《仙剑奇侠传》是由大宇资讯于1995年发售的一款全汁全味的中文角色扮演类游戏。
这款游戏无论是美术、剧情、玩法都对后来的中文角色扮演类游戏产生了重要的影响,影响有多大呢?大到现在还有许多游戏里的主题依旧停留在仙侠的范围里。
大到《仙剑奇侠传》是为数不多的几个能把自己改编成为了电视剧的游戏。
大到你即便不玩游戏,你也能隐约听过李逍遥与赵灵儿的名字,用如今流行的话来说,就是破圈了。
1995年在全球的游戏领域里,是一个什么样子的情况呢?
在欧美最初的RPG三部作品《巫术》、《创世纪》与《魔法门》已经全部发行,欧美开始进入自己的RPG的黄金期,《辐射》、《博德之门》与《异域镇魂曲》都将在接下来的五年内诞生。
影响如今开放世界的RPG《上古卷轴1:竞技场》也仅仅于稍早的1994年刚刚发行。
在日本《勇者斗恶龙6 幻之大地》正在发行,《最终幻想6》已经于前一年的1994年发行。
从整个横向的时间轴来看,《仙剑奇侠传》并没有距离欧美与日本有多大的差距,他们有的,我们这里也都有。
那个年代我们这里的顶尖大作,即便是放在全球的视角上也并没有多少逊色,这种平分秋色的状态甚至还延续了许久的时间。
不论是游戏、动画还是电影,我们都有一个很奇怪的现象就是顶尖的作品放在世界上比,咱也能打个五五开,但是二三线的作品,放到了全球一对比,那就经常拉胯了,而且是拉稀一般地拉胯。
这一次我们就开一个《老游新鉴》的坑,用现今游戏评测的观点来看一看,十几年前的精品游戏都有什么特色,他们这些特色如今又处于什么样的一个地位,这些特色究竟被继承了还是逐渐湮灭在游戏历史的洪流里了啦。
开篇的第一期,自然从我最喜爱的游戏之一——《仙剑奇侠传》说起了。
那一日少年遇到了少女所有的角色扮演类游戏,似乎都有几套相似的模板。
比如主角要么一开始就天赋异禀,要么在游戏的进度里告诉我们,你祖上大名鼎鼎,只是为了某些原因瞒着你而已,你其实还是天赋异禀。
比如主角对最终的BOSS,要么一开始就是血海深仇,要么就是在旅途的过程里对BOSS逐渐血海深仇。
比如主角在与伙伴,基本上没有啥角色扮演的游戏,会让你一个角色自己玩,一般都是让你带一个团队。一个游戏只有角色自己冒险的都丢给了动作类游戏,或者带有动作的角色扮演类游戏,例如《塞尔达传说》。
比如主角的后宫团总有不止一个异性对他示好之类的。
在我看来,几乎所有的角色扮演类游戏,扮演的终极命题都是一个人的成长,这个人一定要有成长,所以起点越低代表这个人的可成长空间越高。
所以咱们的《仙剑奇侠传》的主角——李逍遥就是一个父母不在身边,一天到晚幻想着自己天下无双的二流子,这个起点够低了吧。
而现实又告诉我们,你一个起点这么低的人,一下子攀上了那么高的位置,不合理。
所以就需要天降神兵,你要么就是上天指定的人,别说那些有的没的了,游戏剧情通过预言啥的小手段就直接指明了——就你了。
要么你父母的身世与血脉让你天赋异禀,少年我看你骨骼惊奇,必定是天纵奇。
又或者有高人指点,让你一下子领悟世间的真理。当然也有可能兼而有之,你NB,你父母NB,给你点化的人也NB。
咱们的主角李逍遥可惜呀,没有占全,只得NB里的2跟3.
父母是大侠,点化自己的人是酒剑仙。
这个故事的脉络用咱们现在的话来说,就是少年遇到了少女,自此以后原本的世界与生活发生了改变。
少年李逍遥唯一的亲人婶婶重病,需要仙灵岛上的仙药治疗,在岛的深处他遇到了在池塘里洗澡的少女——赵灵儿。
那个时候我还没发觉,有钱人的生活就是这么枯燥而乏味的,洗个澡还用这么大的池塘,多浪费水!
