言之游理:隐形守护者很优秀,却不是一个好游戏

言之游理:隐形守护者很优秀,却不是一个好游戏

首页角色扮演我的无间道更新时间:2024-05-05

你们有没有这种体验,才一个晚上不见,昨天还高喊着“《圣歌》简直就是屎,但我就要真香玩爆”的朋友今天遇到的时候嘴中已经喃喃自语“坏女人天下第一!”;下班前还热衷于和你探讨如何选点选枪才能提高在《APEX》中的吃几率的同事,不但晚上鸽了,再看到他时他居然背叛了你们“三个单身汉”吃鸡小队,殷切地在和女同事们讨论着一部名叫《隐形守护者》的游戏剧情。

《隐形守护者》的爆火,完全在我意料之外,仔细想想却也在情理之中。依托于“互动式电影”这种对于轻度玩家乃至非玩家都拥有超低入门门槛的游戏类型;主线剧情又和我们在高中时就背的滚瓜烂熟的中国抗战史息息相关;再退一步讲,就算高中历史没背熟,从小受到数量众多的此类电视剧潜移默化影响的我们,对于《隐形守护者》的亲切感是其他汉化引入的互动式电影完全无法比拟的。

《隐形守护者》在wegame平台上现在是94%的推荐率,就算是总评价褒贬不一的steam平台,玩家的怨言也集中在发行商厚此薄彼的态度和不稳定的服务器却采用在线播片的模式上,对于游戏本身的素质并没有任何的不满。虽然其改编自橙光平台的《潜伏之赤途》而我又自诩是一个“丧心病狂”的橙光黑,但号称专业团队耗资1000万拍摄的《隐形守护者》还是引起了我非常浓厚的兴趣。

用了一个下午加一个晚上,游戏的三个分支结局“扶桑安魂曲”“丧钟为谁而鸣”“红色芳华”均以达成。游戏通关后,并没有那种“我TM要吹爆它”的神作之感,当然也不是吃了一口屎郁结难发的憋屈之感,《隐形守护者》给我带来的感受比我想象中要复杂的多。

《隐形守护者》代入感强吗?真的非常强烈,超强代入感的负作用便是你会发现剧情里到处都透露着制作团队非常刻意的“恶趣味”,并将这种违和感无限放大。《潜伏之赤途》本身就是一款玩家第一人称展开的AVG,改编成互动式电影后以对话作为剧情展开的形式依旧保留,《隐形守护者》并没有改编《潜伏之赤途》作为AVG最根本的部分。在肖途最终加入国民党的“丧钟为谁而鸣”线中,“虐心”成为这条线存在的唯一意义,所提供的非黑即白的选项虽然很容易让玩家代入到角色中,然而看似正确的选项后却全是BE(Bad Ending),在这条线中,我几度被气到暴毙,做好人=BE(死),想通关就必须当一个受尽窝囊气的坏人。

要么调查真相然后去死,要么打老婆,我就不能找个折衷的法子?

亲手*死自己曾经的搭档,为了升官而入赘迎娶高官的智障女儿,还被各方利用,再黑化,最后终于才能通关,结果也不过是迎接一个更大的BE,这哪是在虐肖途,这分明就是在虐玩家嘛。肖途在故事线中是一路顺畅黑化到底了,那可是我们做出了许多没有屁用的挣扎不断读档,才能获得的结果。你肖途在游戏中还一副“错的不是我,是这个世界”的表情,明明我们玩家才是被虐的最惨的那个。

游戏设计的最终目的就是为了让玩家可以通关,可这种通关中往我嘴里不断塞屎的路线,让我打的真的很憋屈,这种憋屈感并不是制作团队想向玩家展现的个人在大环境下被迫做出改变的无奈感,而是巧克力味的屎和屎味的巧克力你必须选一个吃的无理取闹。除了真结局“红色芳华”线,在“扶桑镇魂曲”线中我也面临无法通关和*武藤纯子这样单纯为了虐而虐的选择。

同样的互动式电影,量子梦工作室的《暴雨》《底特律变人》索性完全弱化玩家的代入感,以多人物多线程叙事直接让玩家成为一个观众(上帝)。就算我们在游戏过程中做出了非常困难的抉择,但人物的切换时刻提醒我们,做出决定的只是“冷酷无情的康纳酱”,我们玩家只不过是在看一场互动式的电影而已。

当然,这也不过是我作为一个玻璃心还敢玩这个虐心游戏的自找没趣,“丧钟为谁而鸣”线剧情好不好见仁见智。

那《隐形守护者》算是一部电视剧?还是一款交互式电影?

