RTS游戏编年史——从崛起到没落(上)起源篇

RTS游戏编年史——从崛起到没落(上)起源篇

首页战争策略ProjectRTS更新时间:2024-05-29

前言

RTS游戏是电子游戏发展史上不可或缺的一部分。在上个世纪90年代末诞生了许多优秀的RTS作品,但又在本世纪初迅速的衰落了下来。其崛起到没落如昙花一现般短暂却又无比的辉煌。

“Real-time Strategy",即RTS全称。标准的即时战略游戏其基地建设、资源采集、科技升级、单位生产、半自动化战斗等全都是实时进行的。

“Westwood”与“Blizzard”

1992年《沙丘魔堡2》的出现正式奠定了RTS游戏的基调,时至今日几乎所有的RTS游戏都是建立在《沙丘魔堡2》之上的。而除了不能一次性选择多个单位外,《沙丘魔堡2》和现在的RTS游戏几乎没有什么区别。

《沙丘魔堡2》

制作《沙丘魔堡2》的westwood也以此奠定了其在游戏发展史上的重要地位。而就在此时,今后同样会在游戏史上留下厚重笔墨的暴雪娱乐前身——“Silicon & Synapse“(硅与神经键)于1994年推出了《WarCraft:Orcs & Humans》(魔兽争霸:人类与兽人)。游戏采用了中古系列(战锤)的背景设定,并第一次推出了框选多个单位的系统。建筑也不再是突然的从地图上冒出来,而是会看到工人修建的过程。还拥有双人联机对战模式,多人玩法的设计更是带动了后续RTS游戏对于联机对战的注重。

《魔兽争霸:人类与兽人》

《命令与征服》与《魔兽争霸》

Westwood在《沙丘魔堡2》的游戏理念影响之下,于1995年诞生了《Command & Conquer》(命令与征服)。作为《沙丘魔堡2》的精神续作,《命令与征服》的节奏更快,也拥有着另一条时间线。在这个世界里分为两大阵营——GDI和NOD兄弟会,他们为了争夺一种名叫“泰伯利亚”的资源而展开了战争。游戏同样支持框选多个单位以及多人游玩。除此之外《命令与征服》的游戏场景,真人CG动画等元素也可圈可点。

《命令与征服》

同年,已经更名为“Blizzard”的暴雪在《魔兽争霸》获得商业和口碑双丰收的基础上,趁热打铁推出了续作《WarCraft II: Tides of Darkness》(魔兽争霸2:黑潮)。从二代开始暴雪有了自己的风格,也基本确定了暴雪的RTS规则。相比于前作,画面和操作性的提升。人物指令的进化——如可以设定巡逻路线,追击或是待命。同时兵种能力的可视化——攻击、速度、护甲。更是首次在RTS游戏中加入了双重战争迷雾机制。

《魔兽争霸2:黑潮》

1996年westwood推出了今后将会风靡全世界的《命令与征服:红色警戒》,这款以二战题材的衍生作品自推出以来就大获成功。不仅巩固了《命令与征服》系列在流行文化中的地位。并且凭借着苏联和盟军这种现实阵营以及诸多的著名*让玩家们有着深刻的代入感。并随着win95系统的普及而迅速火爆全球。

《命令与征服:红色警戒》

随着westwood的三款作品以及《魔兽争霸》的巨大成功,RTS似乎成为了游戏市场的风向标。一时之间各大开发商纷纷加入其中。更不乏一些佼佼者,做出了令人所称道的作品。


不过接下来的故事就让我们下期再见吧!喜欢的朋友可以点一波关注!敬请期待下一期“RTS游戏编年史——从崛起到没落(中)巅峰篇”

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