从潜行到无双 刺客游戏玩法究竟经历了怎样的历史演变

从潜行到无双 刺客游戏玩法究竟经历了怎样的历史演变

首页休闲益智我是刺客更新时间:2024-04-15

谈及刺客,似乎所有人给出的关键词都集中在了“黑衣”、“潜行”、“匕首”等几个词汇之上。而与之相对的刺客玩法,也避不开围绕这些关键词所搭建的固定套路。那么,刺客游戏的玩法究竟是不是如同其形象一般,一直单调而缺乏新意呢?今天,就让我们看看历史中刺客游戏的玩法是如何发展的。

自1998年在PS平台发售了系列首作开始,《天诛》系列就一直受到玩家的追捧。它极富创意性地将忍者游戏进行了重新创造,开拓出一块潜行刺*游戏的崭新天地。《天诛》将游戏的核心玩法浓缩成简单的两点:潜行和击*。受限于技术,《天诛》没有在战斗系统上做出太多出彩的地方,除了对战杂兵时可使用暗*、忍*等不同击*手段,游戏的BOSS战依旧还是刀剑之间的硬碰硬较量。然而,游戏中的潜行系统却与之相反,经过游戏设计师精心装作,成为了系列游戏中最重要的核心。

用一句来形容《天诛》的潜行,那就是角色与场景之间的高度互动性与自由度。游戏内的建筑物均可满足角色飞跃、攀爬、藏身数种需要,不会受到任何限制。同时,你也可以利用手中的道具与场景中的敌人进行互动,并达成潜行或击*等目的。比如说扔出饭团勾引敌人,拖动尸体引来大量敌人赚取高分,甚至你还可以通过建筑或地形来改变道具的投掷轨迹,给视线之外的敌人一个意外惊喜。而敌人也会根据情况做出不同的反应,拓展了角色与场景之间的互动性,并为玩家的行动提供了更自由的选择。在同时代的潜入类游戏还将角色与场景间的互动局限在一个平面范围时,天诛用一整个高度自由的立体空间,告诉你角色行动与场景环境之间究竟能产生出什么样的魔力。只要你愿意,在这个设定好的局部空间内,你就是唯一的主宰。

当一个东西开始火起来的时候,必然出现无数的跟风者,这是放之四海皆准的道理。随着《天诛》的火热,一段时间内,各式各样潜行类刺*游戏进入到你的视线。千篇一律的装扮,几乎没有任何改动的玩法,似曾相识的故事剧情,就算是再不挑食的玩家,大抵也经受不住如此程度的狂轰乱炸。所以当《*手》于2000年出现的时候,对潜行刺*类玩法已经有些审美疲劳的玩家,仿佛如看见新大陆的哥伦布一般,眼睛里满满的都是惊喜。

如果说《天诛》中的刺*,依靠的是地形来掩盖自己的行踪,做一个神出鬼没、一个一个收割敌人生命的鬼魅。那么《*手》的刺*就是将环境中各种服装、道具转化为自己身份的掩护,神不知鬼不觉地渗透到目标身边,一击必*。相较于天诛更注重刺*之前的潜伏与隐匿,*手系列将着力点放在了刺*的过程,从你在游戏前期所做的准备开始,一切都是为了这刺*这一瞬间的升华。

为了给玩家营造出这样的快感,《*手》系列几乎抛弃掉其他所有冗杂的内容,在玩家的刺*方式上给出了最高的自由度。在每一关中,游戏对于目标的击*方式是没有确定要求的,你可以选择直接冲在目标面前泰拳警告,也可以选择在千里之外一枪毙命,还可以选择利用目标身边的道具,一支钢笔,一顶吊灯,伪装成华丽而又致命的陷阱。在这个过程中,你可能需要进行多轮的准备工作,这就激发了游戏中另一个核心玩法:通过换上某人的衣服来临时获得此人身份,并以此来帮助自己达成目的。游戏在换装逻辑上下了很大功夫,例如豪宅的守卫可以在豪宅内巡逻,但不能进入守卫队长所在的监控室,否则就会被发现;目标食用的饭菜只能通过厨师去触碰,其他身份的人出现在它旁边就会引起别人的怀疑;建筑工人可以在工地自由活动,但在下班时间之前,你无法离开工地。而一些身份更加特殊的人,他们的活动路线会变得更加固定,甚至往往就只有系统预设好的唯一一条路线。这样复杂且又迷人的规则,让你能够沉浸在用大脑去思考解决问题的过程之中。当最终审视结果时,看着整个局面像多米诺骨牌一样滑向你设计好的死亡陷阱时,那种成就感是无与伦比的。刺*,在此刻已经升华为一门艺术。

周星驰在1993年上映的《唐伯虎点秋香》中曾说过一句话,“谁说没有枪头就捅不死人”。这句在我看来可以算入该片最经典的TOP3台词,却因为人微言轻没有形成多大的影响力。时过境迁,有着异曲同工之妙的Anti-Hero文化在21世纪初在逐渐成为了影视动漫领域的主流。换言之,刺客就必须潜伏在黑夜中,寻找时机给与目标致命一击的刻板形象,也是时候需要改头换面一下了。于是,法国育碧选择在这个时候站了出来,用一部《刺客信条》给我们解释了一下:什么叫刺客!!!

