4月23日,由WeGame主办的"游戏之夜"线上发布会如期举办。本次发布会共有30余款新游戏参展,其中的16款在后续的试玩节上供玩家试玩。
在这次发布会上,笔者找到了威魔纪元的CEO王鲲和帕斯亚科技的副总裁邓永进,和他们聊了聊各自带来的新作——他们带来的两款游戏正是试玩节中的16款之一,并且参加了后续的"开发者面对面"活动。
关于一部好作品的标准,不同的人会得出不一样的答案,有些人会觉得好的故事是组成一部优秀作品的核心,但它并非是这个问题的唯一解。在和两位制作人的交流中,笔者看到了不同的答案:唯有不断探索与打磨,方可将一部作品以最好的形式展现;而在这个过程中,一个好的助推者也不可或缺。
"重要的是感受"
在和帕斯亚科技副总裁邓永进的交谈中,笔者了解到,《沙石镇时光》继承了前作《波西亚时光》的时间线和世界观,也采用了和前作类似的模拟经营玩法,但不同的设定还是令人耳目一新。
《沙石镇时光》中自然资源稀缺的生存环境
相较之下,《超级巴基球》就可算得上是"画风突变":这款基于物理碰撞的3v3休闲体育竞技游戏,却在一定程度上继承了《星球探险家》的玩法。在那款游戏中,玩家充分发挥了自己的想象力,利用游戏中自由度较高的自定义角色和玩法,自创了一个机器人对战的玩法。这也是邓永进制作《超级巴基球》的灵感来源。
邓永进告诉笔者,从最直观的感受来说,这两款游戏最吸引人的地方可能是它们的世界观和角色的人设,"带给玩家的感受"正是帕斯亚在这些年制作游戏的风向标,而要带给玩家最直观的感受,就是塑造一个更加细致,风格更鲜明的世界观。
也正因如此,在帕斯亚科技内部,团队立项的标准是要向公司全员传达这款游戏想给玩家怎样的感受。"这是我们写在公司名字里的基因。"他如此补充。
《超级巴基球》是一个3v3休闲体育竞技游戏——是否看起来十分有趣?
游戏与"钩子"
和重视玩家感受的帕斯亚科技不同,威魔纪元在制作游戏的过程中,也有着自己的一套方法论,用他们CEO王鲲的话来说就是"钩子理论"。
作为一款丧尸题材的生存冒险游戏,《苏醒之路》的剧本从2017年底就已经开始筹备。游戏中,被丧尸咬伤,即将变异的母亲要利用最后的时间,带着儿子在丧尸横行的世界中艰难求生,收集物资、探索路线、与僵尸战斗、与NPC搞好关系——这一切只为教会自己的儿子在没有自己的末世生存下去。
这种"亲子公路片"的末世设定难免会让人想到类似题材的《最后生还者》,对于这点,王鲲表示部分玩家确实将这款游戏称作"穷人版的《最后生还者》",但对于这样的评价,他说:"更多的感觉其实是高兴"。
对于叙事的追求是《苏醒之路》的最大特点之一,为此,他们将游戏中的RPG要素和故事走向结合了起来:"孩子有技能树,有生存系、战斗系、制造系的一些技能,你不可能完全修满它们,而选择修炼不同的方向可能带来不同的结局"。
《苏醒之路》里,母亲与儿子寻找生存希望
这种对叙事的追求,正是王鲲的团队在制作游戏中最看重的地方:他们会用一两句话概括自己想说的故事,然后观察不同的人的反馈和想法。对此,王鲲认为:"如果这一两句话能打动别人,说明这个故事本身是有机会成功的。"
而这正是王鲲一贯主张的"立项的钩子(Hook)",他表示,"钩子"这个词通常用在剧本写作中,正如它在字面上的意思:"勾住观众的心"。
为了达到这个效果,他们的做法是"找到这句话,不断打磨这句话,找到那个最好的点。这个点不光是用来对外跟市场和玩家沟通,也用来对内跟团队沟通,让整个团队在未来一两年的时间里能够比较专注地把游戏做出一个统一的气质。"
而在王鲲看来,《苏醒之路》的钩子在游戏中是这样一句台词:"你不是我的妈妈,你只是长得像她的僵尸。"
用作品寻求共鸣
令人颇感意外的是,无论王鲲还是邓永进,都试图通过作品来寻求玩家间的普遍共鸣。
