玩了一周《守望先锋》“归来”,我对它爱恨交加

玩了一周《守望先锋》“归来”,我对它爱恨交加

首页角色扮演王者别嚣张5v5单机版更新时间:2024-05-11

守望先锋“归来”了。

10月3日晚上十二点,《守望先锋》服务器正式关闭,游戏名加上了“归来”的版本在一天之后正式上线。

新版本上线正好是假期,一时间服务器爆满,掉线的玩家动辄排队几千上万。葡萄君的战网好友页面也亮起了不少OW的游戏图标。仿佛回到了当年开服时候的盛景。

归来的《守望先锋》让人熟悉又陌生。

一方面,许久不玩之后再上线,确实能感受到一些明显不同的对战体验——新的英雄、新的地图和模式;而借着新版本的热闹劲儿,和朋友开黑的感受也确实有几分2016年的影子。

另一方面,新版本实装也不可避免地暴露了一点问题,像是最直观的服务器和随新版本而来的一些bug——这些自然会修复;6V6改5V5之后不同位置玩家的体验,上下限差距似乎更大了,会让人担忧过去的某些问题,会不会以不同的形式出现;此外,免费之后,战令这些新商业化形式也面临着用户的优劣评判。

一周过去了,《守望先锋》以一种近几年最高调的姿态回归了,那么接下来呢?

01

对于一直在玩《守望先锋》的人来说,《守望先锋》“归来”的外在变化应该不算很大。

主界面的字体、不同功能入口有些调整,战令这个新要素放在了显眼的位置,各类游戏模式的菜单图标都换了新的样式。

游戏内,所有英雄的形象都换了一套新的样式,但是主体风格没有变化,对局内的UI也有了一些调整。这些我们在之前一篇聊《守望先锋》的文章里比较详细聊到过。有人觉得旧的更好,有人看到了新版的长处,也有人无所谓。

这些改动传递的信号不外乎:“这(对于《守望先锋》)是一个新的阶段了”,游戏里大家都有了变化,但同时依旧是你熟悉的那些人物。

此前新界面曝光的时候,还有人猜测“更扁平化的UI可能是为方便未来推出移动版所做的统一”。也有人推测是为了适配还未上线的PVE内容,关于那些更深远的含义,现在畅想大概是有些太早。

不过,不论新旧外观的好坏,大家对于“更新换代”这件事的节点还是颇有感怀。最后一天的晚上,朋友圈以及游戏相关的社交媒体,能看到不少人在关服前最后的截图留念。

不管过去几年怎样,《守望先锋》都要迎来一个新的阶段了。

02

具体到实际的对战体验上,《守望先锋》“归来”(以下简称《归来》)在游戏体验的继承和变化上,跟我原本预想的有一些明显出入。

最先让我转变预期的是重装位。少了一个T,是游戏从6V6改成5V5最大的变化,消息公布之初这自然会引发大家的疑问:没有了双T互保,独自一人作为整支队伍的前线,生存压力巨大,被集火了岂不是瞬间蒸发?

实际上手的时候我发现并不是这样。

T位的生存得到了普遍的、大幅度的加强。比如生命值增加,额外的减伤型护甲或是回复型护甲,亦或是一些技能组里的临时生命值。再加上输出位的控制技能被普遍移除,《归来》里的重装英雄大多变成了真正“能抗能打”的斗士一般的存在。

这些天中低分段里表现最典型的,大概莫过于奥丽莎,E阻挡弹道伤害,Shift开启高额减伤,大招保证自身站场的同时又不乏控制和伤害,这大概是输出位最不愿意对上的。护盾回转加快、充能速度提高的查莉娅,也同样对中近距离的敌方单位充满威胁。

高机动性的D.VA和温斯顿,某种意义上拥有双盾、加强了伤害的西格玛也同样表现出众。对局当中,类似这些重装英雄只要和队友的治疗脱节不严重,都宛如“路人局战神”,能在团战里几进几出。甚至能比较轻松地打出全队第一第二的伤害量:

这些变化一改过去T位吃瘪的生态,重装英雄反而成了固定职责模式下最抢手、排队最久的位置。

高机动性的T位现在可以更自信地冲进敌方人群里

当然T位也并非都是战神,相较之下仓鼠的处境就有点尴尬。一些高分段的主播、UP主也指出,像奥丽莎这样自身强度突出,但团队功能性弱的英雄,在高分段很难见到。

与此同时,T位减少一人引发的是连锁式的反应。

12人减少到10人,也意味着少队友的劣势会被快速放大,突然减员更有可能导致团战扑街。

没有了双T形成的人墙 各种护盾护罩类技能,不再需要双方花大把时间反复拉扯、互相交换技能,也不需要输出位把大量火力倾泻到护盾上,这就多出了更多的射击窗口。

对于习惯玩输出位的玩家,当前的环境对枪法有了更高的要求。操作的上下限会更多影响到对战局势,个人carry的空间也更大了一些。

同时,C位还要面对新的生态挑战:《归来》的改动更鼓励见面直接开打。这一前提下,方便短兵相接的“狗位”更突出,而接近FPS里传统长枪位的英雄存在感则弱了一点。

这一方面源于T位的减少,减弱了对后排保护;另一方面也收到各类控制技能削减的影响,源氏、黑影、猎空等高机动性英雄切后排变得更容易,收益更高、也更容易影响团战走向。

黑影黑到人之后更容易一梭子带走了

诚然,作为PVP游戏,平衡性调整是一件长期、宏观维度的事。不同版本自然都会有最合适的输出位英雄。不过当前版本,和长枪同属后排的支援位英雄,体验就没有那么T位那么好了。

