在Play Anime Live直播期间,万代南梦宫(Bandai Namco)对《猩红节点(Scarlet Nexus)》的制作人饭冢启太(Keita Iizuka)进行了简短的视频采访,讨论了本作的灵感来源,过去的制作经历(值得一提的是,Keita Iizuka同时也是知名游戏《传说系列(Tales of series)》、《嗜血代码(Code Vein)》以及《噬神者2(God Eater 2)》的制作人)是如何影响到本作的世界观和角色设计等问题。
以下是完整的文字版采访记录,本文全文翻译自gematsu整理的文字版稿件:
-能和我们聊聊《猩红节点》的诞生灵感吗?
启太:“首先,我们希望讲述一个故事,其中的主角是一个拥有卓越能力的团队,他们利用自己与众不同的个性和特点,通过专业的团队合作来完成任务,达成目标——这些玩家们都可以在游戏内体验到;其次,我们想把“超能力”作为游戏的主题(毕竟我们都曾对其有执念般的幻想)。结合这两个概念,《猩红节点》便诞生了。”
-《传说系列》的哪些开发经验是在《猩红节点》的开发过程中能够用上的呢?
启太:“《传说系列》在《猩红节点》的开发过程中让我们少走了不少弯路,比如故事叙述和角色成长方面。再一个就是《猩红节点》的战斗系统。首先,战斗系统的设计本身就做的很出色,简洁直观且劲爆十足;此外,在战斗与故事的衔接上也处理得恰到好处,玩家在战斗中能够充分感受到自己的进步和成长。这些都是基于《传说系列》诞生的制作理念。”
-《猩红节点》显然是一个有着近未来风格的游戏,然而游戏似乎同时扎根于日本文化及其神话。在这两者之间取得平衡会不会有难度?如果有的话,那么开发团队在这方面面临的最大挑战是什么?
启太:“我们是基于对未来世界的想象——尤其是日本和东亚地区的想象——来构建《猩红节点》的世界。事实上,我们在将日本文化融入到游戏中去时,并没有感到有什么困难之处。如果仔细观察《腥红节点》的世界,你会发现除了未来主义之外,还有来自上个世纪90年代的复古视觉元素。如何将街头的未来感和复古元素结合起来,并在视觉上准确的传达给观众,这其实才是《猩红节点》世界塑造中最具挑战的部分之一。有时候玩家会产生一种错觉,觉得《猩红节点》中的世界和我们的真实世界处于不同的世界线,有着看起来“别扭”甚至是明显“错误”的发展方向——这才是我们想要达到的效果。说实话,我们已经迫不及待的想让玩家们亲自体验这种独特的氛围了!”
-众所周知,启太先生还参与制作了《嗜血代码》和《噬神者2》,请问这些带有类似要素的游戏有任何故事上的联系吗?如果没有的话,那有没有开发经验的参考呢?
启太:“《猩红节点》和《嗜血代码》以及《噬神者》之间完全没有任何联系——如果硬要说有什么的话,那就是玩家都可以作为作品中的主要角色出场吧(笑)。这次在《猩红节点》里,我们还是希望玩家能够沉浸于一个“超能力”世界中。”
-最后,能否分享一下《猩红节点》中角色设计的灵感?
启太:“在《猩红节点》的开发全过程中,我们一直遵循‘角色是一个团队’的设计理念。所以在设计角色时,我们不止考虑当前角色,还要确保他们在设计中能融入到统一性中去——所有的角色都有各自的安排来反映他们各自的个性和特点,而这些最终会反映到团队中去。此外,在使用超能力时,玩家会发现,角色的脸部会被头罩或是其它视觉元素遮掩,在设定上这其实是角色们在忍受使用强大的超能力的痛苦。通过这样一个设计,我们把‘不明确表现角色情绪表达’放入了游戏,营造出一种‘黑暗英雄’的视觉效果。”
“敌人总是被设计的很异类,就算放在本作这样一个近未来世界中也是如此。它们的轮廓会让玩家想起真实世界中的某些生物,因为敌人的设计思路就是将生物的部分和无生命的物质(如金属或织物)巧妙地组合在一起。由于敌人的存在从设计上就和人类有着本质的区别,所以在游戏中敌人不知道人类的意图,也不了解人类的寓言。为了对抗无法交流的“生物”,玩家唯一能做的就是用超能力来对抗。我们认为这样的敌人设计非常吸引人,乍一看有些不合理,但在游戏中确实显得非常炫酷。”
“Scarlet(猩红,鲜红)代表一种红色的色调,在我们的游戏中也是指代英雄。在《猩红节点》的视觉设计中,玩家经常可以看到红色的字符,这和游戏标题是能很好地对应起来的,而对游戏的系统和故事来说,也隐藏有非常重要意义。请大家务必期待未来更多内容的公开。”
“最后,我们希望在未来能进一步为大家呈现《猩红节点》的更多信息,请大家务必不要错过哦!”
注:《猩红节点》预计年底登陆PS5,Xbox Series X,PS4,Xbox One以及PC。
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