作者:NGA-六分钟的沉默
先贴卡组
大概是5月17号左右五连胜上的熊一吧,当时的环境应该是一堆相剑/幻龙均,另一堆十二铁,中间掺杂很多闪刀/英雄/火灵天星/魔救之类的,然后无论打什么卡组都要面对随时可能跳出来的森蚺 凤凰人。
我是用国从青铜5一路打到熊1的,中间调整过几次构筑,变更历程大概是从贫穷版带激流葬强脱什么的便宜卡版本→现场常见的大量贴纸 天狱之王的构筑→手坑国构筑。
从几张单卡的选择讲讲我个人对这套卡组的理解吧,基本是想到哪里写哪里。
另外我对这套卡组如何获胜理解是想办法让对面动不了让对面在一定时间里仍然动不了在这段时间里斩了对面,跟据这个思路我有一些卡片选择会更激进,具体在单卡部分中会说到。
本家——更精简和激进
黄金乡骑马人/盗墓人:骑马人是国系统内现在相当珍贵的炸1,必带1。这个月的表把骑马从3砍到1,卡组资源量变得有限,失去了之前那种拖入长盘战并且用不断刷出的药和人取胜的概率,决出胜负的回合数明显提前,这就需要我们在游戏早中期就找到赢下这一盘的方式,也就是加速,这个变动也是我接下来构筑整套卡组的核心思路;盗墓人这个版本可以针对到满天飞的凤凰人(把连锁打开on抽卡阶段直接刨掉墓地的凤凰人即可完成马桶清理),就算不能刨,空发出来被战破挡一刀开始捡红药或者自己回合和手坑出8星白/森蚺都是比较舒服,如果只带2盗墓人的话可能会导致自己刚刚动起来就没续航了,斟酌后还是带了3,故骑马和盗墓都带满1 3。
黄金乡的狮子:有些构筑用狮子去代替减少的骑马,我也尝试过但是使用下来感觉体验不好,虽然可以延长药/人互相检索的资源链,但是这张卡本身在这黄金国里的强度不是那么高,卡位也相对紧张,没带。
小金人:卡组核心,另一张相当珍贵的炸1,可以单卡过相剑的鲜花(手牌发效接掉鲜花的康,接着墓地起跳3500战破之),但是复数上手会变得非常不舒服,而且现在骑马人只有1,不再是需要场上一定要有一个小金人站着的情况,同时更希望被不死国度检索上来而不是直接上手,故带了2。
不死国度:赚,强无敌,就算只有2小金人/40卡可能复数上手/可能会被自己敕命按掉也要带满,毕竟作为小金人效果的cost也是相当不错的,下场后的堆墓效果我一般选择扔个小金人下去,加大后续场面,带2。
红白黑药:前面提到了资源链变短了,另一个影响就是没那么容易两条药 人的资源链并行续航了,故只把最简单粗暴的红药满了3,剩下俩不带。
本家反击:强无敌,但是金人和陷阱怪的浓度下来了,导致反击下多了会变笨比,只下1.