在和王鲲的交谈中,笔者了解到《苏醒之路》的主角是一个华裔母亲和她的儿子,游戏之所以采用这样的设定,在一定程度上也是考虑到了他们的受众群体。"越来越多的海外影视作品以非欧美族裔为主角的,带来了很多新潮的影响力……所以我想,我们本来就是一个在国内的团队,我们可以把这种华人视角的叙事推到全世界。"王鲲表示,"会有一些中国文化的元素在里头,比如母亲跟孩子的沟通方式,但中国文化的成分不会很重。我相信这种表达能够获得比较普遍的共鸣——无论玩家是中国人还是外国人。"
帕斯亚科技的游戏同样以"全世界都能接受的表达"作为目标。毕业于美国杨百翰大学动画专业的帕斯亚创始人吴自非在采访中表示:"如果硬要给帕斯亚加一个标签的话,我会说是全球化。我们的产品没有典型的中国风格,是面向全世界玩家的。"
对创新路的不懈追求
在追求情感上的共鸣之余,游戏开发者们同样对于创新有着不懈的追求。 "我认为的创新是把脑海里有的东西——或许是你看过的其他文艺作品,或许是你经历过的事情,或许是你去过的地方——通过你自己的方式去讲述出来。"邓永进如是说。
在他看来,对于创新而言,最重要的是"你讲的故事是你自己的故事,你表达的东西是你自己想要表达的东西"。而在《超级巴基球》正是这个理论的最好体现:"那是一个赛博朋克风格的世界,这个世界的灵感就来自于我们所在的城市重庆。我们很想去展示自己觉得骄傲的东西,比如重庆特殊的地理地貌、特殊的建筑群和城市景观。"
而于王鲲而言,《苏醒之路》是一款"非常创新"的游戏。无论从两名主角比重相当的剧情,还是随着游戏进程逐渐弱化的母亲,都和以往的RPG游戏中主角成长的套路反其道而行,对此,王鲲认为他们在制作这款游戏的过程中做了一次"相当大胆的尝试"。
他在游戏制作上的创新,和邓永进有着异曲同工之妙:"我们对玩法上的创新不会太奢望,更多是从世界观和叙事的角度创新,再配合故事进行一些玩法上的融合,这已经能够给玩家带来新的感受了。"
在王鲲看来,对突破的渴望和不惧风险的决心是达成创新的两个要素,"这是最核心的两股力量"。《苏醒之路》的制作过程也并非一帆风顺,他们一度在资金上遇到了困难,这样的窘境却反而解放了他们的心态:"没有太多条条框框,怎么做都不会失败,反正不会比当时更差"。
"等有了足够的家底,或许你就有了顾虑,有了忌惮。希望我们未来也不会害怕去做创新。"他笑着说,"有句话说,当你有钱了,你可能就不会这么有意思了……而我想说的是,我想试试。"
取舍的艺术
以主观的感受为起点,到游戏真正做出,这个过程无比漫长且曲折,邓永进和王鲲都心有戚然。
在最初构想《苏醒之路》的时候,游戏大部分时间是以被丧尸咬过的母亲作为主视角进行,为了寻找与其失散的骨肉而进行游戏。在寻找自己孩子的途中,母亲的状态逐渐变差,在寻得骨肉后,她也几乎完全丧尸化了。
这样的叙事或许颇富张力,但在开发进行的途中,他们觉得这样的剧情会让玩家的游戏体验"极为孤单",于是改成了母亲带着儿子在末世求生并引导其成长的故事。
在确定故事的整体基调后,游戏类型成为了王鲲团队的下一个议题。在对比了类似设定游戏的销量后,他们锁定了《饥荒》和《这是我的战争》两款游戏,但前者的风格和玩法太过独特,难以借鉴;而后者看起来"是一个10人上下的团队可以做出来的",于是他们决定用类似的生存游戏玩法作为载体,来讲述自己的故事。
而《波西亚时光》的诞生,和《苏醒之路》颇有些相似,邓永进和他的团队在游戏的开发过程中也经历了很多权衡和取舍。最初,他们想要给玩家一种休闲感,于是打算做一款在乡间休闲的RPG游戏,但由于团队内部缺乏一个"能够驾驭一个完整的RPG故事的人",于是从最初的以剧情为导向,转而改成玩法导向,而最终的成品却令人大跌眼镜——他们做了一款飞行模拟游戏出来。
能想象《波西亚时光》变成一个飞行模拟游戏吗?
