《into the breach》游戏安利:珍珑棋局的决绝死战

《into the breach》游戏安利:珍珑棋局的决绝死战

首页角色扮演仙湖棋局更新时间:2024-04-09

作者:NGA-hjyx01

引言

into the breach是备受赞誉的独立游戏制作组Subset Games的第二款作品(他们的第一款作品是在独立游戏史上都有一席之地的faster than light)。

如同工作室的前作FTL,into the breach看上去也是那么拒人于千里之外: 同样有着模糊的像素画面、并不友好的上手难度、幅度过大的学习曲线、缺乏足够的正反馈、有很长的劝退期。

可一旦你慢慢接受了游戏的设定,融入了游戏的外壳,了解了游戏的内核,你就会深深的沉迷于游戏之中。是的,这款游戏什么都不好,就是好玩 我不是在讽刺artifact

在如今的游戏大多朝着服务型游戏转型的当下,这是一款逆时代潮流的作品:并不存在讨好玩家的元素、一切游戏设计为了策略深度服务、给玩家的策略空间相当狭窄。

并不存在讨好玩家的元素指的是它没有高材质的贴图和“服务型”的难度曲线

一切游戏设计为策略深度服务是指游戏并没有套用很多模块化的成功要素(比如家园系统、开放世界、养成系统这些),而是专注于将游戏的要素集中在游戏的核心玩法:8*8棋盘战斗本身

给玩家的策略空间狭窄这一点。我想打一个比方:游戏的策略空间本身好比烤肋排,玩家可以选择的策略空间就像烤肋排的肉、而游戏设置的困难与障碍像烤肋排的骨。如果游戏过难,或者完全没有容错(比如笔者之前测评的gods trigger),玩家的游玩过程好比啃到了一根大骨上没有挂到什么肉,很容易硌到牙。而如果游戏过于容易或者容错性太高(又好比笔者最近评测的a plague tale: innocence),虽然口口是肉,但是又没了吃“肋排”的快感(玩游戏的成就感)。只有当这骨肉比例得当(比如黑魂、只狼),能让玩家手心冒汗、高度集中注意力,需要大量的专注和学习来掌握骨与肉的界限,能精准的享受到用牙将烤的恰到好处肉从骨上剔下的感觉,这样的游戏才会让玩家真正的全情投入,并且如同茗茶的先苦后甜、咖啡的鼻腔回香、红酒的舌尖回甜一样,获得比“无脑获取”更深层的游戏正反馈。

同样的,into the breach也是这样一款游戏,可能更恰当的比方是大闸蟹,卸除外壳的过程虽然繁复,但是内容物是绝对值得你的耐心尝试的。

下面,就让我们一起来看看它的看似崎岖可怖的壳下所含的内容何物

快速了解into the breach

Into the breach是一款硬核复古策略战棋roguelike游戏!

游戏讲述了玩家扮演着太空飞船中的机甲驾驶员(有10多名可以解锁使用的特殊驾驶员),使用着多达30种可解锁机甲组成的战斗团队(3个机甲限制),类似XCOM,与入侵人类领地的外星生物做斗争的故事

玩家在游戏中需要拯救人类居住的各个岛屿(共4个岛屿,第一次需要按顺序攻略,之后顺序随意),在最少拯救2个岛屿以后,可以执行最终的战斗任务(但是累计拯救的居民数量决定了最终任务的难度)

游戏的战斗方式为在8*8的棋盘式地图上进行回合制战棋战斗,不同于传统战棋,本作大部分战斗强制只有五回合,战斗目标更多的是以生存和保护人类建筑物为第一目标(当然如果没有足够多和快速的消灭敌人会面临越来越大的压力)

本作有着相当的上手和精通难度、出色的游戏深度和卓越的重复可玩性

[发行时间]

唐(90年以前) 宋(90-00) 元(00-10) 明(10-18) 清(19-)

[游戏类型]

策略 回合制战棋 肉鸽 像素 机甲

[玩家群体]

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼

[配置需求]

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

[游戏性]

学徒 助手 工匠 专家 大师

[难度]

俄罗斯方块 瘟疫传说无罪 刺客信条奥德赛 黑暗之魂 只狼

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

[剧情]

巴萨今年在安菲尔德的进球 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲

[性价比]

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

[其他]

