的
茶馆:魔格工作室对于圈内来说倒是一个很陌生的名字,你们是一个新成立的团队吗?
老杨:魔格确实是一个年轻的新团队,游族投资,是一个相对独立、自由的团队,产品上也会更加撇开商业的因素去做一些我们认为可以让游戏好玩的正面探索。
目前,团队大概有30人左右的样子,后期根据项目研发的实际情况会做一定的扩充,但整体会保证一个相对小而精的开发规模。
茶馆:说起来,老杨你是一位从业15年的老兵,但《我的三体:2277》似乎是你第一次带队做产品。
老杨:就个人履历来说,10多年从业里我就一直专注在游戏用户体验设计领域,期间也作为制作人主导过两款游戏。老实说,这些经历看不出来什么,但我很清楚我的最大强项就是理解用户以及高效率的验证玩法模式。
在22年,我提出了立项《我的三体:2277》的想法。之所以这么勇是因为,我个人是三体IP的忠实粉丝,对于三体这部科幻著作的理解应该属于最硬核的那一小部分。
在立项规划里,游戏的定位就是一款弱商业化、注重口碑、带有独立精神的游戏作品,希望建立游戏这种娱乐作品在全世界三体IP粉丝心中的良好形象。
游族也很认同这一理念,最终魔格工作室以独立研发、运营的形态来制作这款游戏。
茶馆:您刚才也提到了压力,这种压力究竟有多大?
老杨:首先我认为游戏的开发本质仍然是生产让玩家觉得快乐的娱乐工具,而我也相信,无论多么有经验、有成功项目的团队,当他发现收到的需求是开发一款获得过雨果奖这种科幻最高荣誉的游戏衍生产品时,很难不会感受到比往常更多的压力。
这个时候会有人说,这不跟你前面的主动请缨自相矛盾么,既然有压力那为什么还要把这个难题交给自己?
我想说,我从来没有一刻为主动带队制作三体首款IP游戏而后悔过,这感觉就像明知可能是火堆也要往里跳,哪怕这个火堆是我最熟悉的东西,我害怕他,但这种害怕与陌生感让我可以抱着更加敬畏的态度与精神去挑战一个更伟大的目标。
《我的三体:2277》周边袋,备受好评
茶馆:从去年4月份开始到现在,游戏也开发接近一年半的时间了,你认为一切按照你的预期与计划在进行吗?
老杨:“尽早见用户,尽早听见用户的声音。”这个是我们的游戏研发理念,所以我们最早在今年4月份小规模的测试了一次,主要目的是看看核心玩法是否可行。核心玩家的反馈特别热情,我们得到了想要的答案,而对于提出的欠打磨的部分,我们也早有预估,60分及格线这就足够了。
所以从4月份开始一直到现在,我们一直在根据我们得到的反馈去不断优化产品,并且按照正常的节奏持续开发与产出内容,争取在下次见面的时候能够获得大概70、80分的评价,在上个月参加的核聚变独立游戏展会中,也获得了符合我们预期的结果。
现在我们团队的计划是至少在12月下旬前再产出一个新的版本,这个新版本会有更进一步的体验优化,到时候会把在核聚变展会、世界科幻大会上的玩家建议充分体现在这个新版本中。
茶馆:成事在人,谋事在天。
02
双端开发,
“创造”原著是可能的吗?
茶馆:聊聊游戏吧,其实到现在,大伙儿还不知道你们做的是一款什么样的产品。
老杨:《我的三体:2277》是一款策略RPG游戏,游戏的故事主要发生在原著里威慑纪元中的沦陷时期,故事中玩家将扮演一名抵抗三体文明侵略的战士,以RTT 战旗的核心玩法一步步探索与抗争,即便是以卵击石,也要捍卫人类最后的尊严。
茶馆:游戏名中的2277代表的是?
老杨:三体的粉丝们都知道,2277是一个很重要的年份,这段时期发生了一系列改编地球和人类命运的事件,比如程心当选第二任执剑人,水滴摧毁地球引力波发射台,黑暗森林威慑终止,智子要求全人类移民澳大利亚等。
总之,这一年影响了人类和三体的命运进程,虽然在宇宙的尺度上,时间也许只是人类提出的概念,但这个年份以及发生的各种事件,足以让我们铭记,他代表着人类抵抗组织的反抗与不屈,也是人类决心与希望的延续。
我们想通过《我的三体:2277》这款游戏来展现三体原著的核心精神——人类勇气的赞歌。
茶馆:很好,但是如果我没记错的话,原著里这段故事的正面描写并不多,正常来说这是否并不利于更好的改编原著?
老杨:如何用最好的方式将一部作品跨媒体还原到另一种文娱载体上一直都是这个行业最大、最头疼的问题之一,也是所有IP改编作品最容易触碰的雷区。《三体》的叙事特点就是,大刘对于同时期“主舞台”以外的地方会用大量留白的方式去描写,缺少很多直观、正面的描写。即有客观存在的大背景,但无实际到事件的细节描写,这也是大刘在《三体》这部小说上整体呈现出来的风格。
在沦陷时期这段故事里,《三体》的“主舞台”毫无疑问就是澳大利亚。程心、维德等角色的引导着读者视线,而对于澳大利亚以外的故事,主要依靠留白和寥寥数笔的背景介绍——在沦陷时期,澳大利亚以外的地方依旧存在着不同规模组织的反抗,地球反抗军与治安军的战争硝烟也不仅在澳大利亚蔓延。
我们想要把这段时期其他地方的故事呈现出来,我们很清楚要在尊重原著的前提下展现创新精神,这也是我们工作室成立之初就明确的纲领。
茶馆:按照这么理解确实没什么毛病,但主线的大量原创依旧让人感觉有点不安,你们认为这个“边界”应该如何把控?
