文/丸子
近期,任天堂的《分享同乐!瓦力欧制造》发售,本作是任天堂经典创意IP《瓦力欧制造》的全新作品。该系列是以极具创意的快速反应小游戏集合闻名。游戏的主要玩法,就是让玩家在几秒之间,针对不同主题的小游戏想出对策,并马上做出配套的操作,游戏以十几个为一个单位组成一个大主题,每一代都有超个十个大的主题。
自《分享同乐!瓦力欧制造》发售以来,不少玩家拜服于其充满想象力的小游戏玩法。多达232个小游戏,足够玩家玩个遍。
但随着时间发展,玩家的口碑开始出现分裂,两极分化。不少玩家觉得游戏内容严重不足,游戏一下子就腻了。不少老玩家,也会追忆过去几代的荣光,觉得相比于旧作,这代的容量的确不够。
《分享同乐!瓦力欧制造》在欧美的评价也不是很高
但事实果真如此吗?
游戏容量系列水平线之上
超过200个小游戏,单就主体玩法,《分享同乐!瓦力欧制造》在系列里也算多的。许多国内玩家的第一款《瓦力欧制造》,被封为经典的GBA版《瓦力欧制造》加上隐藏关卡,也就刚刚达到200个的数量。
GBA版的《瓦力欧制造》
同时,本次游戏可使用人物堪称系列之最!每个角色都配套有相关的技能,制作团队显然想要让更多的可操控角色,让玩家在体验同个关卡时,能带来不同的游戏体验。
愿望是好的,可惜角色过多,也有一些瑕疵。最大的问题是角色的性能严重不平衡,有的角色只能跳,有的角色只能单方向射击,有的角色甚至不能移动;像小魔女这种可以多方向飞行 远程射击的角色,在本作几乎是赖皮一般的角色,成为很多玩家的首先,许多角色越到关键时刻,越显得鸡肋,大家都会很自然地选择这几个好用的角色。
能飞能打的小魔女,在所有关卡上,优势都特别巨大
不过,即便如此,游戏还是为不同类型角色做了大量适配,甚至一些关卡对不同角色还有不同的动画演出效果,这种诚意还是值得夸赞的。游戏还带有多达20名角色的礼物收集系统,除了主线外的,还附赠多个其他类型的挑战游戏,再加上多人的协同作战,随着时代,强化的互联网模式,这些过去碍于机能与时代限制的功能,都在这一带开放给玩家让玩家。这么多新增内容,都让《分享同乐!瓦力欧制造》看起来特别无敌,像是一个内容特别充足的集大成者。
除了主模式外,还有多达十个的其他游戏供玩家挑战
于是乎,更加强化的本作,为啥还是会让玩家觉得诚意欠缺?笔者以为有以下几个原因:
一:不断被拉长的游戏主线
如果从游戏时间来看,本次《分享同乐!瓦力欧制造》的剧情模式时长,哪怕是一个新玩家,处处碰壁,找不到通关方式,在熟悉过后,撑死了也就三四个小时就能通关。对于系列老玩家而言,可能也就两个小时的游戏时长就可以结束游戏。
2个小时?在这个年代简直不可理喻,哪怕像近期发售的独立游戏《风来之国》起码也有20小时以上的游戏时间。更不提大量大作,那动辄几十上百的游戏时间,只有几小时剧情模式的《分享同乐!瓦力欧制造》对比看来,太显眼了。
老IP回归现代,近年来因为游戏时长太短的原因被炎上并不在少数。同样是老IP的《生化危机》,旗下正统第三作《生化危机3》的重制版,就因为没有太多添加内容,只是把当年几小时游戏内容的老3代重置而被玩家炎上。对玩家而言,只有这么点内容,却卖玩家大几百块钱,简直不可理喻。
哪怕是老任家的《塞尔达传说—织梦岛》的重制版,作为风评极好的诚意之作,也有一些玩家会对没有新加内容而感觉遗憾。对于很多玩家来说,先有足够的游戏容量,再来谈论游戏质量已经是一种共识,是厂商彰显诚意的必要方式。
越来越多玩家不只是满足画面高清重制,还希望重制版能提供更多的新鲜感
单机游戏,游戏时长越来越重要
游戏发展的历史,不仅仅是技术与画面的不断进化的历史,也是游戏时长不断拉长的历史。以最早时代的FC游戏为例。早期的很多FC大作,特别是横板过关游戏,实际游戏时长也就在15分钟到2小时之间。
比如经典游戏《古巴英雄》,游戏纯粹的流程只有20分钟到30分钟;再比如童年的硬核游戏《忍者龙剑传》,游戏的时长也就在一小时上下。