多人游戏 单人游戏 创意工坊 持续更新 社区支持

into the breach的游戏特色

大道至简的游戏设定

棋盘式的战斗模式

本作的所有战斗场景都在8*8的棋盘式地图上完成,看似简陋的地图随着地形的差异和变化、建筑的位置和功能、玩家操控机甲组合的能力和位置、敌人的类型和位置而产生了千变万化的战局

同样如同棋局,敌我双方在回合开始前(以及每回合新加入战局的敌人)也有着类似楚河汉界之分的地图区分上进行“布局”的过程

类似于拳击比赛,每场战斗并不需要战斗到弹尽粮绝,而是固定的五个回合以后决定胜负

玩家不仅需要考虑机甲的存活(死亡后虽然可以在以后的关卡继续使用但无法再获得升级的收益)、关卡的奖励目标,更需要考虑的是Grid(电网?)的保护,如果电力被摧毁到一定程度则会game over

这也是笔者将其形容为“珍珑棋局”的原因,越是熟练的玩家,越能够在本作高难度的战斗中找到“破局”的乐趣

机组(Mech)与驾驶员(Pilot)

在每局游戏的开始,玩家需要选择驾驶员(拥有特殊的技能或特点)、驾驶员驾驶的机甲(默认近战机甲)、和自己的机甲模组(由重型近战、中型中程、轻型远程共三辆机甲组成)

机甲和驾驶员的多样性是本作重复可玩性的重要要素来源

本作拥有初始机甲模组和9个可解锁的机甲模组,解锁需要依靠获取游戏成就来获得金币(类似永恒之柱2),除了游戏设定的组合,玩家还可以选择自选组合或者随机组合,但是无论自选组合还是随机组合,都必须在已解锁的机组模组中选择机甲

并非需要解锁的机甲就会强于初始机甲,也并非需要金币较高的解锁机甲就会强于相对廉价的解锁机甲。

事实上初始机甲拥有游戏中最为直观的减伤和*伤手段:直伤和位移,是使用最便捷、能力也最全面的模组。

解锁的模组则是具备了更多的特色和更强的功能性,这些功能性有自己特别适用的场合,在某些场景下能化腐朽为神奇,但是在另一些场合也会*敌一千,自损八百,有效发挥解锁机甲模组的战斗力需要对游戏更深的机制理解和更多的游玩经验,所以新手玩家还是建议多熟悉初始机甲模组的使用。

当然游戏的每个机甲模组都有专属的三项成就可以解锁,所以当解锁机甲模组以后,可以至少先尝试解锁其专属成就(对比游戏的全局成就一般相对难度较小)来获取游戏金币,以为后续的游戏过程增加更多的自由度

游戏的另一个可解锁模块内容是驾驶员,不同于机甲模组的主动解锁,驾驶员似乎只有通过游戏过程中保护下来的太空舱中随机获取(但是太空舱也有可能包含武器、被动或者为空),所以驾驶员的解锁需要玩家累积的游戏时长

由于游戏的设定是多重宇宙,任务无论成功或者失败都可以保留一名存活的驾驶员离开当前时间线,回到基地飞船加入下次的任务(同时保留所获得的经验),但如果玩家中途放弃游戏重开,则会丢失所累积的飞行员经验

类似于机甲模组的初始配置与解锁小队,驾驶员同样不存在绝对的强弱之分,各个驾驶员的特色技能都有其适用的场合和范围。但是同样类似的是初始驾驶员Ralph Karlsson拥有着最为实用和泛用的技能(击*经验 2),游戏中驾驶员可以获得两次升级(分别需要25、50经验,*敌获得经验,中立原因死亡的敌人经验平分),每次升级会随机获得 2血量、 1移动能力、 1核心(可以用于机甲功能改造,详见下文)、 3Grid防御能力(这个最废不解释)这四项其中的一项,在本作中,什么成长曲线、未来空间都是骗人的,二鸟在林不如一鸟在在手,能快速获取能力的增益对游戏过程会是巨大的帮助!所以初始驾驶员Ralph Karlsson尤其对于新手绝对是值得信赖的稳妥选择。

机甲与核心

本作共有24种特色各异的机甲!