相比重装的强势,支援英雄的体验没有得到那样大幅度的改善。《归来》引入了职责被动,让支援位可以在脱战后快速回复,但玩家很难感受到其他方面的明显补强。

后排更容易被切的环境下,辅助英雄竞技单排的“坐牢”体验还是存在,相比《守望先锋》的缓解有限,依然是排队时间最短的位置。仅就我最近这一周的体验而言,玩T的时候有多嚣张,玩奶位的时候就要从很大程度上“还回来”。很多时候,看着敌方源氏突入后排无能为力,然后紧接着就是队伍减员、输掉团战。

03

玩不同的位置,对于团队职责变化有不一样的感受。尽管体验有好有坏,不过当游戏整体节奏快起来之后,对局失利的挫败感好像变得低了一些——不好说这其中有没有新版本上线的主观加成。我这一周玩下来的直观感受是:新英雄、新地图实装,给游戏阵容、打法引入的变化,这些确实带来了新鲜感,会让人暂时不那么看重输赢。

此外,像是计分板、新的信号系统,这些也都在细节上带来了更积极的体验。

《守望先锋》的名头也吸引到了一些慕名而来的新玩家,我在好几局里看到了一上来就先说自己是新手的队友。十一期间我们的摸鱼群里还组起了临时的车队,带着晕3D的新手朋友打到半夜:

“只要有朋友开黑,哪年都是2016”

相比《守望先锋》末期,偶尔上线但没有心情玩下去的情况,我现在更愿意打开下一局,对照着日常和周常任务去升级战令,不过也许奖励再好一点才会有更持久、长期的动力。

这也就不得不谈到一些现存的问题,游戏核心内容之外,也有一些不能忽视的负面体验,比如服务器问题首当其冲,商业化问题紧随其后。

欧美大厂及其游戏“树大招风”,遭受DDoS攻击的消息时有出现,《归来》也没能幸免,版本上线不久,游戏总监Aaron Keller就在Twitter上透露游戏的服务器正在遭受DDoS攻击,游戏的服务器也经历了一段时间的停服维护。

国服这边,除了上线第一天遇到了比较严重的排队问题,后面登录倒是都还顺利。但也偶尔有延迟飙升、全员瞬移的情况。最近这两天,大家又发现了关于堡垒和托比昂的使用bug。

网络问题、游戏bug,这些都是短期之内就会解决的问题。但另一方面,免费之后最大的商业化转向,一个一定会长期存在的变动,吸引了更多的审视。战令成了《归来》上线之后,部分用户舆论的众矢之的。

《归来》的战令和各类主流游戏里的Battle Pass机制相同,分为免费的基础部分和付费的额外奖励。同时游戏移除了原有的战利品箱子以及升级送箱子的机制,原来游戏绝大部分的奖励项目,诸如皮肤、特写、语音等道具,都可以在箱子里开出。现在只能用金币来解锁,而金币的产出途径,是定期更新的周常任务。

这也就导致,假如一个玩家完全不付费,只靠游戏里周常获取的金币,那么解锁一个传奇皮肤需要一个不短的周期。同时,也有玩家觉得,当前商城中礼包的性价比,一些战令等级节点上的奖励,还不够吸引人。

作为新商业化模式的核心,战令或许还要再经历一段时间的观察和调整。

04

《守望先锋》“归来”了,然后呢?

2019年嘉年华上,暴雪预告了《守望先锋》接下来的新内容,也公布了许多玩家期待已久的PVE模式。不过在那之后,新英雄“回声”上线之后,游戏进入了很长一段时间更新几乎停滞的状态。

这让很多长期游玩的玩家不满,也引发了社区对游戏未来走向的担忧。

如果“归来”的副标题意味着《守望先锋》回归正轨,告诉大家游戏会回到一个正常的更新、运营节奏上,那么目前它做到了这一点。

《归来》先行上线了PVP的部分,官方也公布了接下来按赛季更新的详细路线图,并且透露了PVE部分将在明年上线。

最近几个月,伴随着即将实装的新英雄,“暴雪影业”接连发布了久违的角色动画。就像游戏刚上线那年一样。

于我而言,到目前为止游戏的正面体验都是大于负面体验的——我并不否认,这其中掺杂了看到游戏停更许久之后回归的一点滤镜,和现阶段不怎么追求天梯段位、有种“胜率维持在50%以上就行”的心态。

每年的节日PVE也终于要有新的玩法了

对于等待许久的玩家群体而言,这些回归的信号,恢复更新内容能带来的信心,可能是眼下最重要的。毕竟几年前的夏天,很多人都有过一段十分深刻的游戏经历。尽管它很难重返巅峰,但是恢复到一个有活力的状态也是大家乐于看到的。

说起来,《归来》上线,也正是剧情当中守望先锋成员回归的时候。

迟到两年多的简体中文版“零点危机”最近发布了。打开动画,满屏弹幕都在刷“我受到了召唤,我必须回应,一如既往”。

“先生,守望先锋真的回来了吗?”

"是的,我们回来了“

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