导语 开放性和故事性可以并存吗?如何增强游戏重玩性?这是第7期GWB腾讯游戏品鉴会的路演游戏——《苏醒之路》的研发团队威魔纪元提出的问题,我们整理了活动当天,腾讯游戏学院专家对这些问题所作的解答。此外,我们还和威魔纪元创始人王鲲聊了聊他们的创作思路。
《苏醒之路》是一款讲述绝境下的母子亲情的生存冒险游戏,玩家扮演一位华裔的母亲陈安玲,带着独子Cody在满目疮痍的城市中逃亡,围绕在他们身边的是一群群凶猛的丧尸和各怀鬼胎的人类幸存者,而安玲刚刚被丧尸咬伤,她的日子应该没有多久了……
《苏醒之路》是威魔纪元的第三款游戏,与前面做的VR游戏《永恒战士VR》和功能游戏《口袋宫匠》的类型完全不同。近两年,市面上的生存冒险游戏不少,这也意味着竞争较大,为什么威魔纪元会选择来做一款生存冒险游戏呢?
威魔纪元创始人王鲲表示,《苏醒之路》的诞生并不是来自于对品类的考虑,而是他先在心里有了一个母子 僵尸世界的小故事,然后再通过公司内部的立项思考,最终决定选择生存类型来做,因为生存类是相对中小团队能够把控,并符合过去几年市场喜好的品类。
而且王鲲本人是《行尸走肉》系列的粉丝,包括TWD的美剧、衍生剧、漫画、和各种类型的手游、主机游戏,团队成员也有很多TWD粉丝。王鲲:“作为一个游戏创作者,开发一款僵尸题材游戏,自然也就是我一直以来的梦想。但是射击、惊悚、英雄主义方向的僵尸游戏已经非常多了,其中不乏大作,如果我们不从一个新颖的视角出发,不具备特殊的感染力,是不会引起大家的注意的。所以经过一段时间的逆向思考,我自己心里慢慢就酝酿出这个题材了。”
玩家在一个符合大众口味的末世中体验出一个狭小的故事:死亡和生命,拥挤在相依为命的两个人之间。母亲安玲的死是必然的,而在玩家的呵护下,儿子Cody的成长也是必然的,并且他也将活下去,有机会成年,像和平时代的孩子一样。玩家将在辛勤的生存之路上全程陪伴他们两个在一起的最后时光。
《苏醒之路》的画面非常简约,主角没有具体的五官。王鲲:“我们的设计思路中有一个相对特殊的地方,就是‘做减法’——围绕身边的孩子(NPC)。越多的细节,就越容易干扰玩家关注我们不需要让玩家关注的地方。减少五官,在肢体动作、玩法上突出情感主题,是我们的创作意图。作为一个独立游戏,在相对有限的成本下,采用这种画风,已经证实在西方和国内都会有较大的市场(如2D游戏会采用像素风)。我们的游戏在海外展会,和给Steam、任天堂路演中,均得到了较高的评价。”
除此之外,孩子的UI显示接近为零,给孩子的行动指令只有1个按键,孩子能够做的事情也被减少了。这是为了让玩家更深入地感受到母亲带着的是一个真正的孩子,而不是一个战士。王鲲:“通过这种做减法,以及相应的交互上的改变,玩家需要用更多时间来去投入到和孩子的互动,从而提升两个角色之间的情感连接。作为家长,我不可能知道他是60%饥饿还是30%疾病,反而应该增加对孩子的关怀,通过孩子的反馈,来得知他的状态好坏。”
威魔纪元创始人王鲲,在2016年创办威魔纪元之前,就有研发超过15款在全球上线的移动游戏。这样的经历,让他对于游戏出海有着自己的看法,我们也特地请他分享了一下这方面的心得。
首先,在立项过程中,团队有用到西方的钩子立项法,王鲲:“它并不是一种方法论,或者说我还没有看到有成型的,而更多的是一种思想。‘用简单的一句话,打动一个没有见过这款游戏的人’,不断地找到这句话,验证它的感染力,然后用这句话当做未来开发的核心精髓,来引导、影响整个团队,从而影响最终的产品面貌。而这句钩子,也最终是你新产品上线前后的宣传用力点。”
具体说下来,可以看2个要素,一是玩法,如果没有计划全局创新,那就在玩法(品类)上,去steamdb, steamspy看下销量榜的头部游戏都有哪些类型,然后评估哪些是能做的,做不了的就直接pass;二是题材(故事),在规划游戏内、外设定的时候,得想清楚它能不能吸引全球受众、为什么能吸引他们。