本家融合/征服王:0,别闹。
本家整体卡片数量从表前的大约17-20张变成了现在的12张,有更多卡位带系统外的东西,对应的是系统内的炸卡从之前的3金人3骑马一共6炸变成了现在只有3炸,这就需要系统外的部分提供更多的解场能力,压制能力,或者阻止对面扩大场子的能力,保障我们能更容易走到胜利的路线上。
手坑——让人动不了的联防在上面三种能力里,我个人的理解是现在有些卡组的终场不是熔岩魔神之类的吃2能解干净的,而一滴之类的全场强擦也并不契合黄金国,只能擦掉但是不好解干净,总而言之就是不好解;而压制能力也就是贴纸的最大缺点就是后手乏力,相剑等卡组又是T1就能完成大部分展开甚至T3不展了直接进战阶的,后手开出来的贴纸就很尴尬;于是选了阻止对面扩大场子的能力,也就是手坑:
灰:单卡使用效果其实一般的卡片,经常被指或者只能一换一,但是如果能有其他手坑联防,是非常强力的选择,而且打击面很广,满3。
G:手坑联防的起点,在黄金国里的作用主要在于抽上其他的手坑把对面拦停成妥协场(或者用卡组其他手坑的威慑力变相的逼对手不敢顶G只能做相对小的妥协场),既然准备多带手坑肯定要满3。
泡/遮:简单好用,被G抽上来也能立刻发挥作用,遮比泡弱一些,本来是3泡的,为了支持访问换了1张遮,虽然出的机会不多,但是卡组整体加速的思路下我会更激进的找机会做访问加快斩*,于是保持2泡1遮。
屋:在这个环境里有点厉害,或者说在这套卡组里很厉害,进可按掉对面墓地的凤凰人,退可保护我方凤凰人和手坑在墓指下活下来,看似针对面小但是实战中很少卡在手上,同样是单卡效果一般但是联防厉害,不期待复数上手,带2。
陨石:手坑联防的一部分,如果其他手坑都砸下去了对面还能补点,就该陨石出场了(有时候也会为了砸个陨石先不丢其他手坑),相剑8星开是会在鲜花前一步到5的,果断开砸,带1。
12张手坑,基本是保障了我们后手也能愉快游戏王的权利,手坑这种东西不嫌多的,就算手坑开会了没抽到国的主轴,无非就是双方一起不能动而已,仍然有机会先抽到动点斩了对面。
贴纸——压死对局的稻草:个人的理解里,贴纸在后手场景是偏弱的东西,MD又是bo1环境,所以带的更少一些
技抽/敕命:强无敌,对部分卡组来说是一卡结束比赛的顶级打击,满3 1。
虚无:稍微需要注意的强无敌,开启需要找好时间点,形成我方场上的怪对面场上的卡目前过不来的情况,另外无论是C1红药C2虚无还是C1虚无C2红药都会导致虚无自爆,不要这样操作,带1。
御前:从千查/群雄等贴纸中选出的打击面更符合目前环境的一张,但是仍有部分卡组能逃过打击,所以不是期待一定要上手, 带2。
其他部分:凤凰人组件:虽然黄金国T1想出森蚺不太可能,但是凤凰人强度还是太高了,在卡组整体除了某些卡复数上手都是0废件的情况下,仅有神性冲刺2废件是完全可以接受的,而且神性的抽2非常容易触发,很香,额外多带张凤凰防止被壶飞了,带上主卡4 额外3。
强金壶:个人感觉比金谦壶强,毕竟这卡组抽什么都能用上,手卡数量比手卡质量更香些,满3。
神字辈:手坑开会会导致有时候空场过被对面通召的小怪摸到,这卡组血线其实相对紧张,故只有打击面较大且耗血少的神通带2。
额外:
其实除了凤凰人森蚺和大炮都是随便带带喂壶的………带访问套件(最后一张是访问,改了卡图)纯粹是为了加速斩*(事实上很梦想,很少能做出来),两张八星同调也只是个人喜欢的卡,随意替换。
部分没有投入的卡:熔岩魔神:能吃相剑终场不假,但是遇到一些终端数不等于二的就有点尴尬,而且黄金国系统内炸卡减少导致解魔神大部分时候靠战破,一旦被挡就是3000攻打过来,还是有点烦,放弃了。
天狱之王:保护后场 能检索命融 能叠大炮 3000打点很强很强价值爆炸,但是在我这套里面,天狱出场的跳板大部分是贴纸,而几张贴纸都会卡到自己捡命融(敕命虚无不说了,技抽下凤凰人变成会复活的白板,弱了很多,御前更是重量级岩石族),而且这套卡组盖牌量远少于常规的国接近30张红的数量,手坑开会天狱甚至会卡手里,故没带天狱。
谦金壶:感觉打不过强金,都带又有点卡,放弃。
衍生物收集者:曾经主卡满3,后面发现靠其他卡也不是不能拦停/打赢相剑,而对上其他卡组又是纯白纸,甚至小金人都喂不了,故放弃。
召唤限制器:后手作用很小的东西,比起这个我还是更想多带手坑,放弃。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved