「妄想破绽」:科技献给我们的未来与困境

「妄想破绽」:科技献给我们的未来与困境

首页角色扮演妄想破绽手游更新时间:2024-05-01

首先提醒各位读者,本文包含大量剧透,介意剧透者请慎读!

如果你对此并不介意......那么,我们就开始吧。

于此处前往未来。

妄想破绽 评分:8.0

如果说《命运石之门》系列是视觉小说对于时空穿越题材的优秀诠释,那么《赛博朋克酒保行动》便是AVG证明自我的开始,让人们意识到,即使是在一个表现力较难的领域,文字也可以和《晶体管》《勿忘我》一样,让人感受到透出屏幕所能带来的意犹未尽的真实。

目前毁誉参半的赛博风游戏作品——《勿忘我》

但对于普通的评测者来说,评测视觉小说或者是更多偏向剧情的游戏往往是令人头疼的差事,他的过程往往是枯燥无味的,你需要在研读每句话的过程中,寻找任何可以提起的亮点大书特书——事实上如果你不这么做,你就会难以完善你的内容。

赛博朋克酒保行动-同人图

这么做后讲述的故事虽然散乱,令人难以整理头绪,但至少保住了内容的新鲜性,这也是游戏评测所需要的,做个不恰当的比喻,大概是“隔靴搔痒”或者是其他更为诡异的感觉?

又朋友介绍游玩并撰写测评的第一部国GAl,当时的测评稿写的一塌糊涂,甚至可以看成纯粹的中二宣言

但对于今天要介绍的国产视觉小说《妄想破绽》来说,它能带给人的东西或许可以让我们暂且抛去视觉小说配乐,画面,系统这些表面的形式,结束这些“虚伪的客套”,与那些巧妙的作品比肩,让我们真正的来谈谈此类游戏的精髓——故事

游戏界面

而这篇故事要从不甚遥远的未来讲起,在地球资源逐渐枯竭,政治形势紧张。这时,一家以生物科技起家的新能源公司「瑞恩梅克生物科技」,研发出了一个名为「分子重构技术」。而这一技术的问世就如同游戏最开始,主角向玩家露的一手操作,好似在死路上移除了墙壁阻挡般彻底改变了世界。

看主角的操作突然有一种炼金工房的感觉

为了争夺这个可以点石成金的尖端科技,人类开始了漫长的战争,某些读者或许要问了,这个所谓「分子重构技术」到底是什么?凭什么能改变世界格局,按我解释的话这东西你可以简单的看成一种特殊的黑科技,有了这种技术,凭空生成物体也并非难以想象,甚至在久存于那个时代的人眼中可能是家常便饭般的行为也说不定。

而正如作家的某句话所说——“如何制造一个反乌托邦?只需要一个上帝的玩笑,还有一群人的野心”,于是最终,「瑞恩梅克生物科技」将「分子重构技术」投入战争,彻底摧毁其他势力,取得了最终的胜利。他们运用「分子重构技术」在全球范围内建立起了所谓的「新都市」。科技带给世界美好,但也会带来压迫,集权,技术封锁以及更多的道德拷问,而我们的故事也于此开始,玩家会化身网络中“幽灵般的侠客”404,接受委托与窥探秘密,并在不断的养成虚拟人物中发现世界的真相。

向404求助的人们

化身为普通高中生的这段日子中,表面上,我们会度过平淡的学院日常生活,为了每位性格各异的好朋友而奔波,解决每件小事,并继续在这所轻松的校园就读,而事实上在暗地里,我们始终会跟随着404的脚步,谨慎为人生“开挂”,并顺带着的处理每份需要帮助的委托,在空闲时间中还要维持着自己不慎塑造出来的虚拟形象。

十分羡慕这种所谓的日常生活

每位向404祈求的人都在欲求着什么,或许是一个简单的寻找失去的物品,又或是重现过去的回忆,亦或是些其他东西,而这些东西都或许与当时的社会体制有着千丝万缕般的联系,赛博朋克风格的一系列著名作品也已经向我们证明那个时代的颓废——

科技改变了一切,但它本应能带来的文明感似乎永远无法扎根于内心。

乔安等混混厌恶患病者,希望将每个人都有权利接受的昂贵医疗救济取消,换成更多的娱乐和快感一面是人的品德:乔安等混混性格怪癖,搞小团体,崇尚武力,*扰女性,厌恶患病者,希望将每个人都有权利接受的昂贵医疗救济取消,换成更多的娱乐和快感,于是他们进行校园欺凌,动用邮件进行网络辱骂与攻击一位自卑善良的人,只因享受少了一丝,便去质问为何,并在何时何地都毫无保留的倾泻自己的恶意,甚至于在无法看到的阴暗处向弱者展示他们令他们“无比自豪”的武力,而在遇见更加强大的人时,却还是欺软怕硬的收敛起来。