王鲲:“验证后面这点,其实不难,世界观设立本身没有太多空间,大部分都是耳熟能详的,太过小众的世界观,推广压力就会比较大。既然是大众世界观,那就得想想一些立意新颖或者更加深刻的设定,来匹配这个世界观。当想出来之后,可以通过一些主观测试来验证,比如找朋友(海外人士,甚至是不玩游戏的人)聊天,看看反馈,也可以发到海外论坛上跟玩家沟通交流。简单来说,要素1,看数据分布和自己能力,要素2,多考虑立意和主观验证。”
至于宣发方面,海外与国内也有差异。王鲲:“在海外,应该注意把研和发融入一体,开发过程中就把宣发启动和深入运作下去。而参与方可以是社交用户、未来的核心玩家、媒体,也可以是平台方、引擎方等任何一个可以帮助到我们的力量。”
第七期GWB腾讯游戏品鉴会上,王鲲是以路演项目开发者的身份参加的,不过在此之前,他还以听众的身份参与过4期品鉴会。王鲲:“从其他小团队和腾讯游戏学院专家身上,都能吸取到宝贵的经验,这是我多次参加品鉴会的主要原因。对我和其他小团队提出的问题,专家们上台进行公开会诊,这个过程对每个在场的团队都有益处。这次专家给的建议,我们已经有在融入到后面的设计中了 :)”
那么,这次品鉴会,《苏醒之路》团队提的问题和腾讯游戏学院专家给的建议又是什么呢?
腾讯天美工作室群策划副总监张伟:《苏醒之路》理论上是个单线性叙事,因为你有一个很明显的主线任务,我们说一下目前非常流行的一个领域,叫互动叙事。它也是电影和叙事的一个连接,因为大家越来越看到,中国的游戏厂商在做玩法或者做规则方面,已经慢慢的接轨了。大家的玩法都是差不多的,但是叙事能力特别差。
我和哲川对这个东西会比较有感触,因为我们在我们公司内部这两年也在做非常重的叙事方面的培训。我们之前去了南加州大学的电影学院学习了大概两个月的时间。这两个月的时间里边有一个月是学习游戏,另一个月在学习电影,电影方面就是聚集在叙事上的。
然后我们说一下电影艺术的叙事,我们现在都有一个悖论,电影该不该做互动?你正看着的时候突然来个选项让你选,然后他就开始走,去做另一个分支。其实到现在为止,我觉得试的人还是挺多的,但这件事情个人觉得其实是有点悖论的。因为电影艺术到现在为止应该百年历史了,之所以现在要聚集在比如说120分钟或者90分钟这个区间,是有极强的道理的。它不管是英雄之旅这种叙事,还是三段式叙事也好,它把人的情绪的调动,是靠在每一分钟设的每一个情绪曲线的体现,让你在90分钟之内达到一个情绪的完满的回环。电影其实是一个流畅性体验的叙事,它跟游戏完全不一样。
所以,故事表达和开放,你只要注重一点就行了,你这个游戏到底是以宣泄情绪和故事叙事推动为主,还是想让玩家开放为主?你要选其一。因为其实这种情感宣泄类的游戏,你说在15分钟以后,这个情节应该是玩家的泪点, 这个时候玩家哭了,你就够了,你根本不需要他在15分钟之内能去开放适应世界,因为你的目的就是这样。你说我希望他在主线这个的时刻哭,他就哭了;你说某个时候他的情绪很down,他在体验这个时候就down了;最终你说他的情绪升华,他就升华了。如果你能达到这样,你这个游戏已经成功了,你根本不用在乎它周边其他的东西。
还有重复可玩性,通常一部电影你看了一遍就够了,对不对?而有些影片很好看,但是你在第2遍看的时候,你自己已经给自己剧透过了,因为你看了一遍,你带着另一个欣赏的角度看了第2遍,但是你不会有第1遍的感觉,第1遍的感觉已经不存在了,所以重叙事类的游戏,我不考虑它的重复可玩性,我只要求它在第1遍带给我所有故事给我的震撼,我就绝对可以给他满分,我不需要重复可玩。
国际上有很多独立的满分小游戏,之前的《Limbo》、《Inside》,也没有重复可玩性的。你一遍过去以后,它没有第2遍可以玩的,但是你给它10分你给不给的了?你还是给的了,因为它的第1遍的旅程对你来说,绝对已经足够值回10分的评价。
我跟大家总结一下,就是情感宣泄和叙事类的游戏不用考虑太多,你把它做到纯粹一点,你要的就是这段他的心路历程,达到了非常棒。
如果你是以玩法见长的游戏,就是叙事之类都是离散类的叙事,都无所谓了,你就以玩法见长,怎么样能让他重复可玩,包括像roguelike之类的,你知道这种类型他就会重复玩,你就不用考虑太多的像是一定要有一个情感宣泄的这种概念。
王鲲:其实刚才您说了一个关键词,就是离散式的叙事,可以详细说一下吗?