这个问题在游戏过程中困扰了我许久,通关后回顾剧情,我觉得还是应该将它定义成一部将台本和演出完全提炼至只剩下主*国产电视剧。

游戏中提供了看似种类非常丰富的选择分支,人物甚至有好感度设定,诸如开枪、格斗这样的动作场面甚至会伴随一点简单的类QTE操作,而这些恰好是我觉得其作为一个互动式电影违和感最为严重的部分。

选择只能非常有限地影响过程,每条线的结局更是固定的,大量看似艰难的2选1,、3选1的背后,等待着我们的不过是一个是正解和选了另一个就会被引导至BE;多个有好感度设定的女角色一度让我以为结局可以选择某个妹子进行攻略,结果好感度只影响你是否能进入真结局和一些隐藏事件,同结局的走向发展一点关系都没有,就算是为了小顾你读档一万遍,世界线一样会收束,无法改变她的结局。

在偏线性的叙事中加入一些简单的QTE,就会变成一个互动式电影?会不会有些本末倒置?

就算世界线再怎么变动,你都注定和真女主胡一彪在一起(假的)

大部分国产电视剧给我的印象一直都是又臭又长,所填充的许多内容不过是为了强行拉长节奏,制造“跌宕起伏感”的白开水,甚至需要靠演员放慢语速来支撑起动辄50集的体量。

在游戏长度和内容主次的把控上《隐形守护者》非常优秀,或许有剧组将好钢都用在刀刃上的考量,里面所有场景都有其存在意义,就算是青梅竹马方敏在开场中故意模仿主角肖途的笔迹这样一段看似是感情戏的部分,都能和最后帮肖途恢复名誉的伏笔相呼应。8小时左右就能全结局通关,折合成电视剧的容量也不过是10集左右,这刚好和外国一季电视剧10集左右的长度契合。

游戏中看似选项非常多,不过都是触发结局的条件,对于最终结局基本没有影响

剧情又以一个表面汉奸实为地下党的灰色角色展开,在爱国的主旋律中表现各路登场人物黑白信仰的强烈冲突,他们弈棋似的在名为“上海滩”的棋盘上尔虞我诈,期间还经历一波又一波的反转,游玩过程中我甚至产生了一种在看《无间道》的感觉。

也正是《隐形守护者》这种强烈的既视感,让其作为一款定位本就暧昧的互动式电影更加没有了“我在玩游戏”的感觉,或许将其定义成是一部视觉小说更加合理,这也是我开头所说对于游戏体验的复杂情绪的来源。

游戏第九艺术之名基本可以盖棺定论。在绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影这八个艺术品类中,绘画、雕刻、建筑是需要用视觉去认知的,音乐需要通过听觉去感受,文学需要用到读者的想象力,舞蹈、戏剧、电影则同时用到了视觉、听觉和想象力。如果说之前的艺术形式使受众在被动的接受并认同创作者的生活、情感、审美、认知,甚至是意识形态,交互性,这就是游戏除了要用视觉听觉想象力感受之外,有别于前8个种类的艺术形态最大的不同。

几个交互式的操作,能引起蝴蝶效应的选项,多个结局,这样的互动式电影就可以被称为游戏了吗?

RPG需要玩家体验战斗和升级的部分,从而让玩家更好地代入角色成长的阶段;FTG和MOBA则提供玩家一个相对公平的平台,让玩家体验游戏竞技性的那部分。而本质上只是播片的互动式电影在我看来依旧是一种老的艺术形式在新传媒环境下的全新的表现而已。

我在《隐形守护者》的游戏过程中甚至产生了一种这个游戏我直接看别人玩也能完全体验的感觉,通关后更是觉得“云玩家”和普通玩家在这个游戏上起点和终点都是相同的。

好了,来说说我个人对于这款游戏的最终结论吧:如果你是一个看腻了电影想要亲自上手的影迷,或是一名厌倦了繁杂的操作只想看剧情的游戏玩家,那《隐形守护者》绝对会是你的不二之选;如果你想要玩到一个质量比肩欧美工业流水线下高质量3A的游戏,《隐形守护者》距离让人感到满意还有一定的差距。

当然,支持一下优秀的国产游戏,中国的游戏工业就能更早的看到黎明。以及,我永远单推胡一彪(错乱)!

是谁在监狱里照顾你的起居还用土方为你治腿?是这个男人!

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