纯粹的动作游戏乐趣所在——细品“《无双》游戏”的魅力(上)

纯粹的动作游戏乐趣所在——细品“《无双》游戏”的魅力(上)

首页角色扮演无双天涯传更新时间:2024-04-09

本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点

游戏圈中有这么一句充满调侃味道的话:“万物皆可无双。”

“《无双》游戏系列”是日本历史大厂光荣创造出来的一种特色动作游戏类型,最大的特点便是通过不断地砍*大量敌人让玩家获得战斗的快感。

在《真·三国无双》和《战国无双》获得成功之后,光荣便开始迈入了和各大IP合作推出联动《无双》作品的道路。在当今游戏界,已经有许多著名的游戏IP和动漫IP先后被改编成为了《无双》作品,而且质量都有一定的保障,总体来说基本都能得到原作粉丝们的肯定。

而近日有关于“《无双》游戏”的焦点也聚集在拥有着超豪华角色阵容的《无双大蛇3 终极版》上,趁此东风,就由本文章带领大家来详细地品味一下“《无双》游戏”的本质和魅力,并展望一下“《无双》游戏”的未来。

什么是“《无双》游戏”

脱胎于格斗游戏

“《无双》游戏”的始祖是大名鼎鼎的《真·三国无双》,发展到今日这般地步也算是有着一段传奇的经历。1997年,光荣想搭一波格斗游戏热潮的顺风车,在PS平台上推出了以三国武将为人物原型的格斗游戏《三国无双》。

但本作毕竟是光荣第一次进行动作型游戏制作的尝试,制作手法稍显稚嫩,在销量、人气、评价上都不尽人意,光荣最终也放弃了这款游戏。

但是《三国无双》之于光荣来说却是一个非同一般的存在,它是今后所有“《无双》游戏”的开端。光荣继续沿用自己擅长的三国历史题材,在2000年推出了全新概念的动作游戏《真·三国无双》。

不管是格斗游戏还是动作游戏,都是一直致力于研究策略模拟类游戏的光荣所经验不足的,但是《真·三国无双》的横空出世让玩家看到了当时动作游戏的新曙光和光荣大胆的创新精神。

初代《真·三国无双》战斗画面

《真·三国无双》的游戏内容是玩家操作一名大家耳熟能详的历史人物在经典的历史战役中驰骋,体验“一夫当关,万夫莫开”的临场感。

游戏的主要特色在于操作非常简单,轻轻几下按键操作便能打出潇洒的招式,刀刀到肉的打击感也体现出极致的动作爽快感。低门槛的操作、历史文化的渗透、一骑当千的爽快体验成为了《真·三国无双》最直观的特色,初代的初露锋芒让光荣看到了这个游戏的光明未来。

从此,“《真·三国无双》系列”开始爆火,在一部部正统续作的推出之间还少不了各种衍生作品的发布,比如几乎每代都有的名为《猛将传》和《帝国》的资料片,后续甚至还推出了卡牌、麻将、战棋型等作品。

在《真·三国无双》和后来的《战国无双》双双取得成功之后,光荣在让两个IP齐头并进的同时开始拓展“《无双》游戏”在其他领域的可行性。

接下来的时间里,光荣并没有只局限于推出历史题材的“《无双》游戏”,而是寻找和其他游戏IP或动漫IP的合作,推出尽力还原出原作特色的“《无双》作品”,这条路一走就是十几年,而且光荣还会一直走下去。

《战国无双2》——系列经典中的经典。

那“《无双》游戏”具体是什么样的、为什么能够在不到十年内就发展成为一个全新的动作类型呢?主要原因还是体现在“《无双》游戏”的独特玩法。

“《无双》游戏”的独特玩法

如今市场上一般的“《无双》游戏”的具体操作基本大同小异,这是光荣从十几年来的开发经验中萃取出来的精华模板。攻击方式主要有三种:普通攻击、蓄力攻击和无双攻击。

普通攻击可以和蓄力攻击通过搭配派生出许多华丽的招式,而游戏动作特色之一的无双攻击则是大规模、高伤害的输出招式,通俗来讲就是游戏里的大招。简单的几个按键支撑起了游戏华丽的动作演出,夸张的表现力让“《无双》游戏”展现出了其他游戏没有的疯狂张力。

很少“《无双》游戏”会涉及到暴力和血腥,所以系列一直以来都是比较偏全年龄向的,而低难度、割草爽快的特点对大众玩家来说是蛮有诱惑力的,毕竟这个游戏系列玩的就是一个“爽”字。