邓永进甚至还向笔者展示了他们当时做出的DEMO:"看起来飞得还不错,但其实手感是有问题的,怎么调都觉得不对。"他说,"究其根本,我们内部没有一个真正核心的飞行模拟爱好者……所以我们打算弄成一个大家都会的游戏。大家都会什么呢?于是我们改成了一个ARPG……"
在这样循环往复的过程中,他们终于还是选择了将《波西亚时光》做成一款模拟经营游戏,这样的决定颇有些现实:在手中资源有限的前提下,想要做一款"让玩家玩很久"的游戏,自然要有所取舍。
"这样的探索并不像我们想象中那么浪漫——尤其是对那些小型创业公司来说就更是如此。"账上的钱一天天在变少,还没有找到大家觉得好玩的方向,这个时候挺焦心的……"对于最艰难的那段时期,邓永进显然至今心有余悸,为了渡过那段困难的时期,他们想尽了各种办法,才勉强撑过去。
"主要是我们比较怕死,比较怕失败。你做出来的东西自己都觉得有问题,放出去之后玩家当然也会觉得有问题。你必须做一个至少自己觉得好玩的东西。"邓永进这样说道,"首先得让自己嗨起来——我们做游戏的原则就是自己要嗨!否则就别做了。"
"那么为什么不考虑做一些能挣奶粉钱的作品来解决眼前的危机呢?"当笔者提出这样的疑问时,他笑了起来:"我这么说吧,第一,哪怕去做某些类型的游戏,也不代表能活下来,因为它们的市场竞争压力更大;第二,我们的基因决定了我们招进来的人都喜欢主机,也喜欢单机,要他们去做那种尝试估计也会失败,还是得顺着自己的路走下去。"
"支持者"的意义
游戏开发过程中需要大量的试错成本,也需要一定数量的用户基础来进行反馈。而对于如今很多游戏开发团队来说,WeGame开始逐渐扮演一个支持者的角色。
在《超级巴基球》的开发过程中,邓永进的开发团队在做出最初版本后,进行了多轮测试,其中WeGame的测试专区承担了相当大的比重。在一款游戏的众多开发环节中,用户测试是重中之重:他们的反馈可以直接影响到版本迭代的各项调整:比如新手引导的问题,或者是怎样在游戏难度上达到一个新老玩家的平衡,这些细节上的问题唯有通过大量玩家的实际体验,才能够得出一个明确的结论。而在邓永进看来,测试专区对游戏开发的意义正在于此:"基于用户的需求不断进行调整,这是测试专区的意义所在"。
另一方面,WeGame的测试专区还给开发者们提供了不少免费资源,"这些资源位能够引量、引流,开发者可以根据自己的时间表进行预先测试设置,把玩家导进游戏里进行测试,测试完以后跟玩家们进行互动和交流"。邓永进认为,开发者们可以从这些功能中得到一种重要的验证——在游戏的试错过程中,一线玩家的反馈可以最直观地向开发者传达,哪个方向的内容更受欢迎。
对此,《了不起的修仙模拟器》的制作人Black表示赞同:相较于其他平台,WeGame的玩家"更愿意表达和互动",每次游戏的版本更新都会收到数量众多的反馈,"好评率回升也特别快"。
用户持续在《苏醒之路》《超级巴基球》的WeGame评论区提供修改建议
"许多开发者,尤其是独立游戏圈子的,大家都觉得WeGame的影响力在不断上升。"王鲲说,"我们才放上去几天,就有了200多条评论,玩家QQ群的活跃度和参与度也非常高……在这个过程中,我们也不断地在学习,许多技术的坑、流程的坑,包括跟玩家打交道的能力,我们需要学习的还有很多。"
"这次游戏之夜对我来说是一个非常全面的宣发机会。"王鲲告诉笔者:"活动前至少3周到一个月前就有完整的计划,去哪个采访间、要出什么视频的内容、提问的内容素材、哪天会推荐哪个游戏……还有UP主和直播主的计划等,都有一个相当详细的表。而且这个表是有一个团队进行维护和支持的。他们会特别积极地推动我们,这一天怎么样?这个话题怎么样?这个主题怎么样?这张图怎么样?哪天你有时间?哪天你能做个视频?"
"这个感觉是非常不一样的。"王鲲说,"这个过程中平台不断地努力帮你梳理,如何更好地呈现你的游戏。这是非常不一样的。"
《苏醒之路》团队参与WeGame《制作人读评论》趣味互动环节
在游戏之夜的"策划面对面"环节,邓永进以直播的方式介绍他们的新作,并在直播过程中和玩家实时语音互动,这次直播的效果显然令他感到满意:"这种活动我们以后自己也要经常做。"他说,"我们之前都是在各种平台上进行直播,玩家们用弹幕的方式跟我们进行互动,但弹幕太多了看不过来,也不能跟玩家进行很深度的交流。"
对于WeGame在游戏宣传上的帮助,邓永进感触良多:"其实我们也知道,WeGame帮我们的游戏做了宣传,玩家最后也不一定会在WeGame上买这个游戏,毕竟可以选择的平台也有很多……但WeGame依然帮助我们做宣传,做用户的拓展。在这个层面上我非常感谢他们,因为其他平台几乎不会帮你做这样的事儿。"
属于造梦人的明天
对于如今投身于单机游戏行业的人们来说,驱使他们做游戏的源动力,无疑是想要通过身为"第九艺术"的游戏来造梦,在这样的想法驱使下,越来越多的优秀国产单机游戏在近两年涌现了出来。
正如邓永进所言:"这些好的作品会激励更多人走进这个行业,而这些人又会创造出更多的好作品。我相信这是一个正向的循环,也抱有积极乐观的态度。"
但对于这些造梦人而言,在制作游戏的过程中,难免会为现实中的柴米油盐问题所磕绊到:经不起多次试错的高成本、找不到足够的资源去支撑游戏的开发……不一而足。而在这其中,需要有WeGame这样一个支持者的角色来帮助他们走下去。
笔者发自内心地想要看到国产单机游戏行业有更多这样心怀理想的造梦人出现,正如在上世纪末打造了国产单机游戏黄金时代的那批人一样;同时,也由衷希望有更多类似WeGame的平台出现,守护这些优秀国产单机游戏的火种,为我们带来更多优秀的作品。
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