即使是十分欢脱善良的女孩子,在之后的生活中也并非一直如意

而另一面是“我们”所生活的新区,以财团为首的阶级安置所谓的修正队,划定纳什红线,抓捕人造人,绝不容忍颠覆其政权的舆论与行为,一如某影片中精神高度封锁的伦敦,而在如此进步发达的都市,能做到以上这些,却连一个宠物的所谓救济审批都不予审核,或许它在世俗中可能是一座完美的都市,但在那些相对更加自由的人眼中,整个新区更像是一座牢笼

修正局“保护”下的都市

脱离新区,即是荒芜废弃的旧区,为了标榜自由,他们称新区居民为家畜,看上去很不文雅,但或许这也正是新旧冲突的体现,在赛博朋克中所描写的贫民窟或许也正是此景象,黑帮划定底盘分割利益,混乱却又保持奇妙的秩序,行为处事直接爽快,仇视富人最终却只能安居残破之地,这便是象征核心的阶级对立写照,而就是仅仅以上这些,在玩家的心中刻画出一道前赛博朋克风景线是丝毫没有问题的。

本处放此CG其实蛮突兀的,但没有更好的选择了,象征着某种秩序的捍卫者和破坏者的交锋

在故事渐入佳境的时候,我们可能会在与朋友的谈话嗅探到一丝不正常的气息,而这些不正常的气息会随着游戏的支线剧情补完,还有游戏本身的内容推进中越来越令人感到惊悚,并在虚拟成真的瞬间重击你的胸膛。

DDLC式恐怖

诚然,科技会给人优秀的生活,舒适的体验,甚至于在某些乐观预测者的嘴中,机器人与计算机的存在会让人类在五十年后便可以不用做一切为了生计的重复劳动,转而努力的去实现自我价值,但相对于它带来的红利,或许是更多问题需要人去作答,而本作《妄想破绽》并没有抓住前赛博朋克的很多矛盾冲突一齐向作者发问时代的优劣性,而是紧紧围绕着一个主题反复多次的提醒着玩家——“人类依靠计算机制造的人能否被称为人?”

《底特律变人》和我们讨论过这个问题

这句话在游戏中重复了三次,是作为游戏人物的小女孩凛凛向着404提问的,但在现实层面上,她又或许是在向着玩家发问。

人造人的概念或许起源于著名科幻历史的一个符号——《弗兰肯斯坦》,它曾多次被搬上银幕,而更多的文学体裁也将这个故事当做虽老但永不过时的灵感,作为一个影响立意深远的佳作,他将质问这几个字牢牢的镶嵌在其内核中,在作品中不断表现的人类丑陋与人造人美好的人性,不停的质问着所谓人造人的造物者——我们是否要为了人造人的一切负责,管控甚至必要时候清除他们?即使他有人一样的外形,人类的喜怒哀乐,他们可以和人类正常社交、并肩工作,甚至相互之间陷入爱河,即便他做出一切人类能做出的事情,但在人类眼中他却还是“非人异类”,这种概念是否太过残忍?

超能陆战队的大白,你很难不觉得他不是一个人(机器人某种意义上也是人造人)

在这个时代,我们或许不需要为了此事而烦恼,科技并未在此时此地变成这种程度,但在不远的将来,是否会有人将诸如此类的规则和定义告诉对此而迷茫的我们?哲学问题存在了几百甚至上千年无疑是有所道理的,而这难以解决的认知是否会伴着我们继续前进几百甚至上千年?谁来界定人和人造人的差别?谁又能界定人和人造人的差别?谁有资格界定人和人造人的差别?

我不知道。

在初期对于虚拟角色的养成终将在之后的“真实降临”时开始拷问玩家,你一笔一划为其添加的设定,你主动运营着他的一切,但当他从虚拟中踏步前进并穿过第四面墙出现在你,也就是404面前时,你会有什么反应,你会兴奋虚拟成真吗,还是将一切的一切终究当成造物看待?如上帝般随意规划颐气指使,还是放下创造者的自尊和他平等的交流。这便是截然不同的两种态度。

态度决定未来

上帝已死,死在了祛除愚昧无知的刀斧之中,而当我们取而代之成为“上帝”时,是否会在某种意义上重蹈覆辙呢?或许《妄想破绽》的结局会告诉我们答案,但事实上,每个人答案始终存在于我们的内心,只是缺少一个适当的时机显露出来罢了。

不过既然是游戏测评,那么显而易见的要谈谈《妄想破绽》本体,说实在的,我已经很久没见过这么优良制作的视觉小说了,多达百张的优良精美CG,4个不甚相同的攻略养成角色,三个不同方向的结局与一个已经预定好的Ture end,全剧情人物语音——甚至是中配日配各配了一套语音,以上这些无处不在透露着有关制作组的富有。

