我是《卧虎藏龙2》制作人富贵,有什么吐槽尽管来吧

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首页角色扮演卧虎藏龙贰返利版更新时间:2024-04-14

2017年8月16日开放式奇遇武侠题材《卧虎藏龙贰》手游正式全平台首发,此时距离《卧虎藏龙》系列第一款产品,已经近三年时间。

  从《卧虎藏龙》到《卧虎藏龙贰》,或许与其他进行快速更迭的产品不同,“卧虎藏龙”在神奇时代长时间打磨后,经历了一个从无到有的过程,更经历了在武侠题材MMO手游领域探索与转型的过程。

  在龙虎豹看来,相比有端游大作IP的MMO手游,没有IP护航的《卧虎藏龙贰》其实在竞争力上存在着某种劣势,但在游戏垂直品类上,《卧虎藏龙贰》做出的差异性策略,却大大降低了所谓的劣势状态。除了游戏的核心玩法与主要剧情继承了《卧虎藏龙》手游外,在游戏的职业规划、战斗系统、社交系统上并没有原原本本还原初代产品的路子,而是通过从不同维度增添玩法细节,大大降低了玩家在初代游戏中重度、压倒性甚至略显血腥的江湖争霸之感,代替的是“细水长流”的稳固社交模式与“温柔”的侠客风云体验。

  这样说来,“细水长流”的稳固社交模式与“温柔”的侠客风云体验又是怎样的呢?神奇时代“卧虎藏龙”系列产品制作人富晶伟认为,如果做好一个MMO品类游戏,必须要从多个维度对游戏玩法进行包装,不仅仅只依靠于游戏中某个系统,更需多个系统间的配合,还要稳定游戏的平衡性,并识别不同玩家需求并针对性的给予满足。比如:

《卧虎藏龙贰》ios端某服务器“跑商”排行榜单

  同时,缩小“土豪”与“普通玩家”之间的差距,营造良好的社交氛围与体验也成为《卧虎藏龙贰》与原作在制作思路上最大的改变。

  2017年8月5日,《卧虎藏龙贰》在阿里游戏独家发行下先于ios平台上线,一经上线就位居App Store游戏畅销榜单前排位置,截至记者撰稿时,《卧虎藏龙贰》位居榜单第四,至今为止的玩家DAU保持着稳步上升的趋势。

  那么,究竟在MMO品类游戏竞争如此激烈,前排产品固化的状况下,《卧虎藏龙贰》为何成为一匹黑马,以优异成绩冲进市场前列?或许我们通过采访《卧虎藏龙贰》游戏制作人富晶伟,在一同梳理这款产品设计思路下,可以给大家带来一番参考与借鉴。

宏观产品观念进化论:非“换皮”的策略 基于用户需求做出不同维度调整

  手游市场瞬息万变,从《卧虎藏龙》到《卧虎藏龙贰》上线已经近三年的时间跨度。在这三年,无论从游戏流行品类、用户生态、市场竞争等都发生了巨大的变化,而正是这种变化完整地反应了“卧虎藏龙”系列进化的产品观。

  纵观早期的手游市场,对于“系列”手游而言,很多其实都是选择“换皮”策略,即研发商大多选择原作创作思路制作二代游戏,即便优化也不会进行大范围变动,以被用户和市场验证的模式持续经营仿佛是更加稳妥的商业策略。

   而回顾“卧虎藏龙”系列产品,神奇时代并没有选择这种方式,从宏观的产品观念到游戏玩法的细枝末节都准寻着“变”,这意味着更大的风险,但同时也意味着更长远的发展。

  《卧虎藏龙》手游是在2014年11月上线的,通过一段时间的运营后,制作团队发现,由于游戏偏向于中重度武侠题材,游戏职业角色天然分为“中原”、“西域”、“南疆”的不同地域,树立了玩家天生的敌对阵营与仇恨归属。这也使玩家在游戏中形成“一切有损地域利益的事情都是不可原谅的”游戏思维,时常对其他游戏地域进行*伐征战。这虽然满足了喜欢*伐纷争的重度玩家的占有欲与成就感,但相对“血腥”的争端玩法也经常使轻度玩家备受牵连。

《卧虎藏龙》原游戏职业划分

  同时,付费玩家与普通玩家数值上的差距,装备上的不平衡、高自由度下过于浓烈的感官刺激,使此款《卧虎藏龙》更容易留住重度用户。按富晶伟的话来讲就是“爱《卧虎藏龙》的玩家是真爱,恨《卧虎藏龙》是真恨”。游戏无法留住常规用户成为这款游戏最大的致命伤,也成为神奇时代希望扭转产品研发思路、打造《卧虎藏龙贰》的主要原因所在。

  如今看来,经过产品设计观转变后,《卧虎藏龙贰》无论是在游戏玩法还是在游戏环境生态上,相比一代产品几乎成为了一款全新武侠MMO品类游戏,武侠画面风格更为精美、游戏角色技能平衡上安排更为合理、战斗系统上更讲究技能、职业搭配、社交系统上更追求深度化、仪式感。可以说,《卧虎藏龙贰》基于现阶段玩家的需求做了方方面面的细节的打磨与调整,同时面临的也是巨大的市场风险与挑战。

《卧虎藏龙贰》新加入全辅助效果的药师角色

《卧虎藏龙贰》获取三段轻功最后关卡,玩家必须使用轻功跳到皇宫正上方灯笼处拿到鸳鸯五珍烩

深度与广度并存的社交模式:加重社交当中的仪式感

  不仅是MMO品类游戏,其实对于如今的网络移动游戏而言,加重游戏“社交性”,打造良好的社交氛围成为决定一款游戏是否可以提升玩家留存率,能够长期运营的重中之重。为了弥补《卧虎藏龙》的短板,制作团队在保留初代游戏“师徒”、“婚烟”、“结义”三大社交系统结构下,在每个系统细节上辅以不同程度上的优化。

