Rogue类游戏之所以好玩,正是因为每一次通关你都不能掉以轻心。
作为“爬塔类”游戏的先驱者,《*戮尖塔》在进入玩家们的视野后,依靠着独特的Rogue元素 卡牌构筑玩法,让大量的玩家为之沉迷。
在《*戮尖塔》大火后,市面上也涌现了不少“抄作业”的成果,《月圆之夜》、《无尽宇宙》、《伊甸之路》等等,大量我们耳熟能详或者连名字都没听过的游戏,都如雨后春笋般出现。
老话常说“长江后浪推前浪”,但在“爬塔类”这一个类型的游戏中,不管后来的游戏设计如何精良,原画如何好看,始终无法做到后来居上。
从《无尽宇宙》到《月圆之夜》模仿者始终不得精髓对于制作厂商来说,复制一个爆火游戏永远比重新制作一个游戏要简单,回笼资金的速度也更快,毕竟有对标游戏在前,只要在宣传中掺杂一些暗示,就能够很好的引起玩家们的关注。
他们只需要研究这些游戏的机制,然对这些游戏中的一些不够完美的地方,加以优化就行了。
《*戮尖塔》刚火起来的时候,有无数玩家吐槽“这游戏的画面简直像Flash小游戏一样敷衍”,于是第一批先行者们,就开始从画质上下手。
古风、日漫风、甚至是3D版本,但结果就是,不管是任何一款游戏,都没能做到*戮尖塔的高度,甚至很多游戏在开发之初就惨遭夭折。
比如《无尽宇宙》就是个例子,无尽宇宙全名《无尽宇宙neoverse》(以下简称无尽宇宙),是一款3D版的Rogue元素 卡牌游戏,就是我前面所说的爬塔类游戏之一。
虽然《无尽宇宙》中的小姐姐很赞,但作为一个临时赶制出的游戏,它的内容丰富度相比*戮尖塔还是差了太多。尽管在宣传上主张“这是一个独特的卡牌游戏,不仅融入了roguelike元素,还采用了3D建模的战斗场景”,但实际上喜欢玩爬塔类游戏的玩家们都知道,这不过是《*戮尖塔》的仿作中的其中一个罢了。
尽管它的画面效果还不错,整体建模也说得过去,角色不多但是各有特色和不同的技能,但比起*戮尖塔庞大的卡牌量,它的卡牌数量显得不够,丰富度更是有所不足。
虽然这个游戏的策划,也加入了增加玩家粘合度的任务系统,但显然玩家们并不买账,比起《*戮尖塔》通关后玩家们还在一遍一遍的重复攻略,《无尽宇宙》不过STEAM库存里面那些玩过一次就扔进去吃灰的一员罢了。
相比于《无尽宇宙》的单纯画质升级,《月圆之夜》就显得聪明了很多,不但在宣传上宣称自己其实是借鉴《Dream Quest》而并非《*戮尖塔》,还巧妙的发现了当时*戮尖塔并没有手机版本的问题。
于是凭借着手机也能玩这个优势,《月圆之夜》收获了一大批铁杆玩家。毕竟作为同类型游戏,《月圆之夜》最起码在内容和可玩性上,还是有一些过人之处。
但《月圆之夜》始终没有脱离手游的一些通病,就是存在大量的“二次消费”,从解锁内容、购买角色、购买皮肤等等,这种行为在游戏不断更新的时候招致了不少的骂名。尽管开发成本相比《*戮尖塔》确实会更高一些,但是对于单机玩家来说,这种不断增加付费内容的行为,还是让人难以苟同的。
总之后续的一些作品,对比《*戮尖塔》并非没有优势,只不过他们的优势并非独一无二,在这个同质化泛滥的年代,如果你没有一点独属于自己的东西,想让玩家乖乖掏腰包是不可能的,而既然我的任何游戏都是一个样子,那么我干嘛不去玩《*戮尖塔》呢?