张伟:所谓离散性叙事,是基于你在游戏主线剧情之外,能给玩家什么样的东西,这些东西能否帮助你的叙事?
可以举给你举个例子,我们就拿《荒野大镖客》来说,它其实是一个新旧社会交替之间产生的故事,旧社会在逐渐被新社会所取代,你可以继续你在就社会中做土匪,你可以抢,你可以绑架,你可以做任何的坏事,但是你也可以接受你在新社会应该得到的合法的押镖,帮助他人。但是这些事情为什么你能做,因为我全都开放给你。
你要给玩家足够多的“玩具”,这些东西散布在你的可控性的世界之中,玩家得到了这个玩具,他用这个玩具能进行的交互,比如有马,你就可以去进行赛马比赛,你也可以把人扔在马背上绑走。但是我必须要让马具备这样功能,游戏中具有赛马机制,那么我骑了马才能干这样的事儿。
其实在《荒野大镖客》这个游戏里,如果你一直从恶,你会发现游戏是困难模式,非常难完成,所有的NPC几乎都跟你敌对,但是你也可以这样玩,没有人阻止你不能这样玩。所以虽然这个游戏非常的开放,但是他给你了两条路,第1条路你越走越难,你会知道这是我告诉你不要这么玩, 因为会越来越难。第2种是你这么玩会很轻松,这就是我想要向你弘扬的正向目标,但是我不强迫你。但是游戏的主旨其实是让你当好人的,否则他应该设计你当坏人越来越爽,当好人被人各种欺负。但那些游戏主旨告诉你,就是你做一个好人,这游戏都会会对你非常的友好,包括NPC都会对你非常的友好。
这种叙事的方式就是拿捏在我们自己手里的,你不强迫他体验任何的剧情,但你动态的就能知道这些事情。所有的任务也是这样的,有你当好人的任务,也有你当坏人任务,但是你可以选择接或者不接,我也可以拒绝。或者是我接的坏人任务在一半,我反悔了,我都可以不干。所以这一切都是给到你的选择,但是这个东西你一定要做出来,如果你没有做出来,或者是说你给到的玩具过多,玩具之间可以交互的也太多,那么他就会失控。所以所谓的开放式世界并不开放,我们说所有的开放性都不开放,你是在我允许的范围内开放的。
腾讯互动娱乐DNF运营负责人詹恒顺:我想到另外一款游戏《兵器时代》,我可以把这个东西做得小一点,但是我把这个选项放在游戏里面,无非就是自由和秩序,对吧?同时哪种方式来面对生存会更有效率。但这种效率的背后代表的是什么?有一点点这种思考给到这个里面,我觉得对我们游戏来讲完全是足够的,这是我想补充的。
腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:我要补充一下,刚刚你说关于开放跟叙事的关系,我觉得张老师说的一点很重要,首先你要明确哪个是为主的。然后我非常强烈的反对“开放跟叙事是矛盾的”这个说法,这其实是非常狭隘化的叙事,因为游戏中所有的元素我们都可以用来叙事。
比如在一个僵尸世界中,然后我走进一个房间,我看到这个房间墙上写了“我有罪”。然后面前有两具尸体,第一具尸体是一个变成僵尸的女尸,它的头上有一个斧子,第二具尸体是一个男尸,他没有变成僵尸,他是枪击自*的。故事是不是就在里面了?你是不是立刻明白发生了什么故事了?这个需要我去做一个线性的剧情吗?不需要?这个叫环境叙事。这个也是很多游戏都要做的一个东西。再比如像说我们玩《黑魂》,我们捡到一个物件,物件有一个物件描述,另外一个物件也有一个描述,这两个描述合起来,我发现原来这两个东西是相关的,或者我了解了更多的背景故事,这个也不需要任何的线性剧情。
在你的僵尸世界观里面,我也可以随便捡到一本日记本,这个叫碎片叙事,也不需要任何线性的一些限制,跟开放没有任何的矛盾。所以游戏中的所有的收集、道具、采集、战斗,甚至哪怕是走进一个环境,我们都可以用来做叙事。
