《我的侠客》可能被行业低估了。
仅从数据上看,这款由电魂网络创始人余晓亮担任制作人,曾被腾讯极光计划发行到免费榜第一的游戏,只是长期徘徊在畅销榜Top 100左右。
但你可能没发现,它的TapTap评分已经从刚上线时的6.9分涨回了7.5分,而且游戏时间在100小时以上的玩家比比皆是……至少最近1个月,它占据了我全部的游戏时间。
TapTap上的一则玩家评论
平心而论,《我的侠客》的瑕疵有很多,甚至多得不像是腾讯发行的商业游戏(这也影响了它的评分和付费)。但也正是因为没有过度求稳,它才在单机武侠开放世界的基础上,又融合了一套奇怪而有趣的类Roguelike框架。对于思考Roguelike设计的开发者来说,它是一个难得的样本。
我们不妨先从玩法框架说起。
玩法框架:「物品驱动」以及套路搭配《我的侠客》的玩法框架和《金庸群侠传》有点儿像,玩家要在开放世界中冒险,收集物品,提升强度,完成任务。
而主策划何铮曾告诉我,在这个过程中,他们的玩法设计思路是「物品驱动」。
这句话很好理解:玩家可以观察所有角色的物品、武学和天赋属性,然后想办法通过切磋、乞讨、决斗、邀请入队、搞好关系等方法获得它们,提升自己的强度,完成任务。
而且「物品驱动」中的物品还包括NPC,这衍生出了不少有趣的细节:如果邀请商人入队,那玩家就可以随时出售道具;如果实在打不过NPC,还可以先邀请他们入队,再修改自动战斗配置,让他们只使用最烂的武功。
更重要的是,伴随主线任务的推进,看着越来越多的物品,玩家会慢慢意识到「套路搭配」的乐趣。
《我的侠客》的战斗机制很简单:玩家可以派出多名角色,在棋盘战场上进行回合制的攻防。而角色的强度不只取决于装备,还取决于武学、天赋和队友。
在门派当中,玩家只能学会一些暗金等级以下的武学,掌握最基础的搭配,例如低级武学会为同门派的高级武学提供加成。在武学达到一定等级之后,一些特定的招式还能搭配出威力更强的秘奥义。
而随着游戏进程的推进,玩家会发现跨门派武学搭配的威力。比如六扇门的防御神技「烈阳神功」,要靠少林、峨眉、武当三个门派的烈阳功加持才能大成。而它又是内功、反击、奇门等套路的重要构件。于是为了掌握其他的门派武学,玩家需要搜集秘籍,凭好感度去向后三个门派兑换,或者向其他NPC请教。
更复杂的是,不少天赋和武学又对队友有一些要求。例如在特定天赋和武学的帮助下,全长生门的阵容的战术会非常华丽,一次行动就能触发队友的轮流合击。想把一个套路玩得出神入化,天赋、队友、装备、武学缺一不可。在这个Build的过程中,物品驱动的魅力才真正展现了出来。
每个月NPC都会随机演化行动,这会影响获取物品的思路
好,现在你应该理解了《我的侠客》的框架基础,接下来我们可以聊聊这篇文章的核心:Roguelike了。
Roguelike的魅力:「周目」与重玩性如果只具备以上要素,那《我的侠客》只是一款改良过的普通武侠开放世界。但与之不同的是,《我的侠客》引入了「周目」的概念。
第一次进入游戏时,玩家只能以「难度1」开启第一周目。而在游戏过程中你会发现,受等级上限影响,许多高级地点、高级队友都无法体验,多选一的剧情任务很容易留下遗憾,一些对话选项也无法解锁。
而想和NPC结拜或是达成情侣关系,玩家需要先完成他们的心愿任务,一些特定NPC的心愿则需要要体验多个结局才能完成。当然,情侣和金兰也会为战斗提供帮助。
想弥补这些遗憾,你必须打出不同的结局,解锁更高的难度,并开启新的周目。例如到了「难度7」,玩家才能开启邪线,加入反派的阵营,称霸武林。因此游戏前几十个小时的感觉有点儿类似《Hades》,新剧情、新内容是驱动玩家体验新周目的动力。
等到剧情和内容的新鲜劲儿过去,玩家会发现多周目的另一个价值:在开局时投入一定的点数,增加角色的武学上限、武学等级上限、队友上限、等级上限等限定属性。只有都达到上限,你才能体会完整build的魅力。