老杨:我举个例子,原著里有一段大史保护着罗辑坐飞机去联合国大会堂的剧情、飞行过程中,罗辑被飞机剧烈的震动震醒。虽然大史故作轻松,但舷窗外护送的战斗机副油箱已经丢了。
我们都知道如果不是遇到紧急情况,副油箱不会随意丢的。所以在罗辑睡着的这段留白中,到底发生了什么呢?或许是一段战斗机的战斗?这些在原著中都没有交代,只是把结果告诉了你,这就留给了读者想象的空间,也是很好的留白处理。
我们在《我的三体:2277》中主要想抓住的“边界”就是这个。读者已经知道,这场沦陷纪元的反抗必然失败,我们也必然改变不了失败的结果,但是这个过程我们会通过一段精心打磨且符合原著精神与设定的故事给他填补上,而不是像很多游戏、影视改编那样直接扭曲原著,甚至凭空捏造设定。
所以,《我的三体:2277》主角是谁并不重要,他所遇到的NPC们是否存在也并不关键。你只需要知道,他们都曾在一场人类必然失败的抗争中奋不顾身,以我残躯化烈火。
茶馆:在《三体》这样一部伟大作品上做“创新”内容真的蛮勇气可嘉的,整个《我的三体:2277》的故事都是这样的逻辑在创作么?
老杨:在我们游戏的主线章节,我们会用大量的篇幅去原创基于原著世界观下的剧情与故事,此外,还会开放一系列属于番外的DLC内容,比如目前正在制作的维德DLC。
相较主线,DLC的内容创作手法会存在一定的不同,因为维德本身是沦陷时期大刘刻画的单元主角,在这段时间里他的行为和目的都非常的清晰,所以我们“创新”的笔墨会明显下调许多,但也会在尊重原著逻辑的情况下让《我的三体:2277》主角和维德产生一定的交际,不影响最终维德在这段时间的结局。
摊位旁边的机器人架子鼓,真正的“爆裂鼓手”
茶馆:剧情上我感觉暂时可以放一点心了,接下来聊聊我体验下来比较担心的玩法吧,目前看来你们将中心放在了RTT 箱庭探索上,核心战斗则是标准的美式战棋,为什么想要这么去设计?
老杨:《我的三体:2277》的定位是一款小而精的独立产品,从一开始我们就确定了游戏会采用弱商业的付费模式,在结合自身开发条件以及原著背景后,我们选择了RTT 箱庭探索这套玩法。
一来,RTT本身弱数值,很适合独立产品发挥。设定上,因为敌人有智子提供信息且战斗力本身存在差距,所以RTT可以尽可能帮助我们避开一些威胁高或者没有必要的战斗,也让玩家体验一下可能他们想象不到的三体游戏玩法乐趣。
二来,战棋本身是接受度较高且入门容易的战斗玩法,这一点在前期的测试中我们已经得到了验证。所以,我们有意将其作为核心玩法,通过原本的箱庭探索植入装备、武器收集等要素,让玩家在游戏里可以体验到基础的策略战斗与角色成长空间,使得玩家的游戏体验更加完整。
不过不用担心,《我的三体:2277》会保证游戏的难度曲线一定是平滑的,后期可能存在的一些弱付费要素也不会影响玩家的战斗体验,
整体来说,在AVG的部分我们以箱庭地图探索作为主轴,核心战斗部分以相对硬核的美式战棋作为支撑,两者缓缓相扣,尽可能在满足原著粉丝对核心剧情体验的要求下给到一些不一样的战斗体验。
茶馆:我听说,还有赛季和PVP玩法正在开发。
老杨:那个目前始终显示在游戏主界面的倒计时就是赛季玩法的缩影。
产能上,我们一个赛季目前暂定的时间是现实世界里的7天左右。因为发售后主线内容是很容易就被迅速消耗光,一定程度上该玩法会弥补我们主线内容的产能。
至于PVP玩法, 独立游戏做PVP的很少,我们做PVP的初衷是希望在不影响平衡的前提下给玩家提供到纯粹的竞技乐趣。
其实还有一个可能外界不知道的,我们正在做游戏的关卡编辑器。《我的三体:2277》保留了动画《我的三体》的后期的经典美术风格,而《我的三体》作为一部优质的动画作品,最初也是由《三体》的热情玩家在MC中搭建而来,这种UGC力量在我看来也是让三体IP如今拥有如此强盛生命力的重要原因。
我们开放关卡编辑器的初衷也是希望继续将这种精神薪火传承下去,我也希望《我的三体:2277》会是一款值得被三体粉丝记住的作品。虽然战胜三体人困难重重,但在失败的结算画面中“战士们坚守了几回合”会特殊显示出来,作为誓死抵抗侵略者的精神象征。
茶馆:最后,给一直以来支持你们的玩家与幻迷朋友说点什么吧。
老杨:2024,在那场人类必败的战争里,一起燃烧吧,希望大家继续支持《我的三体:2277》!
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