垂死病中惊坐起,《黑帝斯2》搞偷袭。
在没有什么大宣发动作的前提下,Supergiant来了一手反向跳票。在刚刚结束技术测试一周后的半夜里,研发3年的《黑帝斯2》EA版本火速上线。一票打工人、脆皮大学生早上起来都懵了——那个Steam愿望单排到全球第一的游戏,这么快就上线了?
但看看Supergiant的产品节奏,倒也合情合理:从2009年公司创立以来,他们每3年稳定上线一款产品(然后上一款就爆一款)。前作《黑帝斯》因为跨度大、内容量大,开发周期不止3年,当时也是EA上线后慢慢改了一阵。结果EA期间,游戏销量就达到了70万套,正式版上线后,又在三天内冲上了百万销量。
如今《黑帝斯2》的规划与之相仿,EA阶段将至少持续至今年年底。它惊人的势头,也很像当年的《黑帝斯》——今天上线后,游戏很快冲上了Steam全球热销榜第一,好评率高达98%,属于稳稳的全球爆款。
在游戏内容上,其实有不少人质疑《黑帝斯2》是“新瓶装旧酒”。因为不难看出,游戏整体的世界观、美术风格和玩法框架,都和前作没有太大区别。
只不过在剧情上,因为时间泰坦克洛诺斯逃出了冥界深处的牢笼,向奥林匹斯山发动了战争,《黑帝斯2》的核心冲突由前作的“打败爸爸→冲出地狱→救妈妈”,变成了如今的“打败爷爷→回到地狱→救爸爸”。游戏的主角,也由冥界王子扎格列欧斯,变成了冥界王女墨利诺厄。
其他出场的希腊众神,有一部分也是前作中就登过场的,比如宙斯、波塞冬等。
在美术这一块,《黑帝斯2》倒是有一些小小的争议——喜欢的人特别喜欢,直呼“我要当涅墨西斯的狗!”“我想被涅墨西斯一屁股坐死!”
也有人觉得差强人意。因为相比前作,这一作许多角色的动态没有那么灵动,整体风格也偏向灰暗、阴冷。不过主创曾提到,《黑帝斯2》想要“以全新的视角,展现希腊神话中阴暗而诱人的一面”,所以我猜,主美大概是在通过这些观感、画风的区隔,塑造一些微妙的差异。
在其他方面,《黑帝斯2》也明显有类似的做法。简单来说,它继承了《黑帝斯》原有的“六边形属性”,在这个基础上,又提升了玩法的Build维度、丰富了一些养成要素。
Supergiant会做这方面的优化,很符合情理。因为《黑帝斯》虽然动作体验爽快、剧情和音乐优秀,但最受人诟病的一点,就是Roguelike方面的Build空间不足,流派之间的体验差异不算明显。
所以《黑帝斯2》索性从底层入手,删掉了前作中扎格列欧斯较为单调的丢石头技能。取而代之地,墨利诺厄拥有一个法力条,只要在蓄力后施放操作,她的普通攻击和技能都会自动升格为强化版本。
强化普攻
做了这项改动后,《黑帝斯2》的Build空间确实有不小的上升,因为丢石头是一个单一的强化维度,顶多能作为标记之类的和其他技能联动,玩不出太多花样;而《黑帝斯2》中有普攻 技能 神选技能 蓄力攻击 冲刺多个强化项,再加上它们都能联结到法力设定上,玩法空间自然就会有一定提升。
当然,再怎么提升,《黑帝斯2》本质上也没法和那些Roguelike大手子的构筑相提并论,这是游戏形态、开发体量决定的——它毕竟是个高品质的俯视角动作游戏。所以意识到这一点的Supergiant,也努力在其他方面找了找补,比如额外为技能加入了强化树系统,尽量把构筑体验做得绵密。
另外,游戏还为局外养成加了一些小设计,比如主角可以在局内采矿、摘花,收集素材,钓鱼玩法也有了迭代。目前阶段,倒很难说这类设计是好是坏,因为大家虽然对这类玩法津津乐道,但停下来薅羊毛,也有可能会破坏整局连贯的动作体验。
这些素材往往通向不同的养成线
总的来说,《黑帝斯2》确实是一定程度的新瓶装旧酒。但更确切地说,是Supergiant推出了一款“新包装、新配比的饮料”——底料没太大区别,口味有一定差异,老客户都愿意试试,只不过不一定觉得比以前好,对比肯定是避不开的环节。
与《黑帝斯2》的做法相反,也有很多产品在前作基础上玩法、画风改动都较大,其中较为成功的有《雨中世界2》,也有褒贬不一的,如《暗黑地牢2》。
续作的改动其实很难把握,改多了不仅有设计风险,还容易被老玩家嫌弃不够原汁原味;改少了,又可能被诟病为大型DLC。相对来说,《黑帝斯2》走的就是较为求稳的路线。对Supergiant来说,这可能也是无奈之举。想要在续作大幅度创新,他们不是没这个能力,但工程量和风险实在不小,还不如把已有的基础利用好。
换句话说,《黑帝斯》系列的产品形态在市场上足够独特,这决定了它可以以这种“换皮”的方式讲新的故事。
要说为什么,那是因为Supergiant确实在各方面都有顶级的审美和配置。这种感受在我见到第二章BOSS——海妖塞壬和斯库拉的战斗时格外明显。《黑帝斯2》给他们的设定很有趣,并非阴暗爬行的怪物,而是喜欢演出的乐队组合。整场战斗都处于强烈的鼓点和海妖的歌声中,这种独特的感受非常惊艳,堪比《博德之门3》里听到拉斐尔唱歌剧。
你说,这种顶级的综合设计能力还有多少团队稳定拥有呢?