机甲拥有反应堆(reactor)和核心(reactor core)设置,反应堆(reactor)可以理解为容纳核心(reactor core)的槽位,上限为12(一般也很少能容纳满)

可使用的核心显示在屏幕左上角(星星标准为声望,可以于每关卡结束后获得;圆盘标志为核心,如果数字大于1表示有还未安装的核心)

核心可以用于改造机甲获得更强的战斗力,包括生命力(安装上限1,生命 2)、移动能力(安装上限1,移动能力 1)。也可以用于改造武器(武器的激活本身也会需要1-3个核心),一般而言武器的能力改造第一层是武器特效(比如下图的改造特效就是持盾机器人盾反后获得保护罩)、第二层是武器伤害。

机甲拥有两个武器栏位,可以装备武器、每局游戏有限次数使用的大招或者被动技能(被动技能可能需要0-3个核心来激活)

一般而言,一个无核心消耗的副武器或者被动技能总是很赞的,如果只需要1个核心支持就能获得不错效果的服务器或者被动技能也还可以。

当然某些一次性技能也相当强力,比如群体的烟雾、冰冻。

总而言之,核心是机甲战斗力提升的来源。获取核心有4种方式:升级随机获取(25%)、战斗中保护随机pod(100%)、战斗中保护实验室(100%,实验室会在关卡最终标出)、岛屿解放以后在商店购买(消耗3声誉)

岛屿与关卡

本作中拥有4个岛屿,地形分别是森林、沙漠、雪地、沼泽

每个岛屿除了敌人群落的差异,也会有自己特殊的地貌条件:森林岛屿的潮汐(落水效果)、沙漠岛屿的沙漠坍塌(地面单位跌落秒*)、雪地岛屿的暴风雪(冻结)、沼泽岛屿的酸雾(获得酸液DEBUFF,受到两倍伤害)

在每个岛屿,玩家会降落在一个安全区域(岛的最左侧或者最右侧),然后有8个区域可以选择探索(受到物理阻隔,没法跨越未探索区域)

每个区域会列出奖励目标(1-3个目标,包含声誉、电力、核心、pod),一般来说,奖励数目的差异也决定了地图难易度的相对差异(1个奖励容易、2个奖励普通、3个奖励困难)

此外点击关卡地图可以查看奖励的实现条件,斟酌一下实现的难易度(比如某个怪不死这种就很烦,保护火箭弹车就很容易),此外还可以查看关卡的地形分布以判断游戏的难易度,可能3个奖励的困难地图因为地形的优势和条件的易实现反而是更有利完成的(需要玩家大量的游玩经验来形成判断准则)

关卡战斗的目标不仅仅是更多的保护电力(grid)和居民,也要尽可能多的完成战斗目标来增进机甲的战斗力(因为后续的岛屿会越来越难)

如果完美完成了一个岛屿所有的挑战目标,那么最终会额外获得奖励(2声誉或1随机物品)

如同*戮尖塔,本作中同样需要玩家不断的在游戏过程中做出更优化的抉择,最终将自己导向胜利的结局,所以关卡与关卡奖励的选择如同战斗中的策略和行为选择一样至关重要

在完成5/8个区域的探索后,剩余的区域会显示被外星生物占领,转入该岛屿的BOSS战,在完成BOSS战后,可以消费在本岛获得的声望

声望可以用于购买武器、被动技能、有限使用次数的主动技能、核心(3声誉)、电力(1声誉)。

一般来说除了特别强力的武器和技能,优先购买核心总是没错的

此外就是尽量补满电力,当电力达到满格以后继续购买或者地图中获得会 3电网防御力(增加一定次数后增加值递减)。

由于电力和声誉在商店等价,看起来地图中选择两者是无差异的,但又由于声誉消费的灵活性,实际上如果游戏过程中电力压力不大应该优先选择获取声誉而不是电力

当然,将一切资源投入到电力上,尽可能增加电力防御力也是可能出奇迹的(只是性价比超低)

值得提醒的是在每个岛屿获得的声誉不会继承,所以务必离开之前消费完毕(笔者习惯优先补满电力,其次购买核心,还有富余查看道具)

地图要素

Grid(电网)

电网是地图的最核心要素,本作电网可以视为全局游戏通用的生命值。电网受到敌人攻击会降低电网值,中后期受到强力敌人的攻击可能一次性受到多点电网值伤害!电网值归零游戏就会GG,所以在机甲没有损毁风险的前提下,如果不能击*或者位移、控制对电网造成威胁的敌人,舍身堵枪眼是可以考虑的选择

