《万象物语》测评:处处可见的微创新,十万字的剧情你爱了吗

《万象物语》测评:处处可见的微创新,十万字的剧情你爱了吗

首页角色扮演万象物语第三季3.0更新时间:2024-04-16

有没有诚意,一看便知……

大家好,我是知墨菌儿。

《万象物语(sdorica)》是曾经出品过《Deemo》和《VOEZ兰空》这样高质量游戏的雷亚推出的一款手游,是该公司在RPG领域尝试的首款手游。《万象物语》延续了雷亚一贯的高品质,在画面、音乐、剧情表现等方面都堪称上佳之作,在TAPTAP上也拥有高达8.4的评分。《万象物语》在沿用一贯RPG游戏玩法的基础上,也采用了其他游戏的要素如“三消”、“ Roguelike”等,是一款优质的RPG游戏。

同时在这款游戏中,我们处处都可以看到制作者的用心,这种用心体现在游戏处处可见的微创新上。这些创新从三个方面呈现给大家,从其中可以看出制作者那种想要“与众不同”的执着,以及国产游戏目前尚缺的匠人精神。

战斗操作

1、独特的“战法牧” 三消策略

《万象物语》把角色分为了金位、黑位和白位,这其实是经典“战法牧”组合的变种,金黑白则分别对应了T、DPS和治疗。当然设计者没有把每种位置的定位定死,同一位置的角色也可以拥有不同的功能,例如白位的蒂卡(初始角色)就拥有治疗和单体攻击两种技能。

虽然每位角色的位置是固定的,但其擅长的方面却是不同的,我们需要组合出最佳的“冒险小队”。根据不同的敌人属性打造出针对性的组合,例如面对护盾技能较多的敌人就得采用破盾能力强的小组,合理利用变种“战法牧”才能无往而不利。

在战斗系统方面,游戏加入了创新性的“三消”机制:通过滑动屏幕下方的金黑白色火焰,相应位置的角色即可释放技能。这种尚属新奇的释放技能的操作,当然比那些傻傻地按技能图标要高端的多。同时每一次使用“一消”、“二消”以及“四消”技能,都会影响到后面的火焰排布,从而影响我们的技能施放顺序。同时因为从右边出现的火焰都是随机,这也增加了随机的乐趣,每次新出现的火焰组合都可能影响战斗的最终结果。

因为《万象物语》独特的“三消”施放技能机制,使战斗时的策略深度大大增加,给人的感觉也更像是一个策略游戏。

2、多种技能类型

除了战斗时可以使用的“一消”、“二消”以及“四消”技能外,每个角色还拥有“参谋技”,并且分为普通参谋技和工会参谋技。普通参谋技使用自己拥有的角色即可,而工会参谋技能则必须使用工会成员的角色,同名角色只能上场一次。

所以在战斗中实际上一共有五名角色,而参谋技能的选择也要考虑到最优解,这样才能最大化利用好每一个技能。

在战斗操作上,《万象物语》在比较经典的“战法牧”和“三消机制”的基础上创新,创造了《万象物语》独一无二的战斗体系。从中可以看出雷亚即使在自己不擅长的领域,即使借鉴的是比较经典的机制,但还是要坚持创新的执着。

基础玩法

1、关键剧情 刷怪关卡

作为一个典型的日系RPG游戏,走剧情是必不可少的游戏玩法之一,《万象物语》为此准备了有数十万字文本支撑的剧情。

在主线剧情玩法中,《万象物语》采用了“关键剧情 刷怪关卡”的组合模式。在关键剧情中,玩家需要使用固定的小组战斗,包括出场角色及其等级都是固定的。而在刷怪关卡中,玩家则需要使用自己组合的小队战斗。

