《仙剑奇侠传.六界情缘》试玩:大IP融合成熟回合制卡牌玩法=?

《仙剑奇侠传.六界情缘》试玩:大IP融合成熟回合制卡牌玩法=?

首页角色扮演万界情缘更新时间:2024-04-11

《仙剑奇侠传》又要出手游了。

为什么说又呢?

《仙剑奇侠传》这种中国武侠游戏世界的金字招牌,如今每年在大陆都要被台湾大宇授权给多家游戏公司开发粉丝向衍生手游,IP开发热最疯狂的时候一年能产出十款以上,目前市面上还在运营的,主要有腾讯旗下的《仙剑奇侠传Online》、《仙剑奇侠传-官方手游》,以及来自盖娅互娱的《仙剑奇侠传3D回合》,不久之后还将有一款由金山研发出品的MMORPG《仙剑奇侠传四手游》上市。

尽管“仙剑”改编手游面世时都会被市场承载较高的期望,但高开之后却普遍低走,目前营运状况最好的产品也只是徘徊在Appstore畅销榜两三百名的位置起起伏伏,“仙剑”这个招牌并不能保障一款手游产品的持续成功。

甚至是上海软星自主研发,承载全新原创剧情的“真正意义上的新仙剑”,《仙剑奇侠传幻璃镜》,在百度游戏的运营加持下热度也就维持了不到三个月,自去年11月以来已有近一年不见大的内容与版本更新,几乎可被认为是软星已然放弃的产品。

而作为一个“黄金IP”,《仙剑奇侠传》仍旧没有被中国手游行业放弃。

《仙剑奇侠传.六界情缘》,这会是怎样一款“新仙剑”?

首先也许你会想要了解一下这款新游背后的研发商玩蟹科技。

成立于2009年的北京玩蟹科技可能是国内在手游领域开拓最老资格的厂商之一,事实上,由玩蟹科技出品的《大掌门》可被看作是国产卡牌养成RPG手游的开先河之作,后来的《刀塔传奇》、《少年三国志》,都要管它喊爷爷。后来玩蟹推出的《大掌门2》虽然已经挤不进国内手游市场营收排行榜的前列,但依旧是长线运营小富则安的典范,在国内有一批忠实的受众。

《大掌门》之后玩蟹科技的代表作品,一是《拳皇98终极之战》,不仅在国内非常火爆,发行到整个东亚市场都有很好的成绩,一度也进入日韩市场畅销排行TOP10;二是交予腾讯发行的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,在复刻《英雄无敌3》世界观的基础上融入改良版的《刀塔传奇》LIKE动作卡牌玩法,十分符合中国大众玩家的游戏习惯,如今也是国内少有的长卖一年仍旧活跃更新的卡牌手游之一,成绩甚至大大好过育碧旗下工作室自研的嫡系《英雄无敌》手游。

因此游戏批评可以非常公允地讲,尽管玩蟹科技并不是那种能够得到中国硬核玩家尊重的“3A游戏大厂”,但一定称得上是最懂中国大众游戏需求的卡牌RPG手游研发专家。

这会让人对《仙剑奇侠传.六界情缘》有着更多期待吗?

第一眼你很难觉得这是国产手游在2018年应有的视觉品质,作为动作卡牌手游,战斗界面的角色2D建模也平平无奇,或许是更多考虑到国内普遍存在的使用百元安卓机体验游戏的底层大众玩家的需求,游戏运行中的硬件发热确实也比较有限,玩起来比较省电。

作为一款卡牌养成RPG,《仙剑奇侠传.六界情缘》套用的是“刀塔传奇LIKE”框架,通关扫荡副本收集“丹药”,合成填充满足角色的对应需求,从而进阶角色卡牌的品质,绿蓝紫橙,中国手游玩家不能再熟悉的套路。

相对市面上常见的卡牌竞品,《仙剑奇侠传.六界情缘》并没有在玩家的早期体验作出更突出的优化,由于“一键扫荡”的功能要到剧情第五章才能开启,玩家不得不在游戏初期面对反复繁琐的扫荡升阶操作,前期游戏体验相当糟糕。

具体的核心玩法,玩家可参考游戏批评对《仙剑奇侠传.六界情缘》的试玩有个初步认识:

而《仙剑奇侠传.六界情缘》的策略性,除却角色的布阵搭配与手动激活大招,主要体现在玩家在战斗中每回合都有机会调整角色的站位,你可以选择将重伤角色暂时移到后排,又或者将穿透型输出拖动到敌人成排的那一列,最大化输出效率。

不过这或许并不足以吸引玩家主动去体验手动战斗的妙处,因此设计者故意在某些关卡摆上了无论你怎么打都不会掉血的石头,如果玩家全程开着自动战斗,某些关卡会发现怎么打都打不完,仿佛进入了一个死循环,也没有任何提示。

体验真的是非常糟糕。

《仙剑奇侠传.六界情缘》的核心设计思路就是激励玩家每天按点登录,尽可能更多的获取体力,尽可能更有效率的消费体力,兑换成角色升品用的丹药,兑换成角色装备升级的素材,一点点去把战力堆砌起来,游戏里的各种分支体系,神器,法宝,情缘,前尘忆梦,一切都是简单的战力加成。

而当玩家做完了“日常”还有时间与兴致投入游戏,还可以去看看“历练”里的各种玩法,试炼窟、锁妖塔,须臾仙境与无底深渊,作为“帮会”的仙盟里还有个探索玩法,看起来特别像是《剑与家园》,融合SLG玩法的占坑采矿。

如果玩家喜欢《仙剑奇侠传》这个题材,又有大量无聊需要排遣,《仙剑奇侠传.六界情缘》这种每天上线点点点整点打工的产品,确实可能填补您的游戏空闲,缓慢获取数值增长的成就感。

然而这样的“仙剑手游”称得上好玩吗?