另外一点就是,哪怕是开放世界,我们可以在非线性当中寻找它线性的东西,不是所有东西都是非线性。比如像在你游戏中,首先你是有大概的一个章节的概念,然后还有一个线性的东西是什么?母子之间的关系,这个是线性的。我觉得这是你游戏的一个情感来源的核心,是我们要从始至终去做的,跟他在哪个僵尸的城镇冒险,遇到多少僵尸这些东西都没有关系,母子的关系是不断积累的。
它的积累来自于什么?来自于他们可能经历过哪些事情,比方我看到你做了一个非常好的尝试,就是梦境系统,很有意思,我经历的事情可以转化为梦境。其实如果你要叙事,可以去做更多的东西,比如像孩子他学会了一个技能之后,他可能会跟他的母亲聊起技能,或者说是用在更多的地方去反哺。而且,成长失去也是叙事的一部分,他受到攻击了,他因为害怕留下了心理阴影,他也可以去跟母亲去分享这个,并不是说线性成长一定要是线性的数值成长,而是一个他们俩之间经历的累积,随着这些经历的累积,到最后产生一个情感的爆发,但是它不一定在这个周目爆发,它可能在后续几个周目爆发,这个都是可以去做叙事的。
另外一种叙事,就是说我的每一种选择都会有一个反馈,这是个故事性的反馈。比如像《这是我的战争》里最著名的例子——老人之屋,玩家进去之后有一位老人,然后老人会跟你说不要拿我东西,这是我们仅剩的食物了,如果你拿走了,你下次再去他们就死了。这就是一个因为玩家行为产生的一个故事。
然后还有一大块,刚刚我们也都讨论过的涌现式叙事。近期大家可能印象比较深刻的就是《太吾绘卷》,虽然可能很无厘头,比如我跟师妹结婚了,生了个蟋蟀,这些故事并不是创作者去设置了这样的故事,而是这些游戏的规则之后生成了这些故事,然后玩家会自动去脑补这些故事,把它讲成自己的故事。他可以一个周目一个周目不停的去玩,他对你的内容制作也没有那么那么高的一个要求,而且他也是一个开放世界。
就这几个思路,首先运用游戏中的所有元素去叙事、环境叙事、碎片叙事、基于规则叙事,还有一个就是在你的非线性的整个的体系中寻找你线性的东西,然后用线性的东西去叙事,当然你还要有一个要注意的点,就是说你们现在的核心是关于母子的关系,很多游戏都做过这种尝试的,但你要注意的一点就是去工具化,让你的孩子不要像那么一个工具,或者说不要像就是一个数值,或者是一个非常烦人的阻碍。
可能还需要更多的这种跟孩子之间的互动,然后还有一个更难的一点,比如像孩子如果把他的AI做的特别弱智,不停的被怪打,然后你就会显得厌烦,当然这也是一种游戏体验,就是熊孩子体验也是可以的,但你要把体验转换成一种我跟孩子之间的一个情感基本,这个是一个挺需要花时间去研究的一个东西,但如果这东西不成立的话,你的整个这套母子的情感线就不成立。
腾讯引进评估中心业务支持组负责人胡敏:我认为所有的游戏玩法都能做成“开放的”,因为在我看来《这是我的战争》《冰气时代》等等游戏,都是非常优秀的开放式游戏,它有多样式的叙事方式,日本人的脑洞特别大,所以日本独立游戏界诞生了很多开放式玩法的创意作品,而因为日本的开发者他们大多数会用RPG Maker这种引擎。所以导致他们的开放式游戏用一个RPG的形式来承载。比如《Elona》这样的作品。
所以大家可以更多的对开放这个词来加入一些理解,这样帮助自己的游戏在以后的游戏市场上可能产生更多的可竞争点。
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