去年年底,一份著作权侵权及不正当竞争纠纷的判决书在知产圈以及泛游戏圈子均掀起了不小的波澜。网易《我的世界》与深圳迷你玩《迷你世界》长达五年多的恩怨情仇,随着这份终审判决书的出现,暂尘埃落定。除却该判决判赔额高达5000万元,为目前国内游戏侵权纠纷案件最高判赔额这一亮点之外,法院对于游戏作品在著作权层面的论述说理,也着实精彩。在通过剖析游戏作品的本质,对于游戏作品适用著作权法保护的方式方法产生了新的启发。
本案二审判决对于游戏法律属性的分析区别于一审法院,故二审在同样认定“游戏整体画面”属于视听作品(类电作品)的范畴下,却得出了“游戏整体画面不存在著作权侵权”这一截然相反的结论。
“游戏”的法律属性并不能笼统以一言概之。一部游戏,可以看作是一个集合体,其中包含游戏画面、游戏元素、游戏代码等等,而这些集合中的对象也并非孤立存在,而是在游戏制作者的策划中相互交融。基于上述认知,目前普遍性思维是,“游戏”作为游戏制作者思想的表达是具有一定创造性的智力成果,属于受著作权法保护的作品。
但从法理逻辑上看,在确定游戏的法律属性以及相应保护方式的问题时,广东高院特别指出,“对作品进行类型化区分的意义不仅便于识别特定类型作品的表现形式和创作要求,也有助于明确该类型作品的权利内容范围、特殊权属规则、侵权认定方法”。如果游戏作为受保护的作品,那么应按照何种作品类型及保护模式进行保护呢?
现行《著作权法》的法定作品类型为8 1,即8种具体的法定类型以及1个兜底的作品类型。从我们对于游戏整体的印象,似乎并不能将之与法律规定进行完美匹配。实际上,在2022年4月12日广东高院发布的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》中就有明确指出,可对游戏的整体内容、或游戏具体要素部分等在不同跑道上对游戏分别保护,而并不需要将一整个游戏打包只能以某一种作品类型保护模式进行维权,或者是目前将整个游戏打包进行著作权保护的模式不存在法律基底。
具体而言:
第一,对于游戏整体内容,在对外表达上,游戏整体内容通过游戏整体画面进行呈现。游戏画面是指游戏程序自动或者应游戏用户操作指令,临时调取游戏中预设的文字、图片、视频、音频等游戏内元素,并借助技术设备实时呈现出的影像画面(常伴有声音);游戏整体上的对外表现,正是通过一系列游戏画面所组成的游戏整体画面进行呈现。即游戏整体画面是指游戏运行后形成的全部游戏画面的整体,游戏整体画面的最小单元应当是游戏画面本身,而不能及于游戏内某一单一元素或单纯元素组合。
就本案而言,广东高院在涉案游戏整体画面(网易公司主张侵权的部分)这一部分是否符合著作权法上的作品特征、以及是否符合法定作品类型的问题上大花笔墨。并分别从以下方面进行论述:
01.游戏整体画面符合视听作品的连续、动态的表现形式;
02.游戏整体画面的呈现也体现了游戏制作者对于游戏画面的取舍、安排、设计的具有独创性的行为;
03.游戏整体画面已为游戏制作者事先预设并作为数据信息形式固定下来;
04.以及作为游戏本身特色的“交互行为”,即游戏用户在游戏制作者预设框架内进行操作而形成的游戏画面,同样存在着与上述三点视听作品应当具备的特征。这一点也是传统视听作品与游戏整体画面的差异所在。
上述四点论述从法律层面和游戏本身具备的特性与视听作品进行匹配,通过细致剖析游戏本体,得出“游戏整体画面”具备作品特征属于视听作品类型这一结论。
图为《奇迹MU》
图为《奇迹神话》
2013年在《奇迹MU》和《奇迹神话》著作权侵权纠纷中,上海知识产权法院是依据游戏元素的整合使用具有独创性来认定《奇迹MU》的游戏整体画面符合类电作品(视听作品)的构成要件,这与一审法院判决的观点在同一维度,虽然都与广东高院二审的结论相同,但广东高院在游戏整体画面的最小构成单元这一问题上是存在不同的理解。
而笔者认为,既然要在整体上把握“游戏”的保护模式,其最小单元自然不能包括单一的游戏元素或元素的组合;且在论证“游戏整体画面”的作品类型时,根据相关法律法规,视听作品的表达手段是“有伴音或者无伴音的画面”,表现形式是“一系列视听画面”,其表达要求的最小单元为“镜头画面”而非“镜头要素”,因此上海知院及一审法院的观点值得商榷。
