12月27日,由广州诗悦网络自研自发的竖屏回合制手游《长安幻想》正式上线,并在当天最高冲上了iOS免费榜第一名、畅销榜第七名,顺便还上了个微博热搜。截至发稿前,其在畅销榜的最高排名已达到第四名。
在年底这个节点,连续几款新游冲进畅销榜Top 10,似乎让游戏行业显得格外有活力。但与此同时也令人好奇:回合制早就不是新鲜玩法了,而是一个极其成熟、经过多次进化迭代的传统品类。到了今天,这条赛道已经颇为拥挤,并且大部分用户都被头部产品牢牢占据,因此即便是大厂出品的回合制新游都难免石沉大海过。既然如此,《长安幻想》又是怎么破这个局的?
在实际体验后,葡萄君发现这款产品并不能用一句简单的回合制来概括,而是有一套特别的打法。在这套看似简单粗暴的打法背后,甚至还隐藏着华南厂商在时代变迁之际,谋求升级进化的一种思路。
《长安幻想》的故事围绕着一个带有妖灵设定的唐朝世界展开,主角无意中穿越到这里成为了一名御灵师。在国风 妖灵两大主要题材之下,游戏的美术风格也结合了中国风、唐朝时期的特色与比较轻快的东方幻想风格。比如大部分场景的用色方案,都像妖灵的画风一样比较简单明快,而远处的景深则能看出一些山水画的影子。
核心玩法方面,玩家可以在五种门派中选择一个作为主要角色职业,并在队伍中搭配最多两名其他御灵师、三只妖灵来构成队伍,而在战斗时只需要操控核心角色和妖灵,其余角色会自动使用技能来配合战斗。当然,你也可以挂机和通过指令指挥队伍。
而这样的战斗系统还只是《长安幻想》的一小部分。把视角拉到游戏整体,你会发现它还在底层串联起了大量经过验证的成熟系统,其体验有点像《梦幻西游》《新梦幻诛仙》等产品——玩家的大部分行为都围绕提升战力展开,日常跑任务、刷副本、换材料,来提升角色、妖灵、技能等级,打造更强的装备和阵容。如果你曾经玩过MMO,就会对游戏中的许多事物和系统天然地熟悉,因为它几乎拥有网游中的一切经典要素,比如装备锻造、宝石镶嵌、漕运护送、师门任务。并且还内置了一些适应移动端的小游戏增加趣味,比如下面这个弹珠玩法。
但与此同时,《长安幻想》又分别在一些层面有所创新。比如收集妖灵要在“云梦长安”中寻找,并用妖灵葫芦捉妖。尽管这还算不上真正的捉宠玩法,但比起单纯的抽卡,这种包装显然更加具有收集养成的感觉。
围绕核心的妖灵系统,《长安幻想》下的工夫还不止这些。在捉到妖灵后,培养又涉及到升级、升阶、洗资质、配技能、配装备、形态进化等系统,阵容养成相当深度和长线。比如你的角色主打物理输出,就最好搭配至少一个法伤妖灵;每个种类的妖灵还具有三种不同的属性,像灵狐就有水、木、土三种,这同样也给阵容搭配带来了决策空间。另外,每只妖灵都具有不同的资质属性,这一设定显然是鼓励玩家多抓妖灵、继承更优属性,或是通过洗髓来达成最理想的数值方案。
当然,最吸引人的玩法可能还是妖灵的形态进化。类似于《宝可梦》和《数码暴龙》这种作品的经典设定,游戏中每只妖灵都有幼年体、觉醒体、究极体三个不同形态,进化后,它们的外观就会从一开始的妖兽演变成更酷炫的状态甚至是人形。这种设定虽然意味着每个妖灵都会带来更多工作量,但也让养成线的乐趣大大提升。你会发现在玩家一侧,他们对于这种经典但少有的系统是最为印象深刻的。
单从这些系统框架上看,你可能会觉得这是一款非常传统的数值向产品。但就实际体验来说,《长安幻想》其实在内容方面也做得不错,这一点可能会让很多人意外:游戏中存在许多叙事上的有意编排。比如游戏一开始讲述主角如何穿越的CG,几乎只用几个镜头就带过了整个过程。这种极快的节奏说明他们知道重点在哪,即便放在网文中也是合理的设计。
另外,你也能在游戏过程中看到一些叙事手法的运用,比如通过运镜来表现剧情,或是结合战斗对局来强化某段剧情。当然,这些做法的效果肯定很难和纯内容向手游相比,但对于这种类型的手游来说,我觉得确实已经很难得了。
这些内容对游戏的影响甚至还不限于游戏内。从《长安幻想》的买量素材中可以看到,不少广告都利用了和穿越、捉妖、妖灵世界相关的内容,抖音上一条点赞过10万的视频,甚至只是把开场CG复述了一遍。
另外,邀请到宋轶拍摄的宣传片也强调了妖灵的各种设定,并将其与仙侠剧常用的情节联系到了一起。尽管其他少量素材还有些买量帮的风格——比如看起来是横屏MMO,与实际风格不太相符——但内容对发行的提升,却是真的肉眼可见。
正因如此,我觉得《长安幻想》可能在做一种很新的产品形态。这种新当然不是说它有什么颠覆性的创新,而是它的做法体现了一些思路上的改变,这种改变还很可能是品类进化的第一步。
首先,锐意求变、谋求转型是不少数值向厂商的大计,但转型是不是就意味着,大家一定要放弃数值,都去做玩法/内容向产品?我想数值恐怕还没有落后到需要被淘汰的程度,恰恰相反,对于不少人来说,数值的乐趣是很难被替代的,只不过现有的数值向产品已经不足以满足他们了而已。