成功绝非偶然,*戮尖塔也并非赢在“先来”曾经有一个爬塔类游戏开发制作厂商,传出来一个理论,说大部分游戏之所以能成为“现象级”无非是因为“先来”罢了。
但是你如果能够仔细的看看《*戮尖塔》爆火的原因,就会发现它其实并不是单纯通过某一个亮点被玩家们所接受,它的优势是综合性的。
比如Roguelike游戏最重要的未知性,对于卡牌游戏的玩家来说,如果你的目标不够远大,或者你并非高玩,其实找到一些高手已经成型的卡组然后直接拿过来用,是最简单的通关方法。这点在《炉石传说》里面相信很多玩家都深有体会,与其像无头苍蝇一样到处碰壁,还不如抄一套速攻蓝白在低分局*个痛快!
但是在《*戮尖塔》中,成功者的经验并非通关宝典,还有可能是陷阱。简单来说作为一款Roguelike游戏,你很难学习高手的卡组,一切全得靠自己摸索。
因为Roguelike的卡牌游戏,并非每次都是固定的套路,存在着很多变数,尽管卡组的完成度和打牌的水平确实能够影响最终的结果,选择怎样的卡组和打法很大程度上是爬塔过程中遇到的卡片和遗物决定的,能不能根据每一局的不同状况调整卡组的走向,才是能否顺利通关的关键。
并且即使是高手,有时候通关的卡组并非就是最优选择,很可能只是“情势所需”罢了,但如果你把它们当做了通关的法宝,在选择上放弃了本该更容易通关的卡牌,那可能等待你的只有失败。独特性是玩家们之所以能够一遍一遍反复攻略的根本原因,但同样也是劝退新人最多的一道坎。
另外就是《*戮尖塔》融入了网络游戏中为了增加用户粘性的一个设计,那就是“每日任务”系统。游戏中有一个每日挑战系统,每日发布一个新局,固定职业和3种特殊规则,并用伪随机的方式确保每个玩家都会在相同的条件下开始挑战,最后排行榜出来你会发现有的玩家站在第一,而你可能在非常后面的位置。
但如果你觉得,你上你也行的话,那你又是大错特错了,因为他其实是一个伪随机的方式,想上榜除了实力之外,运气也是不可或缺的。不过仍然有很多玩家,还是为了站在排行榜顶端,而孜孜不倦的进行挑战,这就是这个机制的奇妙之处,激发了玩家的好胜心。
显而易见,这“每日挑战”的好处,一是可以维持游戏的新鲜感,让玩家愿意每天登入,并且排除运气因素来思考打法;更重要的第二点,是可以同时向官方和玩家提供大数据,为后续的开发来谋划。
这么多别出心裁的设计,正是《*戮尖塔》能够成功的原因,加上玩家们制作的大量MOD,让你能够长期保持新鲜感。所以这种先来后到的说法,从一开始就是一个悖论。
结尾在几年的时间里,《*戮尖塔》在STEAM上积累了多达上万余条评论,但好评率依然保持在96%。而很多仿作即使完全照搬也做不到这样的成绩,除去他们在一开始的目的就不单纯想要短期创收之外,更是因为他们虽然善于模仿,却始终不能得其精髓。
《*戮尖塔》看似简单的画质之下,却隐藏着一个经过精心推敲的Roguelike的随机系统,依靠精湛的数值设计将Roguelike和卡牌游戏的长处糅合、升华,提供了一种单局变量接近无限、多局重玩性接近无限的有趣玩法。
所有的游戏公司,都只看到了爬塔类游戏的商机,而没有看到它的本质,因为它还原了卡牌游戏原本的样子,它没有内购、商城、抽奖、氪金,有的只是一次次新鲜、有趣不会重复的挑战。而玩家们需要做的,只是安静的坐在电脑前,慢慢思考渡过这些有趣的时光罢了。
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