总有不少喜欢光荣游戏的玩家开玩笑说,“等一个威力加强版”,这不,《信长之野望 大志》的威力加强版真的来了,经过一次延期打磨后,《信长之野望 大志 威力加强版》即将于2月14日正式发售。在原版中,“志”系统、商圈与合战的玩法带来了一些新思路,但终归简化太多,导致游戏本身并不是很耐玩。而这次的《信长之野望 大志 威力加强版》则增加了攻城战、调略、大命、地方模式等新玩法,并对*进行了更为深度的优化。下面就针对本作的新要素进行评测,共通要素不再赘述。
信长之野望 大志 威力加强版丨信長の野望・大志 with パワーアップキット
开发商:Koei Tecmo Games
发行商:Koei Tecmo Games
发售日:2019年2月14日
平台:PS4、Switch、Steam
属性:战国、策略
※本文评测基于Steam中文版
与“志”系统相辅相成的大命
大命是本作的新指令,与“志”系统一样既凸显了势力的独特性,也为我方带来各种各样的好处。不同的是大命通常具有时效性,或者是一次性使用效果,且需要消耗新的大命及其他行政力点数才能使用。大命拥有多种类型,大致可分为内政、外交、军事,内政向大命多为在有效时间内提升商业收益、农业劳力、武将忠诚、募兵速度等;外交则多为一次性效果且实用性强,比如足利义辉/义昭的专属大命“合纵御内书”,发动后立即对某大名形成包围网,可以说是既耍赖又还原历史了,另外还有今川义元的“雪斋之教诲”,战争期间无视交涉直接谈和,可延展的*套路极多;军事向大命在战时极为关键,多为提升士兵攻防、士气及移动力等,我们熟知的强力大名比如武田、上杉、岛津等都拥有独有的军事大命,在合适实机发动后可轻松扭转战局。
强制谈和虽然套路*,但也要注意谈和期间是不能进攻的
发动大命所需要的行政力点数主要是从评定时获取,本作的评定UI发生了变化,并且议题除农业、商业、军事、议论外新增加了大命,议题允许玩家选择两项集中行政力点数,不再像前作一样根据各武将自身倾向来提供点数。另外UI变化后可直观的看到各项数据,操作起来更便利,只是有些过于简化,甚至前作评定中武将可提供的各种效果也一并删除,这让评定沦为了单纯的数据报告与攒点数开方策。
威力加强版的评定结算
原版大志的评定结算
方策界面与前作不同,一开始就展现了全貌
调略与攻城回归
本作中调略与攻城的回归总算是让整套战略系统变得完整且真实,自然可玩性也得到了大幅提升。此次执行调略只要不是小蓝人的忠诚度是都可以密约的,只不过是难度大小的问题。密约后我们有三次机会可以闲聊,每次闲聊都有三个选项并附带有成功率,我方派出的武将与对方适性越好则成功率越大,三次都成功后给人谈高兴了,具体到交涉内容就容易了。基本上三次成功后城主约定、赠与家宝、给一大笔钱都可以让对方100%等你摔杯为号,其中城主约定和给钱都是比较划算的,前者只要让他去指定城当个一段时间城主就完事,后者就是给钱办事简单实在。
几率问题其实也可以SL大法解决
谈成后在6个月之内我们可以随时让他倒戈,如果他是城主且手下忠诚度都不高,那么倒戈时会直接带着城池过来,如果不是,那么直接招过来就太浪费了,这个内应可是有好多用处的。在潜伏期间,内应可以不时为我们送上他当前主家的情报,在我们攻城时也会告诉我们哪个门好打并且没有陷阱,如果碰巧遇到他守门,直接可以当场倒戈开门。决战时就更有意思了,笔者曾经策反了敌对方两名能打的武将,决战战场上振臂一呼,在敌方本阵旁的两位立刻倒戈,一个夹击就结束了战斗。
内应会经常送来一些有用的情报
本次的攻城战终于弥补了前作中城池只能出兵不能守的尴尬,攻城模式有点像是《信长之野望 战国立志传》的简化版,都是曲轮从外打到内直至本丸,不过此间我们不能自由移动只能配置好后自动战斗,另外也不能释放武将技能,中后期的大部分攻城战自动分配甚至委任才是最省时省力的选择,可操作性很低。
比立志传可以说是简化了很多
虽然攻城操作简单粗暴,但也并不是没有特色,在遇到难攻不落的城时,有些是可以执行土龙攻或者水攻的,土龙攻可以攻向指定曲轮大幅缩减攻城难度,而水攻则很霸道,执行后等上两个多月,敌方若不主动出城决战,那么直接落城,敌方全员武将投降,只是水攻的价格有些高,耗资10000......另外如果我方攻城占优势,可以与对方交涉,根据落城难度及相性来让敌方选择是全员投降还是部分投降亦或是交城放人,其实推荐交城放人,因为成功率最高,省下兵力再攻他一城嘛,反正势力灭掉后敌方全员都可以招募的。
我虎妈有的是钱!(并没有)