光CG的制作水准和量就已经足够牛逼了

而在剧情节奏与跨度上,游戏的节奏也非常让人舒服。将人物塑造与关系娓娓道来,并在其中穿插这个世界观的设定,对于顶级黑客的描写虽然略有失真但在爽度上来看依旧可以让人大呼过瘾。巧妙的调查养成通讯系统承载了远程的发挥,而小游戏则是将骇客行为的专业性解构化,为剧情的紧张氛围所带来的一点巧妙缓和剂,不得不说这对于我这种偏向于“多动症”的玩家来说极为受用(甚至三次挑战失败时,游戏可以容许玩家跳过)。

小游戏很简单

而在游戏宣传时期让许多玩家在意的虚拟角色养成,在试玩后的给笔者我的感受稍有些微妙:说该系统复杂,但在笔者眼中它的确很简单——没有数值,没有极其重要的选项,或许只是设定补完的工具;而如若说它简单,事实上它在游戏中的表现却又很惊艳,鉴于视觉小说的表现手法较少,“使用选项获得未知文本的设定”在玩家的眼中也并非是完全不能接受的,不过有些更为期待复杂养成内容的玩家可能会稍有些失望。

虚拟人物养成

最后,无论何时,本作的缺点都是显而易见的——它构造的反乌托邦相对于各种资深作品显然更加简单,纯粹和天真,甚至在研读文本时能感受到有些幼稚,或许是设定为高中生的原因,所有的出场角色都变得相对现实社会中人来说,更加片面且单调努力的凸显特点,恶意在这个社会中还是太少了(和校园背景设定有很大关联),而仅有的那些恶意在主角的眼中或许十分恐怖,但在玩家的视角颇有些小打小闹的感觉,危机和困难的出现给玩家传递的感觉是一种“时代的脱节感”,即事件的发生无法与较为广阔的设定相提并论。

攻壳以小见大,以冲突和刺激取胜

这种为了驱动人设而产生的事件最终条理与逻辑都略有崩坏,明明可以在事件中讲述更多的细节,但随着省略与减少行事动机的叙述,使整个小故事与主线进程最终略显无力,承载不住作者想表达的意愿。究其原因,这或许是它的残缺导致的问题,官方也声明过这只是本作的一部分《现实篇》,但作为故事的一部分,他的展开并非可以说十分优秀,“差强人意”或许更适合这个未讲完的故事的评价:有亮点,也有缺点。我十分期待并希望在制作组在之后免费更新的《重构篇》能够进一步讲清游戏的世界观,让将故事和主旨上升至新的高度。

那么,回到剧情故事中来,这一切的问题由何开始,又将由何结束呢?

《妄想破绽》的剧本制作者明确的告诉了我他的答案——

拥抱与信任将带来或许并非是那么美好的和谐,但猜疑与攻击必然将悲剧与毁灭降临于你我的身上,一切都因科技开始,一切都会因科技结束,正如某些人的预言,人类制造的武器终将会毁灭人类,在古时是刀剑,在近代是枪械,在今日是核武器,而在未来或许是机器人与人造人。

战争,战争从未改变

而这并非没有可能,科幻题材已经将这一落幕反复咏唱了足足数十年,从电影《机械公敌》到游戏《底特律变成人类》,从小说《我,机器人》到如今的百花齐放的科幻作品们,他们无一不在渲染着科学,科技的恐怖性,提倡保持“现在”——指的是“作者们所创作时间的时代现在”(虽然这段名为“现在”的时光在不断改变),但他们依旧认为他们的“现在”难以忘怀,并从心底里恐惧未来的一切,因为这总会打破现在的舒适,让人们来到一个象征全新的概念中存在,并与此同时带来更多的问题,而对于人类趋利避害的本性来说,这种全新的难以接受往往也都是必然的。

并非完美的幸福

往日既是动力,也是枷锁,可对于沉溺于其中的人来说,的确如此。我们怀念过去,我们总是需要某些支持,某些温暖。那些记忆往往被思想加工美化,我们尽力避开埋在记忆中尚未解决或解决的问题,努力让童年,青年时代五光十色,但事实上问题从未随着时间的流逝减少,社会进步便伴随着更多的矛盾,人造人问题或许也仅仅是可能会出现的问题之一。回到现实中来,我们的野望还无法拒绝科技在此止步,我们也不能影响科技向前进的大潮,我们被潮水裹挟其中,随波逐流。但即便这样,我们也有我们可以做的事情——面对初生的朝阳,然后继续生活下去。

未来将至,无需恐慌,无论它是什么,我们都会面对并接受它。

何处存敬畏,何处存自由,何处存妥协,何处存希望。

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