「只谈游戏」先锋的《传世不朽》是个多么美好的骗局

「只谈游戏」先锋的《传世不朽》是个多么美好的骗局

首页角色扮演万世不朽更新时间:2024-04-28

《传世不朽(IMMORTALITY)》是一款体验独特的交互叙事类游戏,也是个矛盾对立而统一的综合体。

最开始,这游戏似乎和Sam Barlow之前的《Her Story》或是《Telling Lies》一样清晰明确,玩家作为电影修复师,其最重要的任务自然是先想办法找齐所有的影像资料,从前瞻,彩排,花絮,采访,庆功会和不够好的镜头中筛选出真正有价值的片段,然后把它们复原成某位传奇女演员因不明原因从未公映的三部电影——说不定还能由此发现电影未能公映,女演员就此失踪的真正原因。

但很快玩家们会发现,若不打算使用无脑穷举或其他更蠢的办法,哪怕只是想找齐所有电影片段,都将会是个异常痛苦的过程。其主要原因在于,这次制作组并没有从一开始就把所有信息交给玩家观看搜索,而是给出了一套“以物及物”,很容易被误解成是点对点的连接关系作为游戏的核心机制,供玩家从一个片段“穿越”到与之相关的另一个片段,以这样的方式逐步解锁三部影片可能的全部内容。

举例来说吧。如您所见,在如图所示片段中,按下鼠标右键便可定格画面(之后还可以拖拽鼠标对画面进行逐帧微调),之后左键点击男子的手表即可“穿越”到同样有着手表的其他片段。这种“穿越”之间不存在明显的限制,似乎只和事物的本质有关,比如在下面的例子里,玩家就从电影《成双成对》的拍摄现场穿越到了电影《明斯基》的彩排现场,摄影助理的手表也因与导演的手表并无实质上的区别,而被系统认定为是同一事物。不过在某种情况下,点击“手表”也有可能穿越去“时间”物品组,其出现的原理目前尚不明确。

理论上,玩家可以通过这种方式解锁三部电影中全部带有钟表的片段——实际上也的确如此,只是由于这种“穿越”是完全随机的,且概念相似物品组之间似乎也可能相互穿越,玩家需要有着相当的耐心,自信,和必要的运气,才可能在多次循环后不陷入自我怀疑之境地,坚持继续穷举出尚未出现的其他片段。

不过考虑到更多玩家没有那么强悍的心理素质,也往往笃信事物之间必然存在可以被认知的逻辑关系,因此在遭遇类似上文的挫折后,他们更有可能认为这是游戏机制对无脑穷举的惩罚,之后将寻找“穿越”之规律视为游戏设计好的前置谜题——当然也会在最终意识到这种规律不存在时自感受骗上当,进而恼羞成怒。

的确,从玩家角度看,如此设计何止是离经叛道,简直是不可理喻。它不光否认了《传世不朽》作为一款游戏应具备的玩法规则,还放弃了游戏以“完成当下目标,获得即时反馈”为核心的奖励机制,顺便摧毁了玩家与创作者之间约定俗成。

而更要命的是,就算玩家坚持了下来,真的想办法找齐了所有片段(可以从游戏成就系统里确认),接下来他也需要面对另一个难以接受的事实:三部电影的镜头片段只够让人勉强推测出故事内容,根本没办法被剪成相对完整的电影作品。

想想也是,《传世不朽》从一开始就没向玩家承诺可以在游戏里剪片子,缺少类似的内容也是无可厚非;只是这样一来,作者又在实质上否认了本作在教程里所“暗示”的目的性,使得玩家不可能在《传世不朽》中取得真正意义上的胜利,或者哪怕只是玩儿出个像模像样结局来。因此若一路而来只求结果,游戏体验自然难言美好,玩家最终心态爆炸,怒给差评也就在所难免了。

不要紧,消消气儿先,然后再想想看这个所谓的结果真的如此重要吗?难道在追寻这结果的过程中,你丝毫没有感受到游戏本身的快乐吗?

其实是没有(感到快乐)的。至少对上文提及的玩家而言,《传世不朽》就是个满是恶意的地狱迷宫,令人无比烦躁不说,还根本没有解脱的可能;然而矛盾之处在于,当你放下游戏中自己“电影修复师”的职责,放弃所谓的最终目的,只是孩童嬉戏般随意搬弄这一个个镜头片段时,反而会发现夹杂其间的重重惊喜:

你会发现女主的明眸皓齿仿佛得到了岁月的垂青,无论是在古早的黑白广告,后来的模糊的家庭录像,经典的16mm胶片,还是16:9的数码影像里都是如此灿烂夺目,光彩照人;

你会发现女主不光天生丽质,还代表着那个时代最激进的新锐女性,作为尽职的演员更是从不在意滔滔众言或是睽睽众目,总会敬业而无畏地赋予某些片段以反复观摩的价值;

而就在设法满足自己的生物本能时,你会发现耳边似乎传来了阵阵异动。慢慢倒转胶片,重叠另一段影像,某种神秘力量便会收回埋在女主眼角的伏笔,同时突破时空的桎梏,以同样的方式将那些所有如梦似幻的恐怖真相娓娓道来。

此外,无心地随手一点可能会解锁全新的电影镜头,无聊的随便一瞥可能会发现全新的影像细节,某些“不知所云”的桥段里可能藏着故事之外的故事,或是制作组对“不朽”的多维度诠释,以及数量庞大的,对古早电影的重现与致敬……

它们是游戏中“再来一瓶”似的意外之喜,会在相当长的时间里,克制而不定期地刺激玩家的神经,甚至比传统游戏的奖励机制更容易让人上瘾。可能唯一美中不足之处在于,一旦你受此激励信心暴增,打算重新回到主线或是完成某个目标,游戏的快乐又将顷刻间消弭于无形……还真是让人捉摸不定啊。

不过这又有什么关系呢?

至少此前游戏的快乐是真实而强烈的,足以让我重新意识到游戏的本质乃是娱乐和消遣,而一个没有目的的游戏是何等的轻松自由:你可以随意玩弄游戏的各个部分,可以随便解读自己钟爱的游戏内容,可以随时退出游戏或重新进入,丝毫不必担心所谓的淹没成本,也会因此成为游戏真正的掌控者,而不是被其所掌控。

从这个角度看,《传世不朽》先锋性的本质乃是返璞归真,它让本作突破了“电子游戏”概念上的条条框框,在实质上以消遣娱乐为核心,更周到,更健康地服务了玩家,还不用非向资本市场俯首称臣。

而站到“第九艺术”的高度,这种真实存在的游戏乐趣也在一定程度上证明了“主动交互”可以成为游戏的独特语言,助其正式步入艺术殿堂——只是目前它还青涩无比让普通玩家难以接受,需要无数类似Sam Barlow的有识之士不断对其加以完善,直到有一天它所代表的方式成了整个行业的理所应当,而它本身也将被广大玩家所彻底遗忘。

想必这也是Sam Barlow所期待的“传世不朽”吧。

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