在此之前,没有人知道《王者荣耀》究竟有多少用户。11月1日,在“王者共创 荣耀盛典”上,官方宣布了标准的数据。和之前流传的说法大致相符,2020年《王者荣耀》日活跃用户日均1亿,成为全球第一个日均活跃用户“亿”量级的游戏产品。
腾讯游戏11月1日宣布,2020年至今《王者荣耀》日活跃用户日均1亿,成为全球第一个日活跃用户日均“亿”量级的游戏产品
这当然是个令人吃惊的数字。就在几年前,我们还很难想象有一款游戏可以达到日均1亿的活跃用户。这一事实恐怕毋庸置疑地宣告,游戏已经成了当代影响力极为巨大的文化产物。我一直相信这一点,但相信,和证明,毕竟是两件不同的事情。而当一款文化产品拥有如此庞大的用户量的时候,我们就应该开始谈谈文化了。
但首先要明确一点,当我们在谈论《王者荣耀》相关文化的时候,我们是在谈论一个每天有1亿人在玩、用户涵盖数亿的产物,以及在它身上衍生出的东西。我们很难用“IP”二字简单概括依托于《王者荣耀》为主体的衍生文化产品以及其带来的影响力。今天我们要面对的是这样的问题:如此庞大的族群所共享的IP是怎么出现、怎么形成的,它又将去向何方?
很多游戏都想方设法要打造IP,打造生态链,打造产业闭环——当然,游戏开发者总要有些追求。但事情并非那么简单。
以暴雪旗下最经典的IP“魔兽”(Warcraft)为例,整个IP耕耘时间长达26年、足足两代人,覆盖有RTS、MOBA、MMORPG、DBG等多个游戏类型,是游戏市场中绝对无法忽视的一股力量。它出了几十本官方小说、无数同人作品和周边,几年前还拍了电影,声势相当浩大。然而,实事求是地说,魔兽爱好者们反而觉得IP最丰满的时刻是2003年的《魔兽争霸3:寒冰王座》,又或者后来的《魔兽世界:巫妖王之怒》。
这大概能说明,建设IP并不是一件容易的事情——那并不是你拥有了足够的玩家数量就能轻松做成的。《王者荣耀》游戏的历史不过5年,IP化运作的时间更是只有两三年而已。更何况MOBA类游戏进行IP运作的难度就更大——MOBA只有一场一场的战斗,玩家们关注的是技能、段位、上分,至于背后是怎么样的一个故事,向来不是MOBA玩家的重点。《王者荣耀》想要进行IP化运作,势必要往不同的文化领域延伸。不但要讲好角色的生平、过往和成长,还要吸引游戏玩家去了解他们。当然,《王者荣耀》始终拥有的优势就是它足够庞大的玩家基础,可仅靠这一点显然不够。
在我的印象里,《王者荣耀》在2017年,甚至更早,就已经开始进行IP相关的构建工作。在这数年里,游戏一直在在向IP池里增加设定,新的英雄、新的故事、新的时空观……它的IP变得越来越庞大,也越来越完善。它的许多角色来自于中国古代历史,但在新的世界结构、新的时空中,凭借游戏,开发者演绎出了全新的故事。这些故事以全新的“小IP”形式各自展开,如长安、三分之地、楚汉之地……每个小IP代表一个特定时间阶段下的特定区域。
《王者荣耀》三分之地的故事背景为魏都大军南下,吴蜀两方在东风祭坛共同迎敌。在5v5王者峡谷的游戏中,分别植入了魏和吴蜀的要素
《王者荣耀》三分奇兵版本开场动画中超越时代的飞空艇
加入到"三分之战"的英雄们
对于《王者荣耀》而言,构建IP、传承文化,显然有其必要性——坦率地说,当一款文化产品拥有如此之大的影响力,可以影响到如此之多的用户的时候,它必然也就拥有了一定程度上的责任。这种责任当然来自于社会和用户,但从根本意义上来说,这种责任还是来自于开发者自己。
今年早些时候,我曾经参加过《王者荣耀》的交流会。在那次交流会上,我最想要了解的问题是开发者们是在什么时候意识到自己有如此之大的能力(很显然这也代表着责任),可以影响数量如此庞大的用户,可以让他们开心、满足,度过一些美好的时光——甚至还能了解些什么。这是一种特权,也是产物给予创作者最美好的礼物。只有相当少的人在一生中能够有机会影响到别人,更不要提数量如此庞大的人群。
所以,在某种意义上来说,这是个必然的选择。你拥有这样的能力,就必须向前踏出一步,否则的话,自己恐怕都会觉得可惜。当然,前进有风险,但也是乐趣所在。