《古巴战士》,一些B站UP主的通关时间大概在20分钟上下,手残玩家最多一倍时间就可通关游戏
在一众横板过关游戏之下,以《勇者斗恶龙》为首的RPG率先突围,成为时代的爆款。除去RPG本身游戏机制的亮点以外,在大部分游戏只能玩这么点时间的游戏行情里,初代《勇者斗恶龙》就能让玩家一周目打上十个小时,对比其他游戏,显得特别出挑。
后随着技术力的发展,游戏介质从卡带几MB的容量,实现到光盘上G的进化,游戏的流程也不断拉长。而《瓦力欧制造》的诞生还在十多年前,那会游戏生态里,大作几个小时的游戏体验,还属于正常,现在对比其他游戏,就显得特别敷衍。
与《瓦力欧制造》同个时代诞生,且由同一个团队制造的《节奏天国》之后推出新作,也会遇到游戏时长不足的评价
但,在游戏时长这点上,《瓦力欧制造》这样的小游戏拼盘,几乎无解。
哪怕把200多个创意游戏,努努力做到300多,400多,游戏时长也不过是从2个小时变到3个,4个小时而已,几个小时的游戏时间,对于现在的玩家来说,依然太短了。
二:纯粹的好已经不吃香了
《分享同乐!瓦力欧制造》这类小游戏拼盘,核心的玩家往往会说,打通了剧情模式只是开始。
冲击更高的积分,排名,连段,才是这类游戏的精华所在。
任天堂有很多这样的游戏,例如创意音游《节奏天国》与《应援团》,打出完美的节奏,刷爆最高难度,而不只是单纯为了通关,这才是享受这些游戏的正确方式。放在《瓦力欧制造》中,就是刷出更高的积分,连过更多的关卡。追求更强的自己,创造更高的积分与排行榜,不断与自己对决。
刷分成了《分享同乐!瓦力欧制造》几乎唯一的重复游戏奖励机制,显得过于单调
这是电子游戏最开始,最本源,吸引玩家的方式。
但随着游戏种类变多,玩家可以体会的娱乐性范围变大,这种古朴的游戏体验弊端开始凸显。弊端如下:
1:不断重复有限的游戏内容,过程太过枯燥乏味,模式固化,玩家也很难从这些游戏的多次游玩中,体验到更加惊喜的游戏体验。
2:没有实质奖励,对玩家来说,缺乏动力。放在曾经人满为患的街机厅里,你的分数可能还有炫耀的作用,但在如今的单机环境里,分数越来越显得不重要了。
3:更重要的是,现在的玩家能够从更丰富的机制里体会到游戏的乐趣。或许是体会一段波澜壮阔的剧情;亦或者是体会一场精彩的战斗;竞技游戏,与人斗其乐无穷,变化丰富;在手游中,每天的打工,做好角色的任务,是为了积累奖励,获得更大的报酬,亦或者拿到抽取角色的奖励。总而言之,玩家玩游戏的行为需要刺激。
《瓦力欧制造》太过纯粹,甚至很难植入丰富的剧情,没有太大的叙事空间,所以也很难做到,类似魂游戏与《只狼》那样的动作游戏,可以把挑战的机制放进剧情与主线之中。
《瓦力欧制造》的剧情模式也特别简单,分本量很低,每大关一小段剧情
对于这些问题,任天堂的团队一直特别清楚,包括今天主讲的《分享同乐!瓦力欧制造》在内,他们也做出了许多改变来适应时代。
三:模式单一游戏与拼盘游戏的革新之路
1:强化随机性
多年以前,这类游戏的开发者最先意识到的就是游戏模式过于单一。所以,最先开始解决的地方也在这里。还是以《分享同乐!瓦力欧制造》为例。
《瓦力欧制造》采取的方式是,剧情模式的每个关卡,会从每个配套主题中的20个游戏里,随机挑选十多个来乱序排放,如果是无尽模式,则是总的200多个游戏之中,随机排列游戏顺序。
由于游戏是随机排列,所以经常通关后,会有许多没有解锁,也给玩家重复游戏提供了一个全收集的理由
元素虽然还是那些元素,但好在这种拼盘游戏,最不缺的就是足够的小游戏数量。所以每次打开时,每一关接下来的关卡都会不一样,在急速的几秒钟,不仅提高了玩家的游戏难度,玩家也会获得诸如《以撒的结合》Roguelike游戏的新鲜感。这也是《瓦力欧制造》几代以来,最坚持不变的机制。
2:强化多人游戏模式
在现在,论聚会游戏的制作水平,任天堂是当之无愧的NO.1。无论是竞技类的《马里奥赛车》,还是同样是小游戏拼盘,大富翁玩法的《马里奥聚会》,任天堂都能做的欢乐十足。
