是那个味儿,但又有些新感觉。
《我来自江湖》在Steam发售了。
Steam页面上这个游戏的类型很复杂,有冒险,有角色扮演,有策略,还有模拟经营,乍一看很难让人搞明白这游戏到底是玩什么。
不过这种疑惑在进入游戏后,就很容易就解开了:大段的文字描述、极少的图片……《我来自江湖》是一款基于武侠MUD的游戏。
之所以说基于,是因为MUD的那个M指的是多人(Multi)。严格来说,只有网游才算是MUD,而《我来自江湖》是一款单机游戏。
MUD这个游戏类型极其古老。在国内,最早的MUD游戏《北大侠客行》1996年上线,它同时也是最早的网络游戏,没有画面,也没有UI,玩家需要打出指令来控制人物,而游戏也只能用文字的形式描述玩家周围的环境、角色发生了什么。
《北大侠客行》里发生的一场战斗
可能是这种文字交互给玩家的印象太深,MUD游戏“多用户地牢”的英文原意反而被“文字网游”所取代,到了后来,连网游都不必是了,玩家们一看到用文字呈现游戏内容的游戏,就管它叫MUD。文曲星上的《英雄坛说》连画面都有了,也被认为是MUD游戏。
尽管《我来自江湖》有UI,可以用鼠标(而不是输入指令)操作,也不是网游,但游戏的核心还是MUD式的:用文字向玩家呈现游戏内容。
用文字呈现游戏内容,这听起来像是个已经过时的理念。20世纪末的网游之所以大都是MUD,是因为当时的电脑图形处理能力很差,没法显示什么华丽的图片乃至视频,用文字代替图像是权宜之计。
但这并非唯一的原因。直到今天,《北大侠客行》仍然有近千人在线,手机、PC上新的MUD游戏不断出现,没法简单用“怀旧”来解释。实际上现在MUD的主要玩家群体并不是当年玩《北大侠客行》的70后,而是和主流游戏一样,80、90后玩家都有。
MUD与其他游戏最大的不同,表面上在于“用文字呈现”,实质上则是文字背后无限的延展性。
《我来自江湖》的开场是一个典型的武侠小说式开篇:玩家控制的几位角色本来在门派内习武,一天突然被师傅派下山办事,回来后却发现门派内只有满地尸体。
这个开篇最近我见了不少次。但《我来自江湖》不同的地方在于,MUD的高自由度在这种定番式开场里,就能体现出来了。
作为一个正常玩家,当然是习惯能点的按钮都点一遍。于是这几位劫后余生的门派弟子,在我的控制下,莫名其妙就把死去同门的头给砍掉了,还把头颅收到了背包里,当即就掉了不少正邪值。
我在游戏外同样莫名其妙。要问我为什么要砍同门的头,我也只能回答说:“因为砍头的选项就在那”。正邪值掉都掉了,我自然要研究研究背包里的头颅到底有什么用。
结果就是这样,人头能吃,吃完了减一天的心情。
这就是MUD自由度的一次微妙表现:正常的RPG游戏就像契科夫写小说,开头有一把枪,那么它结尾前一定会响,游戏中玩家能做的所有事都不会是毫无意义的;而MUD不是这样,之所以玩家能做某件事,是因为如果在现实中,玩家确实能做这件事——现实中难道会有个规则管着,不让我砍掉我敬爱同门师兄弟的头吗。
至于玩家能做的事情有没有意义,MUD游戏本身是不管的,意义只能由玩家自己找到。就像砍掉同门的头并吃掉了这件事,从玩法上看毫无意义,但从角色扮演的角度就不一定了——我为了不让自己砍头的行为显得太蠢,编出了一个故事:“看到同门被*,本来就偏激的独孤正奇异常悲痛,不顾伙伴阻拦,砍下死去的大师兄的头,狠狠咬了一口咽进了肚子,发誓要带着大师兄的一部分完成复仇”。
这个故事当然是我1分钟编出来的,但是谁又能说它不是真的呢?何况我又看了看吃人的那位角色,性格是阴险狡诈,又有沉默寡言特性,这和我的故事不谋而合,莫非天意!