如今,“《无双》游戏”知名度高主要依托于玩家基数大,不管处于何时的舆论状态,每一部“《无双》游戏”的销量都实实在在地彰显着市场的满意度。

“不叫好但叫座”,这与如今阳春白雪的“《魂》系游戏”正好相反,每一作“《无双》游戏”除了固定的消费粉丝之外往往还有一部分想要消遣游戏时光的玩家,因为大家都喜闻乐见这种无压力又爽快的游戏,闲暇时候时不时可以简单*上几盘的性质还是能够吸引许多非固定的消费群体的。

这里还有一点值得一提。对部分玩家来说,“《无双》游戏”的最大乐趣不是“割草”,而是与朋友一起游玩的快乐。相信系列的许多玩家的游戏体验都是从童年时和小伙伴一起游玩开始的,这是许多人心中都曾有的美好回忆。

但是随着游戏时代的发展,本地双人同屏的游玩要素越来越跟不上“《无双》系列”发展的脚步,现在许多“《无双》游戏”都取消了双人同屏的游玩设定,对玩家们来说是一个很大的遗憾。

虽然我们再也没有办法得到童年时共同一骑当千的美好体验,但是这个设计渐渐的缺席还是会让人莫名感伤,在不少人心中留下一小片空白。

如今一提到“无双”,绝大多数玩家想到的都是“割草”这个词语。其实在“《无双》游戏”发展之初并没有“割草”这个理念,这是后来光荣为了降低游戏难度做出的改变,之后渐渐才演变成为了游戏的特色,现在也成为了玩家们调侃的一个词语。

“以一当千地纵横沙场”“取敌将首级如探囊取物”的初始概念变成了简单粗暴的“疯狂割草”,导致这个系列在大众评价中总是少不了“简单”、“无脑”等词,但这并不代表这些形容词充满贬义,这反而成为了“《无双》游戏”最耀眼的闪光点,“割草”是无双最大的缺点,也是最大的优点。

《真·三国无双8》——开放世界的一骑当千。

“《无双》游戏”的魅力

“《无双》游戏”共同的特点,上文已经简单地提到过,主要包括简单的操作、极低的门槛、华丽的动作表现、一骑当千的爽快感、没有负担的游戏体验等等。

轻操作、重反馈的战斗设计是所有“《无双》游戏”共通的魔力,这是“《无双》游戏”区别于一般型动作游戏、连击型动作游戏、“《魂》类型游戏”的特点,是这个系列一直以来独一无二、趣味无穷的关键。

“《无双》游戏”可以简单分成三大类,第一类是《真·三国无双》《战国无双》这两个系列,第二类是从其他IP改编而来的各种《无双》,第三类是《无双大蛇》《无双全明星》这种大杂烩类型的《无双》。接下来我们将从这三大类出发,仔细聊聊每一类“《无双》游戏”究竟从何而来的独特魅力。

第一类《无双》,换句话说就是KT的两个王牌《无双》。《真·三国无双》和《战国无双》在整个“《无双》系列”中的地位非同小可,因为这是光荣原创、投入最多资源的当家一线IP,也是引领“《无双》系列”前进方向的两股决定性力量。

二者都是历史题材游戏,这对于握有《三国志》《信长之野望》《太阁立志传》等IP的历史大厂KT来说操作起来简直是游刃有余。

历史题材故事

《真·三国无双》和《战国无双》的剧情都是基于历史或演义,其中KT还会加入一些适当的原创改编。每一代的主要故事基本上不会发生改变,二者的剧情故事量都是从小跨度的故事线向大跨度的故事线扩大,比如《真·三国无双》在六代增加了全新势力“晋”以及大量三国后期的剧情。

尽管如此,现在二者所涉及到的历史时间线还没完全扩大到整个三国和战国时期,可以看出续作继续延伸故事线的潜力还是巨大的。拉长故事线的这个改变可能并不是任何玩家都有心去察觉的,所以有玩家表示每一代的剧情都大同小异并没有什么新鲜感。

其实不然。KT在《真·三国无双》和《战国无双》的人设上面花了很大的功夫,个性鲜明的优秀人设虽然不一定符合史实,但在每一作中对剧情起到的推动力是不可小觑的。

特别是每一代新加入的角色,或多或少的戏份都会帮忙将人尽皆知的剧情更加生动地演绎出来,况且KT会重制每一作的经典剧情细节,所以根本就不用担心熟知的故事被千篇一律地重复表现。

在《真·三国无双7》以及《真·三国无双8》的DLC中,KT还加入了超越史实的幻想剧情,当然这并不是首次加入幻想剧情,但却是从这个时候才开始确定了每个势力以及个人在乱世中的坚定信念,续写“如果命运改变,他们又会如何”的新故事。

这对丰富人设和剧情都起到了很大的积极作用,在粉丝中反响热烈,相信随着时间的推进“《战国无双》系列”也会顺应潮流加入这个要素的。

系列的粉丝会很在乎每一代新作对原有剧情的再度演绎与升华,看到越来越多的新角色参与其中、故事格局一步步扩大便不觉心生感慨,众所周知的经典故事能一次次通过第九艺术的表现形式展现出来也是所有三国迷、战国迷期待看到的场面。

《真·三国无双》人设——符合现代审美的古典装束

舞台与人物设计

关卡设计也是历史题材“《无双》游戏”的一大看点。“《真·三国无双》系列”和“《战国无双》系列”所处历史舞台发生的各大战役都为人所津津乐道。

玩家能够操纵自己喜爱的角色身处磅礴的历史战场,化身英雄为信念而战,这看似简单的历史角色扮演其实是每个人从小心中梦寐以求的幻想。每一代作品对各大战役都会重新制作,改善战斗节奏和地图设计,加入游戏独有的味道,特别是二者的最新作都做到了史上最有战场氛围的历史再演。

丰富又个性的人物体现出光荣优秀的人设塑造功力,就拿张郃、魏延、今川义元、风魔小太郎等知名度不低的角色举例,光荣对其大胆的个性塑造并没有因为颠覆玩家们基于历史形象的印象而被给予差评,优秀的个性人设反而体现出人物独一无二的魅力,夸张的性格令大胆的原创形象更加深入人心。

每一代推出新角色都是粉丝们所期待和热衷讨论的,从默默无闻的“大众脸”转变成“无双脸”不仅代表了游戏中剧情演出和动作模组的丰富化,还能见证光荣是如何将又一名历史角色通过自己的创意塑造出来的。

值得一提的是,不仅是光荣还是后来合并在一起的特库摩,塑造女性角色的实力都是游戏界公认的出色,给玩家印象深刻的女角色不胜枚举,不止“《无双》系列”,《死或生》《工作室》《仁王》等游戏系列也是其能力的有力证明。

《真·三国无双8》魏延

独特的战斗模式

为什么说其他“《无双》作品”是“同质化”现象,就是因为它们共用的动作模式几乎是同一套,无非就是简单固定的C技组合、角色特殊技能和大招,但《真·三国无双》和《战国无双》就不一样了。

“《真·三国无双》系列”奠定了“《无双》游戏”的动作基础,但本身却随着时代不断地进行创新和改变。《真·三国无双》通过前四代摸索出了最稳健的战斗模式,即C技与无双的组合招式。

《真·三国无双5》进行了一次挑战,将传统的C技系统改变为“连舞系统”,虽有新意但不被大多数玩家买账。

《真·三国无双6》和《真·三国无双7》回归了传统的“三国无双型动作模式”,在原来的基础上还增加了“属性相克”、“易武攻击”、“旋风连击”、“空中无双”、“觉醒乱舞”等系统,是最完善的一个“三国无双”战斗系统。

而在最新作《真·三国无双8》中KT又一次进行战斗系统的改革,将前作战斗元素进行大改,以全新理念推出了状态攻击和流水攻击,是战斗节奏更加行云流水。

目前《真·三国无双8》全新的战斗系统并没有像五代那样引发巨大争议,粉丝们都非常客观地看待这次的改变。“《真·三国无双》系列”不愧是“《无双》系列”的老大,永远都站在探索《无双》发展可能性的道路上,即便前方荆棘密布,KT也会让这个王牌先锋承担起最重大的责任。

相比起来,“《战国无双》系列”在战斗系统上虽然一直没有进行大改,却也形成了另一种独特的战斗风味。特别是《战国无双4》之后,游戏增加了可操作角色的战斗类型区别、“神速动作”、“无双极意”等,极大强化了“割草体验”,使得“《战国无双》系列”虽然打击感稍显浮夸,但战斗体验却更加爽快。

以上便是《真·三国无双》和《战国无双》两个系列战斗系统的特色,所有“《无双》作品”中也只有这两个IP拥有着独属于自己的战斗模式。

《战国无双4》神速动作

《真·三国无双》和《战国无双》两个系列毕竟是KT的看家作品,在各方面的制作都比其他“《无双》作品”精致很多,除了对历史的考究、场景设计和人设的用心、战斗系统的精心打磨之外,在其他系统方面也是投入了极大的诚意。极具风格特色的UI设计、华风和和风的音乐制作、自由模式的沉浸感、每代诚意满满资料片,都能看出KT对这两个系列的看重。或许如今“《无双》游戏”早已不复当年辉煌,但《真·三国无双》和《战国无双》这两个一线IP还会继续陪伴玩家走下去的。

羊洛 本文作者

放情丘壑于游戏

怡然自得于生活

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