《无尽之炼》是一款独立硬核游戏,Lowpoly风格的 ARPG。相比一众同类游戏采用写实风格,本作的美术风格显得有些独特。本作采用 3D 低多边形画风,场景和角色建模面数不多,棱角分明,风格非常突出,创角时的捏脸也有不少可玩性。初始的教堂场景、地牢、森林等场景该有的细节都有,整体观感不错。
虽然披着“极简”甚至有些“卡通”的外衣,但千万不要被和善的外表“蒙骗”了,游戏的内核依然很硬:体力值系统、非常有限的回血和回蓝、我打敌人“刮痧”、敌人打我“秒*”的硬核伤害判定,都让游戏过程绝对与“轻松”两个字没有太大关系。
《无尽之炼》游戏围绕战斗核心,设计了两套玩法,挑战模式简单粗暴,就是在固定场景中迎战一轮轮越发强大的敌人。
而探索模式则在在传统 ARPG 战斗基础上,融入了不少肉鸽元素。在每局游戏中,玩家需要走进一个又一个场景,挑战接踵而至的敌人,每次重新开始的地图和敌人都会随机刷新,击败敌人后会掉落装备和基础货币“魂”,但只有将物品顺利带离关卡才能得到所有奖励,而如果中途失败,则仅仅能得到极少一部分物品。
《无尽之炼》设计了较为丰富的职业选择,近战的骑士、佣兵、战士、双剑士,远程的弓箭手和巫师,不同的职业特性衍生出多种玩法,进一步增强了游戏的可玩性。
《无尽之炼》游戏有着一套相对完善的养成机制,利用击败敌人和关卡结算获得的基础货币"魂",玩家可以从神秘商人初交易道具,在铁匠铺洗练,通过解锁成就以获得道具,也可以针对角色进行技能选配与加点,不断提升角色强度,以战胜更加强大的敌人。
【“越玩越好玩”的游戏体验】
实话实说,刚下载游戏时,我对游戏的评价并不算太高,游戏对于初玩的新手的确算不上友好:略显简陋的 ui 和复杂的按键,新手教程和引导仅限于基础按键的动图,很多机制都有待玩家自行摸索。游戏剧情缺失,仅有一部分存在于帮助文档中,但在游戏整个过程中几乎没有存在感,创完角色就可以进游戏开打,很直截了当但似乎又有点草率……
对于肉鸽的挫败感问题,本作设计了一套“魂之返还”系统,即失败后选择重试,之前掉落的物品会保留在某个小兵身上,如果击败小兵可以重新拿回来。
但是,这个机制在《无尽之炼》游戏前期似乎作用不大:因为新人的技术和装备普遍不太行,大多数情况下是根本不能通关拿到所有奖励,而拿不到奖励就导致并不能通过养成来弥补技术差距,进而陷入了“菜就得不到奖励,得不到奖励还是菜”的恶性循环,真的有些劝退,与一些肉鸽设计中的鼓励前期失败、积攒资源变强的思路并不相同。
这样一来,肉鸽元素 魂类玩法前期带来的更多不是双倍快乐,而是双倍的痛苦和挫败感。
虽说如此,但《无尽之炼》游戏本身对于战斗机制的打磨相当扎实,不错的机制设计让战斗本身具有充足乐趣,当度过新手期噩梦般的几个小时后,游戏体验会陡然“柳暗花明”:带有不确定性的随机关卡、抓住敌人的空当偷袭、贪刀被击中后的懊恼,让整个游戏进程充满着紧张和刺激。
作为一个手残党,曾经很难体会到魂类游戏的快乐,一次次失败的挫败感相当劝退,但是,正是一次次失败,熟悉敌人的一招一式,掌握自己的每一个按键,然后沉着冷静、了然于心的应对,当真正击败敌人的那一刻,感觉到自己“有在变强”,立刻能获得巨大的成就感,这大概就是魂类游戏的独特魅力吧。
【小结】
目前来看,《无尽之炼》游戏玩法本身已经具有了非常不错的可玩性,肉鸽元素满足了游戏的付复玩性,养成玩法为游戏提供了充足的可肝内容,作为“搓玻璃”的手游,本作打击感优化还算不错,战斗玩法本身乐趣很多,虽然被虐了很久,但还是要说一句:游戏是真的好玩。
《无尽之炼》游戏目前比较突出的问题在于新手引导上,不能因为“硬核”而不顾应有的难度曲线;剧情的缺失也让游戏缺乏另一个维度的吸引力;另外,云存档的缺失算是一个小遗憾,毕竟这个游戏肝出一个强度够用的角色,真的挺不容易的。
《无尽之炼》游戏采用买断制,无内购和广告,如果已经做好了接受被虐的准备,且愿意尝试移动端的魂类游戏,本作无疑是一个非常值得推荐的选择。
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