之前有在社交软件上看到有人发了这么一句:「要警惕含有每日签到、任务、抽卡机制的游戏」。我第一个念头是自己已经中了好多枪。玩过的手机游戏中,《少年三国志》、《公主连结Re:Dive》、《剑与远征》、《爆炒江湖》等,都符合上述说的游戏元素。只需要周期上线,做些任务,和很多年前的《开心农场》有些类似。因此我喜欢称它们为收菜游戏。
《剑与远征》游戏界面
我手机现在就有一款收菜游戏。每天收几次菜,起床后准时打一次卡,其他有空的时候上去看一眼,一天5、6次的频率。这习惯已经挺久了,尝试过改,不过现在已经不作打算。还有一个特点,在没有网络或者网络不佳的地方无法收菜时,往往会产生轻微的“戒断反应”:烦躁、郁闷,需要做一定程度的心理建设,程度与收菜的收益成正相关。
回过头说说那句话,我没打算去问对方原因,也无意去争个输赢。因为要什么我很清楚:每天花十几分钟在游戏里收收菜,满足我的收集癖。
收集癖由来已久,最开始是打弹珠。打弹珠是为了赢别人的弹珠,碰到比较独特的样式,会用好多个去换过来,不愿换就把对方赢光,这时候对方大多是愿意的,他急需要本钱翻身嘛。结果到了小学三年级,光靠赢的我就集满了好几个大塑料瓶,各种花色、大小应有尽有。弹珠里,我尤其钟爱那种用磨刀石磨得小小的弹珠。一是要花大功夫才能弄这么一颗,稀有;二是小了之后很难被打中,磨砂的手感不容易滑,能帮我赢更多的弹珠。
之后,收集的东西则更多样了。吃方便面集水浒卡,买卡包收集宠物小精灵卡片、游戏王卡片。当时的零花钱很少,买了卡包就没剩的,而且买了卡也不会玩,只是纯收集。我还记得当时学校旁边的小卖部、烧烤摊是多么地火,出了校门就人挤人的那种。但是为了买卡包,吃零食的*都能被压制。当然,嘴里大量分泌的唾液,还是显露出身体很诚实。
收集癖和抽卡游戏,最大的联系当然是角色,道理和小时候集卡一样,只是变成虚拟的。为了让角色更有吸引力。好一点的,游戏会整一条主线,编一套人物剧情,再就是角色之间的互动,从而塑造出角色的人物魅力。简单粗暴的方式也有,就直接堆数值、比机制。新角色往往更厉害,立绘建模更漂亮。新游戏活动关卡,往往也专门为新角色设计。无论是颜值党还是强度党,都会想早点得到新角色,达成收集的满足感。当然对游戏厂商而言,出新角色当然是为了赚钱。值得高兴的是,绝大多数玩过的游戏,角色都能免费获得,只有极少数联动角色可能会绝版。对于玩家而言,全收集没有硬性充值的要求。
收菜游戏玩的是长线,韭菜割了一茬,隔段时间才会有更新。签到、任务什么的,只是为了增加用户粘性,再给点甜头。完成任务只需要无脑而机械的动作,但过程中,我往往能够体会到一种按部就班、稳步提升的虚假成就感。玩得疯狂的时候,手机里会同时有两三个游戏,每天收菜花的时间并不少。早上起来了,完成一波任务;中午有时间了,也要上线清清体力,晚上更有固定时间的活动要参加。整个人一天被安排地明明白白。闲暇时,这些内容还挺有趣,但这种满足也容易被消磨:忙了没空、少了收益觉得不爽;再就是觉得时间和收获不成比例。而游戏玩得越久,收益越不像样,花的时间一点不少。
游戏玩多了,论坛也逛得多。偶尔会看到:免费玩家熬赢氪金大佬;极限玩家用极低角色配置过困难关卡。这些行为无疑都包含着玩家的热爱,但我个人并不感冒。我期待只是角色全收集,然后慢慢培养。因为有足够的耐心,我更倾向游戏公布的概率,不在意短期内抽卡的结果。
我追求的就是这种简单的快乐。一点点,一步步,慢慢地达成。小时候打弹珠,看着塑料瓶里的弹珠一天天地慢慢变多,直至灌满,快乐很微小也更持久,一个人独享,刚刚好。
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