我始终有一种想法,《王者荣耀》IP的形成,不是某种强大意志的结果,而是多方共同的需要。一切看起来几乎是水到渠成的——每个区域的英雄都在过自己的生活,讲自己的故事,是命运把他们联系在一起,而《王者荣耀》的大世界,也是以同样的方式进化而来,成为了一代人生活中不可分割的一部分。
它的创作者们显然也知道这一点,并且在这个方向上不断尝试。就目前看来,《王者荣耀》在通过多种表达形式,构建和补全一整个世界——即,有游戏,有影视剧,有小说,有漫画,有其他你能想到的文化表达形式,这些手段从各个角度和各个方向,共同拼出一个宏大的世界架构。
不同的艺术表达手法有其特点,但归根结底,它们在一个统一的,更抽象的世界观架构和指导思想下。就我所知,《王者荣耀》的项目组用了许多时间来寻找“东方世界”的内核。
我们都知道那种表象化的“东方味”,它们经常出现于宣传片中,或者随便什么用以表达“古老神秘东方文明”的地方。但有趣的是,《王者荣耀》并没有局限在这种表象化的“东方味”——那些京剧脸谱、越剧背景、竹林、乌镇和熊猫……根据我得到的资料,《王者荣耀》真的在试图寻找、归纳和升华“东方世界”的定义。
可能有些人会觉得这些尝试太过高远,但我倒是觉得,游戏行业出现了这么长时间,也影响了如此多的人——任何文化形式有这样大的影响力,就必然会趋向于探索人和人、人和世界的关系,这本来就是文化产品的价值和宿命。既然文学、绘画、电影都曾经走出这一步,进行跋涉和探索,那么,为什么游戏不可以?
当然,就算是《王者荣耀》,只靠开发者,也是很难做出“一代人的共同记忆”这件事的。关键还要靠玩家自己——游戏只是加以引导,给他们一个平台。但问题在于,开发者有没有引导的心情,会不会这么去做?还是只把游戏当成赚钱的工具,把玩家当成可刷的数据?又或者,开发者有没有足够的眼界和决心,把游戏当成严肃的文化产物,又有着构建大世界的决心,而不是……呃,只是想卖点周边?
舞剧《舞玲珑》长安第一舞姬公孙离跃然眼前
说到这个,我最喜欢《王者荣耀》开发组的一点是,他们没有简单地让“IP”或者“世界观”停留在打打**和恩怨情仇上——就像我们在类似主题和玩法的游戏中经常看到的那样,而是将其升华到一个甚至有哲学意味的高度。他们希望找到东方文化的“精神内核”——全世界可以通感,可以理解,可以在此之上实现共鸣的精神内核。而在此之上,东方人则可以用本能实现理解和接纳。
我看到过《王者荣耀》开发组对于“用文艺产品表达文化特性”的思考。他们就像所有达到一定成就的创作者一样,他们开始思考自己的文化来源,有哪些东西是“只有自己能做好”的。随着我的年龄越大,我越发现,有一些东西的确从小影响着你,而表达那些东西,几乎就是你的优势,甚至是你的使命。
而《王者荣耀》的世界观设定愿景,就是世界上的所有文化和民族,都按照自己的风格和习俗,快乐发展,直至现代化——简而言之,世界上不再有强势的一元化文明,来自每个地域的每个民族都有充足的时间和空间发展基于自己特性的文明形态。每个文明都有自己的历史、发展途径和由此而来的特点,而在这个基础上,大家又有共通之处。即,人与人的情感交流。
所以,他们把游戏世界观的核心定义在“歌颂生命情感的多元世界”上,即“不同的人,不同的文化相互融合,又和而不同”。
这一点立意相当高远。他们认为在东方哲学体系,或者我们的传统文化中,许多篇幅都用来讲述和描绘人与人的关系,人与自然的关系。而《王者荣耀》也一直在用相当的篇幅讲述多元文化,他们希望更多的人和文化会在哪怕只是这个幻想世界中实现融合和联结,展现出一个更加丰富多彩的世界。
你会有些奇怪吗?为什么一个游戏要思考这些?但我还是那句话,为什么一个游戏不能思考这些?为什么一个基于游戏的世界观整体架构不能认真地探索、寻找和升华自己的核心价值观?游戏当然拥有价值观,就像任何成熟的文艺表达形态必然会传递和影响自己的受众一样。在有些时候,我甚至认为,没有价值观的文艺作品,就好像缺了一个轮子的车,总是少了点什么。