出色的竞技性与互动性,让《马车8》至今都是NS上,销量最高的游戏
适应时代发展,《分享同乐!瓦力欧制造》最大的改动,就是加上了同屏协作与网络对战功能,让玩家能够一起游戏,试图将它打造成类似这两个千万级大作的全家欢游戏。但目前看,效果并不理想。
因为《瓦力欧制造》的小游戏竞技,无论是游戏玩家数量,还是竞技性,相比较一局多名玩家赛车,还是马车这种有大量道具影响比赛结果的模式,还是对比《大乱斗》一张地图的各种玩家乱斗的混乱局面,游戏体验都太过简单。
而同样是各种小游戏拼盘的《马里奥聚会》,则有一个长达一个小时的大富翁玩法托底,然后在其中随机穿插各种小游戏,让玩家在这个模式下,从长短游戏的体验之间来回切换,游戏的感受会更加丰富。而短平快的《瓦力欧制造》就显得单一,都是几秒的小游戏,太容易腻了。
大富翁玩法下,还有多达100个小游戏,相比较《瓦力欧制造》《马趴》更加耐玩
在这点上,《瓦力欧制造》曾经有一个模式非常值得沿袭。那就是从WIIU《任天堂大陆》继承下来的躲妈妈模式。玩家需要扮演一个小孩,在半夜里一边躲避妈妈查房,一边在小屏幕里玩瓦力欧类型的小游戏。
一边要时刻留意妈妈的动向
一边要留意小屏幕里的游戏不能出错
这样的体验也就能做到《马里奥聚会》那样,长短游戏模式配合的效果。当年3DS版的《瓦力欧制造》就加入了这个模式,一度成为3DS版最受欢迎,最被挑战的系统,但本次的新作却放弃了,有点遗憾。
3:也许是最适合《瓦力欧制造》的模式——DIY模式
《瓦力欧制造》核心矛盾在于游戏的想象力与创意很好,但是游戏的容量又很难撑起现在一个标准游戏的水准。如何给这样的游戏填充内容让任天堂也十分苦恼。所以这一代加了很大新功能,只是大部分并没有从根本上解决最底层的毛病。
或许,任天堂可以学习自己家另一大爆款《马里奥制造》的diy模式,让玩家可以自己设计自己的关卡,然后分享到互联网上,大家共享一个庞大的游戏库。这样游戏的数量就取之不尽用之不竭了。
这些任天堂的老游戏,大多都有很不错的游戏模式,只要提供足够多的素材,玩家就能从这些素材之中,组合出各种变化。
当年触屏音游《应援团》迟迟未推出续作,玩家也是透过一个可以DIY该游戏模式的同人游戏《OSU》继续把这个游戏方式延续下去,直到现在依然有大量玩家上传自己做的曲子与其他玩家交流。
《应援团》已经十多年未出续作,但同个游戏玩法的OSU,却依靠DIY曲面,到现在还十分坚挺
曾经NDS版的《瓦力欧制造》,玩家可以通过编辑器,自己DIY游戏,日本的一些玩家透过该游戏,设计了多达数千款的同人小游戏。让该作在日本的人气一直延续到NDS末期。如果下次的《瓦力欧制造》,也能提供这样的模式,那这次不少玩家的不满,或许能得到很大的改善。
玩家自己DIY的游戏关卡
结语
有太多游戏在经历岁月的洗礼后,消散在游戏市场之中。它们并不是不好,只是已经不适合这个年代。天下第一的《塞尔达传说》,经历了2D的大变革,交出了《众神的三角力量》,受其游戏模式的影响,直到现在,大量的独立游戏还在使用zeldalike的游戏玩法。在3D时代,《塞尔达》系列做出了标杆之作《时之笛》,又在开放世界繁荣的现在,拿出了《旷野之息》。任天堂许多IP能够一直推陈出新,就在于IP的不断变革。
只有不断变革,适应新的时代,才能缔造出30多年的销量神话
而对于《瓦力欧制造》而言,也许也到了需要大变革的时候了。之前直面会上,我们看到了3D视角下的《星之卡比》,也许之后不久,我们会看到《节奏天国》《瓦力欧制造》等小游戏拼盘之作有了新的样貌,也许它们会走DIY的道路,亦或者,任天堂想到更加激进有效的方式。做出意想不到的革新,对于任天堂,我们依旧可以期待。
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