沉淀多年的卡牌手游成熟系统构成与付费引导套路的又一次换皮复用而已。

“忠实还原”《仙剑奇侠传》原作剧情那是对挂名IP游戏基本的要求,其它同类“仙剑”IP竞品也能做到,玩蟹这款新品看不出明显的突破、

如果一定要说玩蟹有什么做得特别出彩的地方,基本都在付费体验提升的细节上,譬如说,当主线推进到《仙剑奇侠传》一代仙灵岛求药的环节,给玩家展示过赵灵儿的全体冰封大招之后,适时跳出一个首充送赵灵儿的弹窗,这就设计得非常聪明,首先告诉你我要送给你的这个角色有什么故事,然后告诉你这个角色为什么很强值得你花6元首充来获取,这里的付费转化肯定就要大大强于国内绝大多数只会照抄首充送礼,但总不能表达明白为什么这个礼品特别值得玩家首充获取的土鳖游戏厂商。

但在付费体验的“创新”上,《仙剑奇侠传.六界情缘》的某些表现又很令人哭笑不得。譬如说,常见卡牌手游的GACHA抽卡、召唤环节,通常都是即时完成的,玩家马上就能看到结果。而《仙剑奇侠传.六界情缘》画蛇添足的给GACHA“聚魂”添加了一个类似“孵化”的设定,玩家的每次聚魂”要等待36分钟才能看到结果,如果你来的是一个五连抽,那整整要等三小时。想要跳过这一等待流程,玩家就不得不购买消耗“加速符”,毫无意义增加了玩家的付费预期。如此蹩脚的“创新”游戏批评也是前所未见,实在不知道是什么样的天才策划想出来的。

曾参与创作《铁齿铜牙纪晓岚》的著名编剧汪海林先生对于当下中国的影视行业有过一个精辟的公式论断:大IP 流量小鲜肉=大SB。

玩蟹科技这款即将推出的仙剑手游给游戏批评的感觉也正是如此:大IP 成熟换皮变现玩法=大SB。

这是一种催促你“收集”、“成长”与“攀比”的“产品”,而作为“游戏”,实在没太大的乐趣可言。相对同类手游竞品作为产品而言,操作与消费体验也都令人不尽满意,似乎不是那种能在国内游戏市场激烈竞争中脱颖而出的产品,只是对“仙剑”玩家情怀的又一次消耗。

时下盛传中国游戏行业正处于版号严冬之中,自年初伊始停止发放的游戏版号导致全国数千款游戏产品排队侯审,传言称至少已拖垮数百家中小型游戏公司与工作室,一时间人心惶惶,仿佛国家层面要严打游戏,刻意不让弱势游戏开发者生存下去。

而追究版号审核改革推出之肇因,很大程度源于过去两年国内游戏市场呈现出产品数量迸发增长,而产品内容与形式高度同质化的现象,往往是市面上出现一款营收爆发的手游新品,不出半年,同样的核心玩法、养成框架与付费设计就会频繁出现的同品类新品中,具体到玩蟹科技这样深耕卡牌玩法的厂商,“不断复制故有的成功”,旗下卡牌手游新品不断更新题材与IP的画皮,复现升级着同一套核心框架。

偶尔会有一两款像是《拳皇98终极之战》与《英雄无敌》那样能够取得成功,而更大多数产品,你甚至都没听说过,直接就沉入了市场底部。

从商业上讲这是最保守最有期望延续成功的套路,作为国内手游厂商的普遍做法似乎无可指摘,但站在监管审批的视角,目睹整个中国游戏行业投入大量的人力、物力与资本反复制造重复的轮子,总是瞄准人性的弱点去盘剥玩家,而非着眼提升游戏内容消费体验,号称第九艺术的中国游戏长期沦于低水平陷阱中自我重复,终于忍无可忍要让寒冬降临,淘汰一批做的不是“游戏”,而只是“产品”的厂商。

寒冬总是会过去的,当这一波版号危机震荡过去,筛掉对游戏研发缺乏创新诉求,对产品生命周期与企业营运缺乏长远规划,总是琢磨着赶上这个那个风口复制一波他人成功模式的中小厂商,或许,中国游戏行业反而能够因为严冬在未来变得更有生机与活力。

或许,未来你也就会更少看到《仙剑奇侠传.六界情缘》这种大IP 成熟换皮变现玩法的大SB游戏,如此,《仙剑奇侠传幻璃镜》这种真正认真做原创的国产游戏,兴许会有更好的命运,不至过早被资本放弃,夭折在成长的路上。

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