对于游戏整体画面最小构成单元的讨论,影响着是否构成著作权侵权的标准。一审法院认为游戏元素的实质性相似,导致这些核心游戏元素的出现、破坏、合成而形成的动态画面相似,从而判断游戏的争议画面构成实质性相似,从而认定存在侵权;二审法院从视听作品的表现方式,即游戏画面,来分析《我的世界》与《迷你世界》游戏整体画面是否构成实质性相似,最终认定,不存在著作权侵权。
有趣的是,广东高院认为将游戏整体画面作为视听作品对游戏进行整体保护是“权宜之计”,大概是在目前著作权法框架内确实无法对于“游戏”这一集合体真正完成整体保护,对于单一游戏元素,或游戏元素的组合设计所形成的这一游戏作品中不可缺少的一部分,其法律属性如何,该以何种保护模式,需要进一步分析,而这也是此二审判决给予的启发之处。
第二,将视野放在游戏元素方面。游戏元素具体包括游戏内容名称、背景介绍、技能说明、人物对话;游戏内标识、UI标志、界面、地图、场景、插画、角色形象(包括2D绘画及3D模型);游戏内背景音乐、插曲、音效、动画等等。这些游戏元素是游戏最小的构成单位。广东高院特别指出:游戏元素及其组合设计,是属于游戏玩法规则的某种特定呈现方式。换言之,对于游戏玩法规则,被大多数认为是属于思想范畴,不受著作权法的保护,但在游戏玩法规则的运行之下,这些游戏最小构成单位及其组合设计所呈现出来的方式,是否是属于表达的范畴,而能够寻求著作权法的保护呢?
该观点存在着较大的争议,并对思想与表达二分法的界限提出了挑战。本案中,广东高院认为,游戏玩法规则作为抽象的部分,在具体游戏元素以及相互组合之间所呈现的表达方式,是存在具有独创性的可能的。
例如,在游戏中较为常见的属性相克玩法,在宝可梦游戏中是通过宝可梦本身具有的属性对应关系来设计的,而在游戏原神中,实际上也是通过游戏本身创造的元素反应来对属性相克玩法进行的设计与演绎。这两者在同一玩法规则下,通过自身游戏具有的游戏元素进行组合设计,呈现出来的具体表达存在着显著差异,各自具有一定的独创性,在某种程度上,该游戏玩法所呈现的不同的表达方式或许可以作为著作权法所保护的客体。
在《太极熊猫》与《花千骨》著作权侵权纠纷中,法院认为,基本界面、交互界面、界面内容等游戏元素实现了将游戏具体玩法规则的对外叙述表达,并具备了独创性,此时可被认定为具有独创性的受著作权法保护的“表达”。
但广东高院在提出这一问题后并未继续论述下去。顺着著作权保护的思路,这种基于游戏玩法规则,由游戏元素及其组合设计所呈现的特定表达方式在具有显著独创性的条件下,可根据具体案件情况分析其法律属性,进而适用相应保护模式。但游戏玩法规则及其具体呈现方式均具多样化、复杂化的趋势,除去那些具有明显法定作品类型特征的游戏元素,笔者认为在一定条件下,可使用法定兜底条款作为保护该作品的方式,而相应的,主张者应负有更高的证明该游戏元素和组合设计符合作品特征的责任。该方案仍不失为寻求游戏侵权救济的另一重要思路,尤其是广泛存在于国产游戏圈关于“玩法换皮”与“玩法借鉴”的争议。这是本案判决书给予的另一处启发之处。
第三,承接上文,游戏元素若符合文学作品、美术作品、音乐作品、视听作品等要求具备的作品特征,当然可对相关游戏元素按相应可匹配的作品类型的模式进行保护。该模式较为常规,也完全分离了游戏集合体中的对象,但也可作为部分游戏侵权案件的解决思路。如在《太极熊猫》诉《花千骨》案件中,蜗牛公司便是按照该思路对被告侵权行为主张权利。
结语
从这篇判决中可以看出,游戏作为新兴文娱作品,其现有法律属性存在不明确、复杂化的状态,特别是目前游戏产业蒸蒸日上的业态发展,会形成更多游戏模式,导致更为复杂的、新的法律定性问题的产生。广东高院正是将游戏在两个维度——即游戏整体画面和游戏元素及其组合设计进行分析,探讨游戏作品的法律属性及相应保护模式。最终改判为本案不存在著作权侵权,也恰好说明了明确“游戏”的法律属性、寻求真正有效的保护方式的重要性。
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