Supergiant一直很清楚自己在做什么。在开发《黑帝斯》前,主创们就希望针对Roguelike死亡挫败感强的痛点,做出他们自己风格的应对。最终他们的解决方法,是把他们“在氛围塑造和叙事上的长处与 Roguelike 结合起来”,这才催生了《黑帝斯》这种巨大文本量 高品质内容 Roguelike Arpg的罕见组合。
而《黑帝斯》系列连续两款作品的爆火,其实已经验证了这套新的Roguelike产品形态。只不过,这可能也只有像Supergiant这样的六边形战士才能做到了。
不是我吹,Supergiant是真的堪称独游界传奇。
十五年的时间里,他们最初就仨人,两个出身于EA,一个曾是Gamespot的主编。受到《粘粘世界》《时空幻境》《植物大战僵尸》等游戏的启发,总监Amir Rao有了创业想法。他向他爸寻求意见,他爸说:你才25岁,放手去干吧,就算不成,等27岁了,还能找个班上。
所以他就开始靠大厂人脉拉合作伙伴,最终拉到4位伙伴。研发《堡垒》时Supergiant已有7位核心主创,到做完第三部作品《薪柴》时,扩张到了16人;为了做《黑帝斯》,再多招了4个人,现在的人数也只是将近25。其中《堡垒》时期的7位老成员全部留到了现在。
这么少的人、那么独特的项目,他们凭什么连续成功5次?从他们的经历里,或许可以推敲出一点线索。
比如,他们每次都敢挑战不一样的方向和想法。主美Zee说,他们“恰好是一群非常讨厌重复做同样的事的人——甚至到了偏执的程度。”这让他们的每一款作品,在市面上几乎都是独一无二的玩法。
而在这些不同的方向上,他们又总能铆着一股劲做到极致。
比如在《堡垒》取得成功后,Supergiant并没有想着做这款游戏的续作。创意总监Greg Kasavin表示,他们并不想被称为“那个做《堡垒》的工作室”,所以团队很快就确定要做个全新的游戏。
《堡垒》
但在设计第二款产品《晶体管》时,团队突然意识到,他们好像把自己的好点子都用在先前的《堡垒》身上了,以至于在做新设计时,总是逃不出《堡垒》的身影。总监Amir Rao曾吐槽说,他们最初在做《晶体管》时,想着要设计不同的相机视角,结果设计完初稿后他一看:“这不是和《堡垒》一样吗?”
为了解决这些问题,《晶体管》仅是研发前的准备阶段(Pre-Production),就耗费了19-20个月。对于任何一家独游工作室而言,在开工前、为一款新游设计策划投入近一年的时间,都是一件罕见的事,也足以见得Supergiant身上那股拗劲。
《晶体管》
后来在研发工作室第四款游戏《黑帝斯》时,因为团队确定要做叙事驱动的地下城肉鸽游戏,所以压力同时给到了文本作者这边——也就是创意总监Greg Kasavin。
根据统计,这款游戏字数超过30万字,有2.1万行台词、30个拥有完整配音的角色。其中话最多的主角,有8500句台词。就连不太会好好说话的两个角色,都分别有190和120句台词。
而《黑帝斯》的表现也印证了,Supergiant在叙事写作上可以突破自己的极限——在第56届美国科幻星云奖中,最佳游戏写作都颁给了Greg Kasavin。
《黑帝斯》
支撑这些的,是他们每个人超强的实力。像是主美的审美就不用多说了,她甚至是个半路出家的美术——原本在大学中她学信息工程,因为热爱绘画和JRPG,才走上了这条路,如今已经成为业界最成功的设计师之一。为《堡垒》设计时,他们连设定集都没有,都是由这位大神画好了直接作为素材。
而音频总监Cunningham,不仅一手操办了所有音频、配乐,甚至一个人在《黑帝斯》中分饰六角,为哈迪斯、波塞冬、阿喀琉斯、阿斯忒里俄斯、卡戎、旁白配音……
这种语不惊人死不休的创新*,加上做到极致的劲头,再加上每个人过硬的实力,和主创们十几年的默契……如果他们不能赢,又有谁能赢呢?
另外值得注意的是,Supergiant的几个核心主创,都曾在EA、2K、Infinity Ward等大厂待过,但并未留下。是因为他们能力不够吗?他们五连胜的成绩,或许已经能给出否定答案。
对于不少游戏人来说,进入大厂、晋升到管理层,或许就是自己职业生涯的最终目标。但从大厂里跳出来、自建小团队的Supergiant,或许让更多人看到了一条可能的道路:不靠管理层的身份地位吃饭,靠手艺吃饭,是走得通的。
对于每个身处业内的游戏人而言,或许这都是个值得思考的问题 :我所追求的,究竟是当上大厂管理,还是像Amir Rao、Gavin Simon离开EA时所说:
“It’s just like, ‘This is what’s going to happen and I’ve no idea how it will go.’ [Making my own game] is just what I always wanted to do.”
“我不知道这会如何发展,但制作自己的游戏,就是我一直想要做的。”
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