丰富的剧情

如此,在关键剧情中难度不高,玩家可以把主要精力放在剧情上。而在刷怪关卡中,就需要玩家有一定的实力和技巧,也是检验不同阵容强度的好地方。

在这种创造性的剧情玩法中,玩家既可以完整体验游戏的主线剧情,也能感受到刷怪关卡带来的需要增强角色实力的压力。在《万象物语》偏单机的游戏体验中,玩家们也能体验到氪金游戏的那种“成长”的感受。

2、融合了冒险生存元素和Roguelike元素的“探索”模式

“探索”模式是《万象物语》中的基础玩法之一,是在游戏的核心战斗系统的基础上,融合了冒险生存元素和Roguelike元素的创新性玩法。

在“探索”模式的冒险营地中,拥有“兽殿”、“篝火”、“仓库”、“合成区”、“厨房”这几个功能各异的区域,这些区域可以将我们“探索”得来的东西加以合成:其中一些是冒险所需的食品、工具等、一些则是角色升级所需的材料等。这种玩法类似于《饥荒》的冒险生存元素,通过收集材料使冒险营地等级提高,从而生产出更高级的物品。

冒险营地

而“探索”模式的数十个副本则融合了部分Roguelike元素,具体表现为每次在副本中触发的事件和获得的材料数量都是随机的。虽然没有达到“从地图到怪物”全部随机的硬核程度,但也在一定程度上缓解了重复刷刷刷的疲劳感。

同时冒险营地的“合成区”也能合成一些高级的物品,比如透晶石(可以理解为氪金游戏中的钻石,可以用来抽卡)等等,较高的产出物价值也在一定程度上刺激了玩家的积极性。

3、角色的成长之路

在传统的抽卡游戏中,角色的成长一般分为“升级”和“进阶”两大部分,《万象物语》也不例外只不过换了名字——注魂共鸣注魂对应一般意义上的“升级”,共鸣则对应一般意义上的“进阶”,这两个名字虽然有点强行创新的意思,但其实和游戏的主旋律是一致的。同样的游戏中的抽卡叫做“赋魂”,角色查看界面称为“魂册”。

注魂

和其他游戏一样,注魂需要魂能(经验值)、共鸣需要魂能结晶(同名卡牌)和其他材料。魂能结晶可以通过赋魂(抽卡)得到,在抽到已经拥有的角色时就会转换为部分相应角色的魂能结晶。

剧情叙述

在本作上线之初,其剧情便是其卖点之一,甚至有“十万文字完整剧情”的说法。在我看来,虽然其主线剧情是类似“善良公主得道多助”的童话故事,看起来略显俗套,但真正的亮点是游戏通过多种的叙事方式将角色描绘得具体形象。

首先就是主线剧情,我们可以通过角色说的话、做的决策看出这个角色的形象轮廓,例如善良的公主、冲动的熊人少主刃等。

50个角色均有自己的故事

其次就是我最喜欢的“角色故事”,游戏为多达50个角色量身定制了系列剧情,用以补充角色的个人形象。这种处理手法非常像《冰与火之歌》的多视角叙事,即每个人站在自己的角度上,会认为自己所做的一切都是正确的。“角色故事”是对主线剧情的补充,也让每个角色的形象更加饱满,也让玩家对角色的感情更深。

最后就是活动副本了,《万象物语》会定期推出某角色的活动副本,这种副本本质上和“角色故事”没什么区别。都是以角色的视角讲述一段自己的经历,角色在其中表现使其形象更加有血有肉、可以触摸。不同是活动副本玩玩会赠送一些高价值的福利,玩家的参与意愿要比“角色故事”高,同时活动副本一般比较简单。

小结

《万象物语(sdorica)》是雷亚在RPG领域的尝试,但作品的质量非常高,也处处体现出设计者想要“与众不同”的微创新。虽然其中不乏把抽卡改为“砸石头”、把升级改为“注魂”的浮于表面的创新,但更多的是融合多种游戏元素却没有“缝合怪”既视感的创新,这种创新能力是国内游戏厂商需要学习的地方。

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