Building(建筑物)与中立单位

游戏中拥有各类建筑物,有非功能性任务保护目标(比如国会大厦、发电厂、实验室)、正面功能(比如大神器地面转换器)、负面功能(比如一直生产敌对机器人的机器人工厂)

此外还有一些中立单位,包括地雷(停留则秒*)、火箭车(玩家可控,纵向2格2点伤害AOE)、最后两回合可控的坦克(无伤害击退1格)、地雷(碰到秒*)、冰雪岛的机器人(会转为敌对)、火车(会秒*撞到的单位,但是车头也损毁)、火箭(发射时秒*周围单位)、传送带(移动上方的单位)等

Area(区域)与区域效果

游戏地图分为8*8区域,鼠标挪动到区域会有对该地形的说明。

地形中最重要的是跌落机制,落水、落入岩浆、落入沙坑都可以秒*非敌人地面单位,落水会让机甲无法攻击、落入岩浆除了无法攻击还会附带燃烧效果

山岭地形可以阻碍一定次数的攻击和所有单位的移动

沙漠地形会在被攻击后产生烟雾(烟雾中的单位无法攻击)

森林地形被攻击后会被点燃,给停留的单位造成燃烧伤害

酸沼地形会给停留的单位腐蚀效果,被腐蚀单位收到的物理伤害会加倍

此外临时效果潮汐=落水、暴风雪造成冻结(无法行动,受到1次攻击后解除)

燃烧、腐蚀、冻结效果都可以通过修理解除

Pod(太空舱)与随机奖励

游戏中会随机出现Pod(太空舱)降落,Pod(太空舱)会包含1个核心(100%)和武器、被动、技能或驾驶员,也就是3-6声誉的价值,是不惜一切代价也要完成的目标

将机甲移动到pod上即可完成回收,如果pod被伤害击毁则目标失败(敌人不会将其作为优先攻击目标)

Enemy(敌人)

本作的敌人类型非常丰富,不过总体而言,可以分为:近战缠绕、近战冲锋、远程直射、远程抛射、飞行近战、飞行BUFF、召唤等几个类型(同样的怪物后面会有高伤害和AOE的版本)

游戏的经验累积也是对敌人特点和行动机制不断学习深入的过程,值得一提的是BUFF怪和召唤怪一般来说是必须优先解决的敌人!哪怕付出机甲或电力损伤的代价,让这两类敌人长期存在会对整个战局带来非常恶劣的影响

Boss

本作的BOSS类似于上述的敌人类型,也基本可以分为这些类型,不同的是BOSS攻击一般带特效(燃烧、中毒、缠绕这些),*伤力更强、血量更长、AOE范围更广

BOSS在每个岛屿的关底出现,不吃跌落秒*,但是会被其他类似岩石、岩浆、沙坑、魔爪等伤害秒*(想秒*BOSS,一般只能最终战斗中实现)

入门:落子与布局

回合机制

想要了解into the breach,首先要了解游戏的回合机制

本作中每个回合敌我双方存在着布阵和行动两个阶段

行动顺序是我方布阵-敌方布阵-敌方行动-我方行动

看起来是很被动的顺序,但是因为敌人的所有行动都是延迟到下回合生效。所以实际上都有应对的空间(问题是有没有足够的资源用于应对)

每个回合除了敌我双方的行动,还会有敌人的刷新(地图上会有红色向上箭头作为提示),敌人的刷新同样会有一回合的生效延迟

任何单位在怪物刷新点停留会阻止(block)怪物刷新并受到1点伤害(机甲受到的伤害可以依靠被动技能消除,怪物受到的伤害可以依靠被动增加),连续两次被阻止的怪物将不再刷新。

由于玩家只能控制3个机甲,而很多关卡的回合会刷新4个乃至更多的怪物,所以阻挡(block)敌人的刷新是非常有战略价值的行为选择,尤其是利用位移让1血的敌人移动到怪物刷新点,这样既实现了怪物的减员又实现了怪物刷新的阻止,就是相当高效的行动了,而游戏在关卡战斗中最核心的要素就是类似这样的赚取行动差

了解回合机制的另一点在于理解行动顺序:地形特效(潮汐这些)优先级高于机甲或敌人行动、持续伤害延迟一回合生效,但是发生在单位行动之前。各个敌人单位的行动顺序则需要玩家记忆(如果怪物A先行动,怪物B后行动,A下回合可以*死B,B威胁到了建筑,那么B的威胁就不用管)