很难说“同时多人在线数”和“承载和表达的价值观”有直接的关系。是呀,并不是一个游戏有了或宏大或深远的价值观,就可以直接把在线人数多加个20%,但这两者背后的东西其实是相当一致的——有认真对待自己产品的想法,也有做出优秀产品的能力。这两者会让人严肃地寻找和探究自己的责任和要传递的东西,也会带来好的结果。
时至今日,许多上了年纪的人依然有种错误看法,“游戏就是打打**”。虽然今天的《王者荣耀》已不再是单纯对线、红蓝Buff、拿塔上高地,但游戏的核心的确是竞争和对抗。这导致它的大部分叙事并不是体现在游戏进程之中,而是游戏体验之外。这当然会造成一些问题,比如说游戏本身很难成为叙事的主体手段,开发组不得不用其他艺术表达形式来整合和完善这个世界。
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长安赛年预告CG《不夜长安》
我曾经关注过前几年的《王者荣耀》文学大赛,冠军作品讲述因无钱根治左手指骨粉碎性骨折而手残的主角,在《王者荣耀》里凭借技术开辟专属自己道路的故事。在我看来,这个故事歌颂的正是行为本身:主角身残志坚,游戏为他提供了一个舞台,让他的天赋得以发挥。往大里说,没有任何人是没有价值的,只要找到适合你的空间和场合;而只要你去寻找,总会有收获。
又比如目前还在连载中的《王者荣耀英雄志》漫画。漫画中各路英雄都在讲述和演绎自己的故事,有些平淡、有些激昂,但它们无一例外都反映出对生活的勇气,对未来的期待,对朋友的信赖,这都属于对生命情感的歌颂。
连载中的《王者荣耀英雄志》漫画第36话
对于《王者荣耀》这样的一款游戏来说,这些文化衍生品走对了方向。我不禁想起这么多年来那些同样基于中华文化的产品——多年来它们一直默默地作为游戏存在,甚至有相当数量的玩家群体,但相关的IP始终无法发扬光大。追根究底,在那些游戏里你体验到只是抽取高级将领攻城略地,看到的只是培养极品宠物转手卖出天价。或许它会拥有不少用户,也大赚其钱,但这样的设定很容易就触到它的天花板。毕竟人作为社会性的动物,总是希望寻找自己的价值,寻找生命的意义,希望和其他人联结——而《王者荣耀》正正找到了这个落脚点。
除此以外,《王者荣耀》也一直在有意识地基于中华文化进行外延创造。与外来文化相比,我们必然更容易接受中华文化,而《王者荣耀》又的确满载着中华文化。通过游戏,《王者荣耀》把不少角色形象和历史故事带给了大家,这些角色和他们的故事已经作为IP的一部分为人所熟知。如兰陵王、裴擒虎、上官婉儿这些名字,在我们这一代人心目中是相对陌生的,知名度肯定不及庄周、曹操、孙悟空。但依托于《王者荣耀》长大的一代人,却必定对其刻骨铭心。只要把王者世界里任何一个区域甚至任何一个角色单独出来,都可以成为故事。
在这个基础上,游戏里还有外国角色,甚至有各路仙佛……三分之地、长城、长安都让人感到亲切,而日落海、扶桑的存在,又时刻提醒我们还有更大的世界等着去探索。国创因此有了更多、更大的想像空间,这大概也算是《王者荣耀》对国创的贡献之一。
《围城》里方鸿渐在归国的船上,曾心生感慨:白天的汪洋大海,而今都融入在广袤无垠的黑夜里。《王者荣耀》无疑是当前国内游戏市场中首屈一指的游戏,但如果把它放在游戏、文化、历史的大环境中,恐怕也不过是沧海一粟。
我们不好说它引领了市场,也不好漠视它对于市场的的确确存在的一些启发和帮助,但我也充分理解并认可中小开发商为了生存,很多时候不得不向市场妥协,但对于《王者荣耀》来说,妥协显然不是一个可以存在的选项。它必须做点什么,而它也确实做了。
《王者荣耀》电竞也在进行着积极的探索,观众群体正在逐渐扩大中
我最欣赏的是,《王者荣耀》在几乎没有先例作为参考的情况下,走出了一条属于自己的路,并且正在以惊人的速度向不同的社会文化领域渗透。在承担起相应的社会责任的同时,《王者荣耀》也为游戏行业展示了一种珍贵的可能性:一款现象级的明星产品,如何变成一个优秀的文化作品。
它的探索仍在继续。
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