以长生门的医术流为例。擅长医术的角色本来只是辅助,但如果「天仙续命丹」达到30级,那所有医术都可以对敌人造成等量伤害,群体医术甚至具备AOE 治疗的效果,角色的整个定位都有了变化。
更关键的是,多周目也是获得局外成长的核心,而局外成长又是套路搭配的前提。
除了能获得永久提升属性的经脉点数,每个周目还会产出新的角色卡和武学残章。前者和卡牌游戏类似,可以用来升级NPC提升数值;后者则能够永久提升武学的等级上限,例如暗金武学的残章是游戏最稀缺的资源之一。
其中,有些武学残章完成剧情任务即可获取(单一难度限量);更多的武学残章则会在江湖中随机生成,例如NPC身上、地图宝箱、藏宝洞穴等途径都有可能掉落。
之前团队在腾讯游戏开发者大会上的分享
而在结束游戏之后,金色和暗金品质的道具都会保留下来,供主角限量带入副本。因此只有经历过多个周目,集齐了特定的武器、秘籍和天赋书,玩家才能把想玩的build发挥到极致。它们和残章一样,构成了游戏的长线目标。
看到这里你应该明白,《我的侠客》就像是一个拉长单局时间,降低build随机性的类Roguelike。它用开放世界的海量内容替代了随机生成的关卡,让build的过程更加确定和长线,但又在资源产出上保证了随机性的体验。这套结构的好处有三点:
1. 和网游相比,它的单机架构保证玩家可以体会100倍,甚至1000倍的高速成长快感。而因为单局总会结束,开发团队又不用担心数值膨胀的问题;
2. 相对单机RPG而言,它给了玩家多次重玩的理由,拉长了游戏的生命周期;而相对Roguelike来说,它的单局时间又长了许多(一个完整周目大概在10小时左右),玩家不需要频繁体验重复的内容;
3. 对于不熟悉Roguelike的大众玩家来说,它的节奏也足够循序渐进。在前期,大众都能理解的,剧情内容和数值成长(包括物品驱动)的乐趣是多周目探索的驱动力;而在中后期,伴随残章、武学秘籍和天赋书的增加,大多数玩家都能渐渐学会套路搭配,并将之视为更高级的追求。
当然,这套玩法循环对F2P的付费设计提出了很大的挑战,《我的侠客》似乎也并没找到特别合适的解法。限于篇幅,在这一点上本篇文章不多分析,有兴趣的朋友可以移步评论区,或联系作者交流。
结语在我看来,《我的侠客》的架构仍旧不算完善。除了付费,在成长节奏和长线追求等方面,它也有很大的提升空间。但它为我们打开了一扇门:既然Roguelike可以和单机RPG结合,那它是不是还有更大的潜力?
近年加入Roguelike的产品确实不少,但它们大多将其视作成熟玩法的补充和调剂,并不该因此改变底层结构。但其实Roguelike式的框架可以解决不少问题,率土like赛季制的成功就是一个证明。
比如参照《我的侠客》,在卡牌和MMO中,游戏能不能在现有内容的基础上,加入更多的分支剧情,同时区分局内和局外成长,再加入一些随机性的设计,鼓励玩家每个周目都尝试不一样的build,以此提升内容的复用率?甚至大胆一点儿:这会不会是开放世界节省成本的一种思路?
最后再说一点儿题外话:如果想在底层架构上做创新,那研发和发行难免要冒更大的风险。幸运的是,极光计划和电魂网络给了《我的侠客》几年的时间和不少的资源。
他们应该在B站上找了不少知名up主
说实话,我已经很久没有认真玩过任何一款主流品类的商业手游了。就算我知道它们的数值结构一定稳定,Bug和运营事故一定少得不能再少,我也不太喜欢它们身上那种「成熟」的气质。
而《我的侠客》虽然有不少问题,但它拥有一种奇妙的生命力——无论结果如何,团队对于这套框架都有了更多的积累。相比一味的成熟,我更喜欢这种生命力和它背后的可能性。
也许未来有一天,当更多不成熟但有趣的产品出现,这个行业才能真正走向成熟。
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