吃下人头的独孤正奇
我当然不觉得这真的是巧合或者天意。关键在于,玩家作为游戏的主人,想要根据游戏里各种描述编出一个故事,那么最终的故事一定是自洽的,你看我就把独孤正奇状态里的那个“幸福”忽略了过去,因为实在不好解释为什么一腔悲愤矢志复仇的人是幸福的(实际上这是低难度下游戏提供的增益)。
MUD的自由度并不基于游戏的地图多么大,事件和任务多么巧妙或者剧情有多少字,而是基于几行文字背后的巨大联想空间,以及玩家作为人类无穷的想象力。《太吾绘卷》、《十字军之王》都是用这样的方式展现游戏的自由:把世界做好,玩家理论上能做的事尽量都放进游戏,剩下的故事,让玩家自己谱写好了。
虽然在核心乐趣上差不多,但《我来自江湖》和《太吾绘卷》在玩法上的区别还是挺大的。在《太吾绘卷》里,玩家控制的一直是太吾本人,建设村庄、加入门派都是基于太吾这个角色的,而《我来自江湖》中玩家一上来控制的就是一个门派,这点上倒更像是《边缘世界》或者《缺氧》这种模拟经营游戏。
门派的建筑
而且《我来自江湖》也不鼓励玩家一直呆在家中种田。门派地产中的森林、矿场都有产量,消耗完了必须去其他城市买地,才能继续搞生产。
在门派玩法上,《我来自江湖》算是个比较轻度的放置类游戏,给角色安排好工作后,他们就会自行完成。放置类游戏比较麻烦的地方在于,放置期间没东西玩,《我来自江湖》就没有这种困扰,玩家可以安排完工作后,安排弟子出门游历,这时候玩家就会控制这位游历的弟子在游戏大地图上移动,游戏立刻变成了开放世界RPG的玩法。
游历时的地图
提到游戏地图,《我来自江湖》的全图都是开放无缝连接的,这当然得益于MUD的文字特性。无缝的大地图,加上不错的动态事件,单用文字就营造出了真实江湖的感觉。这种真实,其实不是说它很像金庸、古龙武侠小说中的江湖,而是如果中国古代真的有这么一个江湖,我会觉得,它就该是这样。
侠客们可以以武犯禁,为非作歹,也可以与人为善甚至与官府合作,这当然是很多武侠游戏中都有的设计了。《我来自江湖》的真实之处在于,游戏本身没有为了游戏性或者价值偏向而做出什么违和的设计。
战斗界面
举个简单的例子,一直以来,新手村就是最容易遭到玩家荼毒的地方,为了不让玩家欺负新手村的NPC,即使是允许玩家随意*人的游戏,也都增加了各种软性的限制。成熟的RPG玩家都知道,新手村的NPC*不得,他们要不是等级奇高,就是*了会和全世界敌对
仔细想想,这完全没有道理。很多新手村就是个普通的村子,和外界的接触也不多,《我来自江湖》在这点上就做得不错:我反复思虑,最后存好档,出手攻击新手村“真新镇”的镇长后,发现他和文字描述一样,就是一个普通的老人,战斗力非常低下。我恶向胆边生,冲进镇子*光了每个人,血都没怎么掉。而朝廷也没有派人来抓我,只是提示正邪值减少。
一次尝试
这种场景很少会出现在武侠小说或者游戏中。但是仔细想想,一个心怀恶念又武功高强的人,不是很容易造成这种局面吗?而一个小镇全军覆没,朝廷又怎么知道是谁*呢?
说白了,大部分武侠游戏的限制诸多,导致玩家作恶也要按照开发者规定的方式做,其实在一个真实的世界中,作恶哪有那么多限制和公正公平的惩罚。偷窃、攻击……这些选项会出现在《我来自江湖》里每个NPC的对话框下方,就像砍头的选项会出现在每具尸体上一样。
这很难说是开发者在鼓励玩家作恶,因为作恶其实没什么实质奖励。之所以那些按钮在,是因为在一个真实的世界,人们本来就可以这么做。
游戏里与NPC的互动相当多,而且不会因为任务被限制死
就像大部分模拟经营游戏一样,《我来自江湖》也很容易让人沉迷其中。我第一次玩这游戏是几天前,打开时大概是下午6点,太阳刚刚落下去,再次想起来抬头看看窗外,发现天还是亮的——已经到了凌晨5点多,那天的班自然没去上。
这种沉迷不仅是由于模拟经营的“我还有件事要干”,在游戏世界里漫游、探索的RPG要素也占了很大的比重。《我来自江湖》中有不少随机事件,既有比较传统的门派恩怨、*人夺宝、护送押镖,也有一些技艺比赛或者受邀做客之类的小游戏。很多事件和任务的自由度也比较高,有好几种完成的方法,有些任务和事件本身没有奖励,而是影响之后的故事发展。
《我来自江湖》同样也有MUD类游戏的一些通病。在一些细节上文字会有重复,这种重复对MUD来说非常致命,直接破坏玩家编故事的心情;游戏的随机事件也还有很大的扩展空间。据开发者说游戏的Mod编辑器已经做好了,等到内容填充得差不多了就会对玩家开放。MUD游戏制作mod的门槛不高,希望玩家Mod能让游戏的世界和文本更加丰富。
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