《卧龙:苍天陨落》是忍者组所打造的类魂系动作游戏。游戏故事化用三国年代黄巾乱世的黑暗背景,加以一定的魔改原创,糅合了传统的神兽、五行等特色内容,所编制了一个奇幻瑰丽的三国时空,玩家扮演“三国杰洛特”通过完成各种剧本来体验那段可歌可泣的壮烈冒险。如果对忍者组有印象的话,那么可以感受到本作对于仁王系统的沿用与精简,游戏整体内容丰富战斗爽快,唯一不足的地方是从主机端移植pc后出现不少的优化问题。
仁王之体,卧龙之魂作为忍者组的老粉丝,曾经数次沉迷于《仁王》系列的复杂系统和成熟的框架体系之中,但是较为高昂的学习终究让这个系列大受限制,成为了魂系作品中较为冷门的一支,因此忍者组在之后分别尝试了两次轻量化的改变,分别是《最终幻想起源:天堂的陌生人》以及本作《卧龙:苍天陨落》。
如果你曾体验过仁王的系统的话,可以在卧龙各处都能发现曾经的影子。不过虽然模式相同,但在结构上进行了从头到尾的简化,无论是机制也好、还是装备、技能等等无一例外,把原来的大模式都精简成为了一个小小的框架,虽然一定程度上削减了游戏的深度和可玩性,但是同样的也大幅削减了游戏的学习成本,这样的改变虽然说是壮士断腕自废武功,但是却又让作品更加契合当下的游戏节奏,市场的反响也证明了这一点,总而言之制作组去“杂”而存“精”的想法无疑是成功的。
一招鲜吃遍天的动作系统《卧龙》的战斗系统核心以“化劲”为主导,积蓄气势槽来进行战斗。化劲是指在承受攻击前瞬间按下化劲键即可化解敌人攻击动作,顺便减少敌人的气势并削减气势上限,尤其是针对地方红光动作进行化解可以获得更大的出手机会。类似于只狼的拼刀架势槽,化解是卧龙战斗的核心组成,几乎所有攻击均可以通过化解来进行应对,因此除非是走法术流派,否则只要近身战斗都离不开它,而且实际体验中可以明显感知到化解的时机间隙比较大,因此只要熟练掌握化解机制,本作难度会急剧下降。
装备上游戏一共分为白、蓝、紫、黄、绿五个等阶,和仁王一样无法在一周目是刷出第五阶的武器,不同的是玩家在铁匠处可以自定义武器的任何词条以及武器附带技能,从根本上改变了《仁王》中为了词条刷刷刷的重复困境,当然对部分热衷于刷子体验的玩家来说,这一点也可能是《卧龙》比起仁王最大的退步。
灵活搭配的装备技能当然游戏的武器种类还是相当庞大,每一种武器类型都有着专属的动作和招式,给了玩家很大的自主选择搭配的余地,不过实际体验中,突刺类的技能和跳跃类的技能会相对更加实用一些,突刺可以有效贴身,防止地方拉开,而跳跃技能可以在攻击的同时躲避敌人的出招。而且由于存在出招的原因,玩家可以通过记录配装模式来进行一键切换,方便玩家研究或体验各种套路,用起来十分便利。
五行相克的属性系统属性系统是游戏最大的改变之一,不同于传统心、术、技、体的加点思路,《卧龙》把中国传统的五行融入到游戏中,玩家通过增加五行属性来获得升级,每一项属性或多或少影响着一些重要的战斗指标,因此如何加点也是游戏的一大重点,好在第三章开始玩家就可以通过左慈来进行随意洗点,减少了玩家的试错成本,玩家也可以随意洗点来尝试更多不同的加点方式。
而在法术系统中也离不开重要的五行,五行等级是释放对应属性法术的基础,其中法术既有状态类的辅助技能,也有直接性的伤害技能,如果倾向于物理战斗的话,尽量围绕辅助技能加点就好,而如果走邪道法术流的话对装备的词条等都有着更为严苛的要求,在本作的法术设计里,有很多挺有趣的技能,譬如土系的依靠但是一个技能秒boss确实爽。