说完攻城我们再说说守城,本次城池的改造也回归了,既可以选择扩建整个城池也可以针对部分曲轮进行改造增添,像在曲轮上设置橹可以不断削减敌方兵力、虎口可以将敌方在该曲轮参战兵力减半等等。如果想要尝试以小博大的玩法时,就需要好好考究一下城池的布置了。另外本作没有修城的概念,假设你在最后一个曲轮守城成功,敌方再次短时间集结新的部队攻打该城,那么他依然要重新从第一个曲轮进攻,也就是说中途一旦撤出城池就完好如初,攻城时也要多注意,要么一口气攻下,要么赶紧溜不要浪费兵粮,这一作里兵粮是很珍贵的。
山城易守难攻
变幻莫测的决战战场
决战也可理解为*,本作的*讲究天时地利人和。天时主要影响了铁炮的使用及部队视野,视野低下的时候很容易被奇袭。地利则分两种,一种是天然地形,一种是则由军设施与陷阱组成的人造地形,天然地形不多说,决战前可以一清二楚的看到当前区域信息,主要说说后者。新加入的军设施与陷阱增加了不少战场上的可能性,军设施可以范围增加攻击力、战法量表、移动速度、士气等,而陷阱则是削减敌方兵力、降低移动士气、奇袭等,根据自己擅长的战法进行组合可以将敌人玩弄于鼓掌之中,比如笔者就喜欢在河边布置多个栅栏阻碍敌人移动,再设置1~2个沼陷阱让敌人彻底丧失移动,然后派一队骑兵去引敌,最后就是铁炮队砰砰砰的屠*时刻了。
军事设施需要消耗军议点数,多少取决于出阵武将能力及地理条件
再现长蓧之战也不是问题
值得一提的是,敌方AI同样也会使用军设施,尤其是陷阱,在笔者主动突击的场合几乎每次都要中个一两次。不过也有回避措施,这就要涉及到另一个新玩法——副将了。本作允许我方部队为主将安置两个副将,副将除修正部队能力外,还可以每人额外提供一个被动技能,像回避陷阱和防备奇袭这种是主动迎击的必备技能之一,不然一旦被踩陷阱或被偷袭会严重打乱自己的战略部署,这也让一些本身战斗弱势但辅助技能强势的武将有了用武之地。如果玩家对*苦手也可以选择跳过战斗,AI会直接根据战况判定结果,当合战频繁时可以多运用此功能。
就算主将战斗菜鸡副将强也可以补正过来
人和方面就是指士气,部队士气一旦为零,无论士兵多少都会立即进入溃散状态,如果部队中民兵占比较大,战线一旦拖久便会士气大降,可以适当的布置一个军设施或者发动武将战法来恢复士气。另外士气对于攻城及守城也很重要,士气为零时虽然不会像*一样溃散,但会导致部队陷入混乱,攻城方的情况是持续损失兵力,守城方则是城防降低会被迅速攻破。
相当于小副本的地方模式
除了惯例的全国统一模式外,威力加强版还追加了一个新模式——地方模式。此模式是将日本的近畿、四国、九州、东北地区等地单独区分出来做成一个小副本,胜利条件也不再是全国统一而是地方统一。地方模式中没有历史事件,各大名间的外交关系与相性也都重置,比如你在川中岛之战剧本中让上杉与武田结盟都是完全可以的。通了一次地方模式整体感觉下来是要比全国统一简单许多,而且因为大名及地理少了许多的缘故战略上要兼顾的因素不多,比较适合闲暇时间少的玩家。
通关地方剧本会解锁特典奖励
内政型武将终于有用了
《信长之野望 大志》在初发售时曾被不少玩家诟病内政型武将几乎毫无用处,尽管官方在去年3月时大更新一次加入了“开发”系统,但似乎不少弃坑玩家并没有看到,这里再简单提一下。相比《信野14PK》及《战国立志传》一个萝卜一个坑的开发,本作的“种田”更倾向于整体势力版图。每座城池会拥有几块地,而所有的地皮都是相互连接的,我们直接看图更为直观:
没有玩过信野创造的新玩家建议先过一遍教程
这些地皮可以建造设施,本作共提供了17种设施,用处各不相同,除增加钱粮士气民心等基础资源属性外,也有像“忍之里”这种直接削减范围内敌方士兵及粮草的特殊设施。设施可以开发的最大等级取决于武将的内政能力及技能,当需要大规模发展领地内经济的时候就是内政型武将的天下了。另外除开发外,在外交、调略方面都需要内政型武将的支持,可以说在本作中他们终于是有事儿干了。唯一有些可惜的是商圈系统依然与内政武将毫无干系,仅有方策、志与大命才能干预的到。
种田很费钱,请量力而行
A9VG体验总结
在增加了攻城、调略、大命、副将、军设施与陷阱等新玩法后,“大志”这一作才真正的成为了一部完整的《信长之野望》,并且前作中的种种诟病都予以了修正及添加,不过好像近几代威力加强版都是这样的,老玩家就自行体会吧。综上所述,《信长之野望 大志 威力加强版》在各种系统上其实迎合了现今新玩家群体的喜好,从各种简化、便利的操作及直观的数据就可以看的出来,但如何去平衡系列老玩家与新玩家之间的差异,似乎依然需要继续打磨。
A9VG评分:8/10
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