当“卡牌 消除”
遇到“雷亚质量”,
终究还是一个字,
肝。
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被誉为“手游界清流”的雷亚游戏(Rayark)一直以来凭借着在音游领域深厚的造诣备受赞誉,《古树旋律deemo》以及近期刚刚推出续作的《Cytus》系列极佳的市场表现都是雷亚音游实力最好的表现。
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老套与创意之间:雷亚也有这一手?
游戏本身需要依托于故事背景下,那么故事就必然有始有终,一款伟大的游戏也必须能够有始有终。因此近些年来特殊游戏机制的游戏慢慢成为了网络游戏界的王道。MOBA,吃鸡,一局就是一个故事的开始和终结。而老牌的RPG网游却一直在走下坡路,而单机RPG却在玩家越来越重视正版的如今回春。在我看来就是符合了这个道理。
为什么《万象物语》我能给他这么高的评价,我们从各个角度来分析就会发现它的厉害之处。
首先游戏性,《万象物语》的游戏性没有被往常我们习惯的游戏套路限制住,抽卡氪金刷材料不过是游戏的硬核玩法。跟着剧情走,循序渐进就有良好的游戏体验,游戏的战斗机制独特,每个角色有自己不同的作用,满足了游戏的收集性要素。
剧情感与战斗体验消除了前代“消除 卡牌”肝游的体验不佳,《智龙迷城》在中国的水土不服大致也就是这一原因
在这方面,《阴阳师》显然是《万象物语》的老师
其次剧情,如果没有好的剧情做引导,那么前面的游戏性难以得到提现。特别在卡牌游戏中,如果你没有剧情做引导,那么只能用大家常见的一大堆稀烂玩法来填充游戏的“空洞”。《万象物语》的编剧非常厉害,主线还是支线大大小小的剧情,应有尽有。因为包含实在太多,我都不知道如何来一一列举。
《万象物语》的战斗体验行云流水,脚本叙事的把握相对较好
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故事设计亮点:抑扬顿挫,点睛之笔
再来说说画面,虽然现在都是无脑跟风3D,但不意味着2D就被淘汰了,就没有价值了。在我看来做到极致不意味着就天生比3D第一档次。相反2D的画面和人物更容易让人专注与于剧情。唯美的2D真的是无敌。再加上声优配音。无可挑剔。网易爱玩对于这一设计评价为:以故事内容作为内核,必然少不了声色在皮表上的包装。在声音处理方面,拥有多年音游经验的雷亚早已驾轻就熟,《万象物语》的背景音乐由操刀《Deemo》故事配乐的作曲大师——Chamber Chu 谱曲,并进行全交响乐实录,或慷慨激昂,或灵动飘逸。在角色配音上,游戏请到了雨宫天、稻田彻、悠木碧、立花慎之介、钉宫理惠等众多知名声优演绎,不过令人疑惑的是,在剧情对白上,很多句子被直接以“嗯”“啊”之内的拟声词一笔带过了,不免让人觉得遗憾。
另外在美术风格方面,为了与角色和剧情搭配,游戏进行了多种不同风格的尝试。游戏整体以高饱和度的油画为主,在主线章节展现界面,油画形式的涂抹感会更加厚重和抽象,这种处理与回忆带来的模糊感相得益彰(游戏故事是以玩家回忆形式展开的)。
角色卡面以偏韩式的立绘风格为主,画风细腻精美,每个角色在不同的共鸣阶段下,形态和装束设计也会变得更为复杂。而到了实际战斗中,角色以Q版2D形象展示,配合骨骼动画和技能设计,动作感极佳。多种风格混搭,使《万象物语》在叙事结构上层次分明,拥有良好的节奏感。
世界观、剧情、对话树的设计堪称一绝,这点很雷亚
看了很多评论有不少现在浮躁的玩家在抱怨游戏的后期可玩性,玩家真的是太难伺候的群体。你们有没有把这款游戏和很多主机上的3A游戏做下对比?游戏的主线不就是3A的主线?而游戏角色的培养与收集不就是3A的各种支线和刷刷刷么?当你把这些都心甘情愿的做完了,你还有什么可抱怨的呢?人生有始有终,游戏同样也是。
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嗯,还是一样的氪金
这个游戏不是卡牌游戏,阴阳师有上百个式神,这才组成了收集要素。但万象只有二十来个角色,而且是一个萝卜一个坑,稳定存在且必须养成的。阴阳师这种典型的卡牌类游戏的最小抽卡单位是某一个式神,但万象物语的最小单位是混能结晶(类似于式神碎片),然后阶段性地拼凑出一个完整角色,期间技能相差甚大。所以只能说万象物语是个养成类消消乐游戏,其不存在收集要素。
抽卡是这个游戏最失败的一点,抽卡的上下限被设计的过大,大到能定生死。以本次折翼赋魂为例,0.8%金阶角色,这意味着如果抽到就是一张“几乎满级满技能的SSR”,要是抽到最常见的白卡那就是一张狗粮涂壁,重复的单个结晶甚至不如每日任务奖励。(万象中注魂资源从来不会缺,也就是经验)
看来这款游戏还是免不了氪金和肝啊
升阶是这个游戏最重要的成长要素(几乎是唯一),重要到能逼死人,但是一张金卡开路免除你一切烦恼。金卡初始号能带来的游戏体验的提升要比其他游戏强烈的多。
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