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先上一个图,这是每种天赋里的各属性加成总和,其中包括一些触发类的数值也计算在内,意思就是你用这个天赋能够达到的最大属性加成有多少。比如使用骑兵天赋,里面会有士气大振这种触发类的属性增益,上图中就包含了此类属性效果。
由此图我们可以很明显的分辨出,骑兵天赋的攻击加成是最高的,达到34.5%,相当于科技的一半,科技所带来的的提升是70%。
而弓兵天赋中攻击加成是29.5%,略低于骑兵,但对比技能上来说骑兵没有提升技能伤害,而弓兵有提升16%。
再来看技能天赋中,攻击加成只有2.5%,好惨,但技能伤害加成却有27%。
由此得出的结论:骑兵武将想发挥最大的技能效果,只能选择技能天赋,如成吉思汗这种靠技能吃饭的。而弓兵武将想要发挥最大技能效果却不一定要完全依赖技能天赋,因为弓兵天赋中带有大量的技能加成。 此外,当武将满级之后,拥有的属性点数足够点满另一个天赋分支的50%,所以弓兵的攻击 技能伤害总加成是明显大于骑兵的。
以下是一个主弓副技能的加点图:
如图所示,技能天赋方面提升伤害的只有无甲之争和战神出世没有点上,那么伤害加成就几乎达到了弓兵天赋里的16% 技能天赋里的15%(无甲点满提供6%,战神点满提供6点),总计31%。
从这里来看,技能天赋点一半就几乎可以达到技能伤害最大化,那么主骑弓,副技能的加点无疑是性价比最高的。
当然,技能天赋中的核心是技能天赋的大招,野性换取(10%几率获取100怒气)加快了技能释放的速度。但代价是舍弃主战兵种天赋一半的属性加成、核心大招、和其中一个倒数第二的天赋。
这么对比下来就会发现,主技能天赋的加点在战斗中明显要脆弱过主兵种天赋的加点,当然弓兵另算,弓兵防御总共就2%的加成。
有了这个对比之后又可以得出一个结论:单体技能的英雄除非伤害系数特别高 ,例如黑太子、成吉思汗这种,其他的尽量选择以主战兵种为主的天赋加点。有AOE技能的英雄则考虑技能加点来提高技能输出最大化。因为在两军交战的时候不会给你太多单挑的机会,单体技能的英雄使用技能天赋加点会短时间增加爆炸性输出,但强度太弱,几轮集火基本就回家了。
好了,到底主兵种还是主技能的分析到这里,接下来几个天赋就不能完全根据上面的属性表来进行分析。
最特殊的就是机动。
我们先来看一下机动的加点:
总的来说这个是机动加点的标准版本,这样的加点几乎涵盖了所有增加速度的天赋,加的顺序没有太考究,一般来说是打野-机动左边-骑兵-机动右边,好处在于有了打野天赋,曹操可以当做一个打野英雄使用。
第二加机动的原因是,机动加点只能用来扫田和提升容量BUFF后追击敌人的扫田部队,那么这个时候你的敌人无非只有两种,1、种田的采集将 车子。2、同样是机动扫田的骑兵队。打第一种敌人不需要多说,主要是第二种敌人,一般是贝利 拜把,或者曹操 源,其他组合的速度均比不上操 源或者曹操 贝利的速度。所以骑兵方面的天赋并不是很急迫的需要点出来。反而是机动中这一个天赋需要尽快点出的。
这个天赋并不止是在离开建筑物时产生效果,对于离开资源矿后同样会产生效果,因此在扫田追击时,就需要用到一个技巧,那就是利用资源矿瞬移,操作步骤很简单,就两点:
1、将部队的移动目标拖动到资源矿上。
2、带部队进入资源矿之前的停顿瞬间操作部队移动向另一个地方。
这样部队就会直接略过资源矿的那一小段距离出现在对面,简单来说这种方式可以省略掉一个资源矿的移动距离,而追击你的部队则会在这么一瞬间丢失目标,出现一个0.5秒-1秒左右的停顿,所以当你扫田或扫田部队被追时,就可以使用这种方式迅速脱离战场摆脱敌人。
也是因为有这样的操作,便使得一起绝尘天赋可以覆盖80%的时间,这就是为什么我说这个天赋的优先级比较高的原因。
说完机动,接下来说集结,也就是攻城。
凡是带有攻城天赋的英雄基本上都会带领袖,当然也有除外的,比如拜把,是攻城、骑兵。但没人会用拜把去攻城,因为能做车头的基本都是金将优先,因此攻城英雄也就局限在了以下几个英雄里:
一代:凯撒(攻城领袖)、红胡子(攻城领袖技能)、穆罕默德(攻城领袖技能)、汉尼拔(攻城领袖)。
二代:李成桂(弓技能)、萨拉丁(攻城骑兵)
三代:拖米丽司(弓兵攻城,俗称毒弓)、阿提拉(攻城骑兵)
对于大佬来说不用考虑太多,反正觉得开心充就是了,什么将都要,而对于大部分人来讲,金头的数量有限,只能投资1-2个金将,所以将的选择就极其重要。
假如你不是一个国家的车头,却有可能会在一定时间段内当上一个盟的车头,那搞清楚什么将用来开车还是很有必要的。只不过当我罗列出上面的将之后,想必你也清楚需要投资哪个将了。
不用说,仍然是李成桂。(搞不懂,我大中华能弓擅箭者数不胜数,为何最强弓兵要是一个棒子,即便是为了迎合韩国市场,也不需要搞得这么独一无二啊,能打能攻能守能群战能单挑,你是要突破天际吗?)
这么说下去感觉好像攻城天赋说不说也是那么一回事,不过还是简单说说吧。
撇开天赋里的过路点不说,什么对警戒塔提高伤害、降低警戒塔伤害这些逗比天赋,一点X用都没有,因为游戏中打旗的时间远远大于打城的时间,所以根本不用考虑它们有没有用,唯一要考虑的就是最后3个天赋。
然而之前也说了,游戏中打旗的时间远大于打城的NNNN倍(至于为什么我会在KVK篇中说明),所以祝福之类这个只适用于城市的天赋实在是让人蛋J8疼,策划你在逗我?然后城下战壕升满就是 3%伤害和-3%伤害,流星火升满是10%几率提升50%伤害,可以理解为每10回合中有一次伤害是提升了50%,碰到下回合出技能那就是血赚,如果下回合还是普攻那就是血亏,而从大概率来说这个天赋意味着10回合内总体伤害提升了5%,策划你TM在逗我?
然后反观领袖天赋的最终3个天赋。
收缩阵容:兵力剩余低于50%时,攻击力提升3%(最大12%)
运筹帷幄:释放技能后,防御力在接下来2秒提升5%(最大20%)
王者之师:发起集结时,部队攻击增加1%(最大5%)
完爆攻城天赋了好不好?这NTM的让我去升个毛线的攻城天赋啊?
所以结论是:攻城天赋有个屁用。
也就意味着在一代将里的那些攻城英雄事实上都没什么太大作用,这也是我之前说的,集结和防守不看天赋只看技能的原因。
天赋到这里说得差不多了,我只提供了几个模板,因为其实打到最后你会发现天赋带来的影响只会在中前期比较明显,毕竟增加的数值只占科技的50%,总体的20%左右。每个人都能把武将升满,这算是游戏给零氪玩家的一点福利,但也就只有20%的占比,所以不需要考虑太多,你没有金将,就算选对了天赋也就减少那么20%的战损,实际现场环境可能会更少,所以不用太过在意。
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