其实从历史来看,刺客从来就没有蒙面黑衣、劲装短匕的固定形象,这更多的是稗官野史以及神话传说对这一职业的戏剧化描写。因此当《刺客信条》将刺客的形象定位为一个与敌人正面作战的猛士时,它也并没有太多的违和感。在此基础上,《刺客信条》将重点放在刺客与目标对决时动作系统的反馈效果上。

恐怕没有几部刺客作品,能够像《刺客信条》一样更加强调玩家的操作。在前几作中,只要玩家的操作能够跟得上,配合游戏内变态的防反系统,可以真正地做到在一群人的围殴中不受伤害。而后面尽管对防反进行了严格限制,但是多武器、装备的引入,让动作元素在刺*过程中占的比重一直没有降低。面对敌人,我们不需要考虑怎么潜行,怎么隐匿,怎么吸引到落单敌人的注意,只需要专注于手上的动作,在面对面的进攻中,寻找敌人的破绽并发动攻击。虽然攻击不再是像之前一样能够一击毙命,但是在连续的攻击中,你能够更加感受到刺*这一行为所带来的持续不断的正向反馈。

在相当长的一段时间里,《刺客信条》里对刺客的这种独特设定成为了刺客职业设计的一套通用准则。见到怪物上去开干,技能全开打完收工,如果你让一个对游戏不是很熟悉的玩家来看,他很难分辨出这究竟是刺客,还是战士。又到了审美疲劳开始上场的时候了,刺客类型的玩法需要在这个岔路口进行自身的再次改变,而这一次站出来的,是国产游戏《完美世界手游》。

中国自古以来就有很浓厚的刺客文化,无论是春秋战国时期专诸、聂政、要离和荆轲这四大刺客,还是裴铏笔下的传奇女侠聂隐娘,人们对于这种“十步*一人,千里不留行”的奇人异士总有一种莫名的崇拜和向往。因此刺客在国产游戏中,总是经久不衰的热门职业。只不过这些刺客虽然看起来是中国皮肤,但实际体验下来却是地地道道的“西方血统”。

《完美世界手游》中的刺客妖刃就非常不同,他来自于中国上古大神共工麾下的嫡系部落黑水影刃,天生就拥有共工所赐予的暗影天赋,这为他提供了卓越的偷袭和爆发能力。同时,妖刃擅长以攻代守,用连绵不断地攻势给敌人制造压力。一旦对方出现失误,妖刃手中的双刃将插入对方的胸口,多元化的玩法结合,真正地做到了“剑若出,必饮血”的刺客风范。

而这一切,都离不开妖刃特殊的技能。“狂乱斩”,“分水刺击”两个技能都能在短时间内都进行多次连续攻击,且技能CD短,搭配玩家的走A操作,能够打出近乎于“无限连击”的华丽效果,让敌人毫无还手之力。另一方面,大量突进技能的存在能够让妖刃进行短时间的快速移动。“狂乱斩”能够瞬间突进到敌人身边并打出大量伤害;“疾风刺”则可以让妖刃无视控制地向正前方冲刺一定距离,并为自身提供加速效果;至于“如影随形”就更厉害了,直接位移到20米内敌人的背后,并提高妖刃攻击速度。可以说,你想象中刺客飘逸灵动的特点,妖刃都能完美做到。

在此之外,“遁隐术”作为妖刃偷袭能力的体现,让妖刃又发展出与传统刺客所不同的特性。“遁隐术”期间,妖刃会进入隐身状态,无法被发现和锁定。与此同时,隐身状态下的妖刃技能也发生变化,升级后的“锁喉斩”增加了封印、降低敌方移动速度的效果,“斩首”则增加定身效果。如果说,隐身前的妖刃是一把锋利无比的匕首,誓要切碎一切挡在他面前的事物。那么隐身后的妖刃就是一张坚韧的网,让目标永远无法脱离你的控制。而且无论是否处于战斗状态,“遁隐术”都能够使用,这就让妖刃能够随时在光明与阴影中进行切换,化身为收割生命的“死神”。

在《完美世界手游》中,你还能够选择将妖刃升仙或者入魔,一个进一步提升了妖刃的瞬间输出能力,另一个则为妖刃的控制增添了强大的辅助,妖刃本就多元化的刺客玩法之上,又提供了更多的选择。

对于游戏来说,玩法一直是其最根本的核心。在刺客类玩法历经二十余年而停滞不前之时,《完美世界手游》的妖刃让我们看到了刺客类玩法所展现出的全新面貌。它不是西方游戏里或隐匿潜行或大开大阖的绝对极端,而是如果我们中华传统文化中所主张的平衡之道一样,是一种多元化玩法的中和。这,才是刺客最终所应该展现出的形态,光明与黑暗之间的行者。

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