行动类别与方式

游戏中的行动可以分为移动和使用武器&技能

飞行单位不受地形影响,而地面单位的移动受地形限制(详见上文地形相关内容),单位的移动距离受移动能力限制

使用武器技能的目的又可以分为:*死敌人、位移敌人、控制敌人

其中*死敌人无疑是最有效的,*死敌人可以靠直接的伤害(取决于武器伤害)、位移产生的撞击伤害(1点,可以与直接伤害叠加)、阻挡怪物刷新伤害(一般也要靠位移实现)、敌人误伤(一般也要靠位移实现)、地形*(一般也要靠位移实现)

通过*敌的方式总结可以看到位移是非常重要的能力,所以拥有三位移能力的初始机甲组合也是最广泛适用的组合

价值计算与取舍

价值计算可以以声誉作为指标:

1电力 = 1声誉、1挑战目标 = 1声誉、1 核心 = 3声誉、1 pod = 3-6声誉

游戏中玩家需要保护电网、保护任务目标、击*敌人、完成任务目标、避免机甲损毁

然而往往会遇到左右为难的困境,那么每次行动,我们阻止了多少声誉损失?完成了多少声誉获得?这种价值计算的方式可以作为行为选择的硬性标准

进阶:大龙与搏*

学会长线思考(地图、关卡)

在对游戏机制有了初步了解以后,如果想要在游戏中有更好的表现。要开始尝试更加长远的计算,尝试计算2回合乃至3回合的形势与收益

学会赚取行动差

可以用如下方式理解行动的价值:*死每个敌人算1.5分、限制敌人对每个建筑的伤害算1分、对每个敌人造成伤害算0.5分

那么显而易见,每回合的行动能一次*死/*伤/限制 多个敌人显然就是高效的行为,反之则是低效的行为

例如上文讲的,将一血敌人位移到怪物刷新点,就起到了*死敌人(1.5分)&限制敌人(1回合不出现,出现了大概率威胁至少1个建筑)的高效行动效果

后期随着敌人对建筑伤害能力的增强,这些价值的换算也会和早期不一样,可能同样的情况,早期是击*敌人优先,中后期则必须优先保护建筑

游戏的精髓就在于本方尽量高效行动的同时尽量降低敌人行动的效率

学会行为引导与弃子获利

类似上文讲的赚取行动差,实际上电脑AI设定也是按类似的设定判断行动价值(只不过摧毁建筑优先级高于攻击机甲),所以可以通过适当站位(比如两机甲相邻布阵勾引AOE敌人来瞄机甲而不是建筑)引导敌人的行为获利

此外,适当的情况下,放弃电网(grid)甚至是机甲获得全局的利益也是可以接受的!对于新手玩家,最容易犯的错误就是吃不得亏,每个回合都想着电力0损失,但是可能延误了尽快消灭关键敌人、高效阻止敌人刷新的位置和机会,从而大大增加后续回合的压力,结果反而是更惨烈的损失

棋局是战场也是人生的缩影,看似小巧玲珑,实则包罗万象;看似云淡风轻,实则变化万千;看似平静似水,实则暗流涌动

本作中玩家同样面临着一场接一场的绝决死战,有进无退,有死无生,敌人的数量战斗力远远强于本方,地图上满是需要保护的目标而己方的战斗力和资源都寥寥,看似毫无生还之望,毫无喘息之机

然而如同天龙八部中虚竹因为虚怀若谷,自屠大龙反而破解了珍珑棋局一般

棋局的魅力在于虽然规则既定、经验有深浅、技艺有高低,胜负却无定论。

去布局、去思考、去战斗、去解开这珍珑棋局吧,into the breach,决绝之战,向死而生!

总体评价

卓越的游戏核心玩法设计

良好的重复可玩性

极具策略深度的战棋游戏方式

多样的机甲模组设定、解锁机制和战斗体验

多样的飞行员设定、解锁机制和战术可能性

丰富的随机事件、功能建筑和敌对生物

-没有汉化(但是FTL最近补上了,可能into the breach也快了)

-过高的上手难度与难度曲线

-并不精致的画面

-缺乏正反馈的劝退期

-很适合创意工坊,然而并不支持

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