  在婚姻系统上,《卧虎藏龙贰》将婚姻系统加强了仪式感。在玩法层面,婚姻系统需要玩家到达45级后方可前往月老处,进行相关游戏任务;同时,婚礼已并非这对新人以及亲朋好友之间的互动,在普通玩家遇到婚庆队伍时可以选择是否跟随,随着婚庆中“撒糖”等环节可以获得一定游戏收益;婚庆中“拼酒”等细节增加了玩家在游戏中真实感,不断拼酒将会开启“十杯不倒”等游戏成就;在形式层面,婚礼开始后游戏会自动安排新人及亲友站位,从第一个镜头到最后都将有精美的画面与游戏背景;在时间层面,婚庆时间延长到了30分钟左右。

《卧虎藏龙贰》婚礼画面

《卧虎藏龙贰》参加婚礼玩家可以互相拼酒

  这些细节上的改动究竟有何作用?第一,通过婚礼的仪式感,可以更加增添新人双方在游戏中真实代入感,尤其满足女性玩家对婚姻的想象以及男性玩家的成就感,深化新人双方社交关系;第二,通过这种仪式不仅可以增加新人之间或与游戏中亲友的关系,普通用户以及跟随观众也可以通过加入新人的队伍选择是否与他们加强社交关系,扩充人脉,进一步渗透游戏的社交性;第三,对婚礼等级的限制可以加强玩家在游戏中的留存,增加玩家升级的积极性。

  在师徒系统中,《卧虎藏龙贰》的游戏方式也并非只是简单的师徒关系,基于注重玩家级别的游戏机制,未达到某些等级无法使用更多的技能或者参加更多的活动。在用户形成师徒关系后,师傅可以通过“传功”的方式给予徒弟一定经验,徒弟可以通过“传功”增长等级,获取更多游戏功能,随着等级的提升与封印,徒弟获取的经验收益会不断减半,而正是这种实打实的经验获取与流失更能增加师徒之间的关系,形成游戏中“惺惺相惜”之感。

《卧虎藏龙贰》拜师画面

  对于师徒系统的改变,比起让玩家感受到游戏中师徒任务给予的硬性收益,这种模式更容易引导玩家形成一种师徒之间对游戏文化的传承,进而加深玩家之间的友谊。

另外,游戏在动作上设计为付费模式,比如婚礼新人双方、师徒双方进行“拥抱”,是需要进行小额付费的,这个设计富有很大的用意。在富晶伟看来,游戏中的“情缘”、“师徒”关系并非出自玩家双方的甜言蜜语,而是实打实的付出与回报,如果新人双方愿意进行这种交互,便会更加加深游戏社交关系。

按照玩家需求自动调节的道具付费模式:自然变动即会营造良性游戏生态

  对于一款MMO品类游戏而言,道具的付费系统是很多游戏制造商研究的关键所在,尤其在如今新一代年龄层次对游戏质量要求愈发之高,对游戏付费愈发敏感的条件下,如何将其做的令玩家舒适,营造更加良好的游戏环境成为必然趋势。

  《卧虎藏龙贰》在付费设计上比起初代更加温和,游戏研发团队在研究了市面上较为成功的MMO品类产品后,认为一款成功的游戏产品并非单纯依靠折扣、返利等道具运营手段,而是需要一个良性的运营生态。所以在游戏付费上,《卧虎藏龙贰》采用了更加开发性的经济应用系统,即自动根据游戏玩家需求、游戏道具产出、道具掉率、道具刷新概率等等数据计算道具价格的系统。通过这个系统,《卧虎藏龙贰》中的物价会维持在游戏市场波动下相对稳定的状态,不仅令“土豪”玩家,更会令常规玩家处于舒适的买卖环境之中。

  比如游戏中的青山集市,在集市中,每天游戏物品推荐价格都在变化,这个变化一方面取决于一周前游戏成交情况,另一方面取决于游戏生态与玩家活跃度。同时根据游戏每天用户需求对应产量、未来用户需求预测进行一定程度上价格调整。

  也正是因此,富晶伟与团队成员发现,安卓游戏端与ios游戏端玩家消费观念略显不同,安卓设备的人更容易注重装备数值,而使用ios设备的人更愿意追求过程,这使安卓端游戏上装备成本更高,而ios端游戏上游戏体验有关装备成本更高。

《卧虎藏龙贰》青山集市

  通过这种既可以调节道具物品价格,又能够调节整个游戏氛围的系统,让游戏“土豪”与常规玩家形成了相对平衡的发展模式,一旦服中有“土豪”玩家进行大规模付费,道具成本提高,普通玩家则会在道具成本抬高前提下,获取更大的收益。在这个改动下,虽然《卧虎藏龙贰》的每日收入与初代相比并没有大幅度增长,但整体发展态势良好,更能体现出在产品设计中渗透付费的思路。

  总的来说,在今天的MMO手游市场中,《卧虎藏龙贰》走的是一条既贴近普通手游玩家习惯,又顾及重度武侠MMO游戏本身趣味性的中间道路,换句话说,是让“武侠迷”对真实性的要求,和“玩家”对趣味性的要求得以平衡的设计思路。在理想状况下,它不仅能带来良好的口碑与高黏着度的核心用户群体,还能以此为基础,源源不断地教育和转化边缘玩家,达到长线运营的效果。当然,作为一款MMO品类游戏,《卧虎藏龙贰》还在发展初期阶段,而今后结果究竟如何,龙虎豹将继续关注这款产品今后的市场反馈。

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