士气系统另外一大特色就是士气系统,它可以说是游戏最灵活的一点改变,士气系统可以相当直观的影响玩家的属性和战斗力,当玩家士气高于敌方时,伤害、硬直都会成倍增长,反之亦然,在相差5层的士气级别下攻击力的差别可能有一倍,士气的重要性自然不言而喻,不过怪物对玩家也是如此,如果玩家自身士气太低,怪物很容易造成秒*的效果。
因此玩家可以通过平衡士气等级来改变挑战思路,喜欢更加富有挑战性的玩家可以不去收集旗子直接挑战boss以期获得刀尖舔血的战斗体验,而对那些操作苦手来说也可以通过遍地插旗来叠满士气,甚至在通过祭奠阵亡将士来叠加更高的士气buff,换取更加爆炸的伤害,降低游戏难度,而且把旗子收集穿插在战斗之间让玩家每次跑图都变得更加有趣味性。
此外旗子也是游戏中的回复点,类似于平台跳跃游戏中的记忆点,牙旗可以回复队友以及自身的血量,而旌旗则可以同时回复血量加补充药剂,旌旗一般会放在一些比较显眼的阶段性地点,而牙旗则基本没有规律,越到后期隐藏越深,也是游戏中收集的重要组成。
去繁就简的地图设计还有要夸一夸的是关卡的设计,曾经在游玩《仁王》的体验中,最让人头疼的就是地图了,明显看到想学魂系那种自成闭环的精妙设计,但实际体验中反而既臃肿又难记,迷路分不清是常有的事情,好在卧龙中基本改善了这一点,绝大多数地图设计既不算大,道路也泾渭分明,玩起来相当舒服,不论是跑图还是寻物都不会让人觉得过分烦躁,而且在本作中采取了很多切分的做法,把一张大地图分散成各个小模块,体验度自然是直线上涨。
终于长出腓肠肌的主角虽然依然达不到《只狼》中飞檐走壁的程度,但是可以二段跳的主角让玩家的探索区域更加广阔,动作也变得更加敏捷,再也不复往昔只能平地趟行、望高兴叹的情况,而且制作组在地图中也成功的把跳跃解谜加入进去,一些道具、旗子的收集都离不开这一点,极大丰富了游戏的探索纵深。
木灵和熊猫在仁王系列中,“木灵”既是游戏的吉祥物,也承担着关卡中的收集要素的内容,紫木灵魑魅还兼顾了互动换取道具的责任。而到了《卧龙》中,制作组有意识的区分开了两者,把关卡收集的目标转移到了旌旗和牙旗上,而同样兼顾卖萌作用的熊猫“啮铁”则专注于道具的置换,不过不同于魑魅来者不拒什么都收的情况,啮铁则只对武器装备情有独钟,玩家给出任意星级的武器它都会回馈给玩家相应等级的饰品,在前期没有高级饰品的情况下十分好用。
瑕疵之处游戏在PC端的问题确实不小,虽然暗耻暴力移植不重视优化的毛病古已有之,但时至今日,制作组依旧没能对游戏进行彻底优化还是让人忍不住心生吐槽:闪屏长伴流程前后,战后白屏亦扰许久,错错错,何以解忧?唯有强退解君忧。键鼠优化依旧未修,旧病未愈凭添新愁,罢罢罢,氪金打款强上配置,以期补救。只可惜,程序运行突然闪退,空剩桌面唯有泪流。
结语其实就体验而言,游戏无疑是出色的,尤其是针对那些初入魂系门的动作玩家来说,《卧龙》通过贴近大部分普通玩家标准设定的战斗难度无疑让人更好上手,可惜的是游戏极差的优化和存在的一些问题让玩家的体验变得不那么“丝滑”,所幸制作组还是比较能听取玩家意见的,目前正在紧急抢修,期待忍者组之后能做出更加优秀的作品吧。
PC游戏,Steam平台,游戏名:Wo Long: Fallen Dynasty (卧龙:苍天陨落),298rmb,支持中文
文:一十三谒
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