在这个前提之下,数值向的下一步又应该怎么进化?对这个问题答案的探索,可能就是行业发展的一块缩影:在此前还有大量用户红利的年代,不论是玩法、美术还是内容,只要在某一个方向上形成长板,就很容易拥有一批受众。习惯了这件事的国内厂商往往会瞄准一块长板来卷品质,其中最显而易见的就是美术升级。这样做虽然简单粗暴,但一方面容易偏科,被玩家痛批中看不中用;另一方面也很难形成真正的壁垒。
一开始这么做的团队或许还能尝到甜头,但随着玩家越来越挑剔,靠单一打法制胜的时代显然已经过去了。与之相对,《长安幻想》这类产品也就顺势出现——它似乎称不上在什么方面有绝对优势,但至少做到了均衡发展,每个点都挑不出太多毛病。
放在以前,大家可能会觉得说一款产品“均衡”有点尴尬——没有尖叫点怎么行?谁会关注?话虽如此,但真要做到均衡其实很难。首先,在擅长的领域你不能出错,还要把体验做到最好。《长安幻想》中至少就有两点能体现这个原则:其一是将PC与手游端的那些成熟玩法、系统结合得非常全面;其二是将挂机体验做得非常顺滑——游戏中没有挂机按键,但许多任务流程在搁置三秒后就会自动跳转。
其次,在不擅长的领域你也至少要做到80分的水平,这是关键的难点。像是美术尚且可以通过外包来快速提升,但和数值犯冲的内容怎么办?不少数值向厂商根本未曾了解过,强行去做可能还南辕北辙。而《长安幻想》的选择则非常讨巧:游戏中的修仙与妖灵本身就天然与数值有高契合度,可以在内容包装上规避这样的短板。
但做修仙的团队历来也是挤破头,凭什么《长安幻想》就能均衡?在这方面他们主要做对了两点:其一是题材上的“老带新”,就如同玩法是在成熟底层上覆盖一些创新性,《长安幻想》的题材也是在经典的修仙基础上,附加了一个较为新潮的妖灵,并以此为宣传点。再结合国风这样不太会出错的风格,即便游戏不是那种一看就很“炸”的题材画风,同样也能吸引到不少人;
其二则是参考网文的思路,给游戏严格地赋予一套世界观设定。我们常说故事不能从开天辟地开始讲,但讲故事的人却可能要从开天辟地开始想,这样才能做到系统、翔实,并为以后的发展铺路。而《长安幻想》还真就是从天地初开开始设定世界,从盘古延伸到女娲,再延伸到核心设定——女娲依照自己上半身的模样造了人,下半身的模样造了妖,这就有了万物起源和核心矛盾,即人与妖灵的对立。放到其他同类型的数值向产品中,这种思考或许也有,但恐怕并不多。
说到这儿,你应该明白我说的“新”是什么意思了。细细拆开来看,《长安幻想》的每个部分可能都不算特别新,但组合在一起,它就成了很少见的一类产品。
在长达五年的研发之下,我对《长安幻想》的均衡并不感到奇怪,因为弥补短板往往就是需要这样的长期投入。并且从公司的角度来看,《长安幻想》的能力分布都有迹可循。
诗悦网络成立于2014年,是一家面向手游研发和全球化发行的研运一体公司,涉及领域涵盖二次元、ARPG、卡牌、回合制等品类,其中回合制、放置卡牌、MMORPG类产品已成为行业标杆。其代表产品有卡牌类《闪烁之光》、IP类《斗罗大陆:魂师觉醒》、MMORPG类《云上城之歌》。其中由诗悦自研自发的《闪烁之光》发行月流水破亿,单款产品年度累计流水超30亿、3年5款产品月流水过亿、累计总流水超百亿,公司发行团队的能力可见一斑。加上已长线运营近6年的《星辰奇缘》,公司本身也已具备长线运营的能力。
这足以证明,诗悦本身已经具备了扎实的回合制和MMO经验积累,自研自发的能力也得到了验证。再加上《长安幻想》的研发团队本就是《云上城之歌》的原班人马,游戏中有大量的MMO类内容浓缩也就不奇怪了。
另外,在《长安幻想》上线以前,诗悦网络就已经在内容方面进行了探索和尝试,发行了《长安幻想》同名IP漫画,上线腾讯漫画、哔哩哔哩漫画、快看漫画等多家漫画平台,全网热度超过5亿,至今仍有不少观众在评论下催更,这说明诗悦在内容方面也不是毫无准备。而诗悦把《长安幻想》作为游戏产品的尝试,我愿称之为“路走宽了”。
首先,这款产品作为回合制手游中较为全面发展的选手,在跑出来后可能会进一步巩固诗悦在赛道上的地位;其次,一款调性不同的产品,本身拓展的可能性也是完全不同的,比如《长安幻想》可以与一些同样具有玄幻属性、妖灵内容的IP联动,也可以加入一些特别的内容向玩法,而纯数值向产品可能就很难做到。
最关键的是,这种破局思路可能也帮他们在产品理解上领先了一个身位。近几年增长渐弱,所有人都在找寻出路,其中品类进化就是被反复强调的概念。但不同类型到底该怎么进化?试图创造像PUBG这样翻天覆地的大玩法?这显然有点不现实。至少对于数值向产品来说,补齐短板、全面发展,可能就是目前最为明确的进化方向了。
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