这一段的剧情几乎成为整个《仙剑》的转折点,是少年懵懂的心开始生根发芽,自己想要保护少女与见识世界的决心开始坚定了起来。
婶婶的生病让她明白,自己无法一直保护李逍遥。
男子的成长终究是需要自我的提炼与见识。
如今去分析剧本会发现这一段的关系网十分顺畅,李逍遥一直想外出逃离自己的小村庄,婶婶通过铁腕压制李逍遥外出的心,酒剑仙的传授让李逍遥有了变强的可能性,婶婶的病倒,被苗族人利用,让李逍遥能够在求药的过程里遇到赵灵儿,而赵灵儿被苗族人追*,失去了自己唯一的亲人姥姥后,只能依靠唯一认识的李逍遥。
整个剧情一开始,几乎把整个游戏的正反两面的对决与关键人物都聚齐了。
婶婶的病愈让李逍遥从低姿态变成了高姿态,象征着父母与子女在地位上的一次转变,我们每个人的人生里都有这个转变,或许是你开始工作的时候,或许是你结婚的时候,甚至有可能是你生子以后体会到了父母的苍老。
你都会逐渐发现你与父母的关系,并不再是他们照料你,而是你开始照顾他们了。
为了赵灵儿的复仇与寻亲,为了李逍遥的去认识这个世界,为了承担起看光了赵灵儿身体的责任,李逍遥成为了陪伴赵灵儿一路的伙伴。
在这一路上,他们合合分分,遇到了同样爱慕李逍遥的林月如,遇到了理解赵灵儿身份的苗族少女阿奴。
这一路的陪伴教给我们,追一个女孩子,不仅仅要从物理层面上的看光她的一切,还要到心理层面上的看光她的一切,李逍遥最后完全接纳了赵灵儿的一切,不论她是人还是半蛇半人的事实。
李逍遥体验了如何爱人以及被他人所爱,所以我们能看到他与赵灵儿,他与林月如的情感纠葛。
李逍遥体验了生离与死别,所以我们能看到林月如在锁妖塔的死,这简直是游戏剧本升华的高光。一个女子为了自己的喜爱的男子而付出了一切。
如果说李逍遥的故事是少年遇到了少女,林月如的故事就是少女遇到了少年。
林月如从来都不是整个故事的陪衬,她是整个故事的一部分,唯一让她后悔的就是,她未曾比赵灵儿早一步认识李逍遥。
人的情感的美好与残酷在这个游戏里体现的明明白白。
整个《仙剑1》的剧本即便放在如今也是一个安排缜密,情感铺垫合理的优良剧本。
有时候你会奇怪,为什么一个好的作品,居然它的方方面面都是好的,好到即便过了十几年,你再返回头去看,反而觉得后出的这些新游戏,仍旧不具备超越经典的能力。
这不得不说是所有文学作品的一个可怕之处,他们无时无刻不在告诉我们,原来,文学作品并非是新的才是好的。
会合体的不是只有机器人无论是欧美的RPG还是日式的RPG,他们都是从TRPG也就是所谓的跑团里演化出来的的,你一定听过一个大名鼎鼎的桌游——《龙与地下城》。
而所有跑团的玩家第一件事就是制作人物卡设定角色的职业。
因此我们玩的那些RPG里有一个很不符合实际逻辑的情况就是游戏里的玩家必须有职业,而一旦你有了职业,你就必然只能做跟你职业相关的事情。很多的时候人物的性格是根据职业走的。
你是弓箭手,有很大的几率你是精灵。
你是圣骑士,有很大的几率你是人类。
职业固化人物性格是许多从《龙与地下城》这类TRPG里演化过来的一个特性。
近年来由于许多人也隐约发现这种模板化的问题了,所以我们也常常会听到相当反差的一句话——近战法师!
但在咱们这里的RPG里却很少有这个概念,人物的性格更多的是服务于剧情,与职业没有太多的关系,甚至在《仙剑奇侠传》里,还会特意弱化这个关系。
《仙剑1》里一共可以组队4个人,李逍遥、赵灵儿、林月如与阿奴。
每个人都有着自己的特性,这个特性体现在招式里,李逍遥多以剑相关,比如御剑术,赵灵儿多以法术相关,比如炎咒、冰咒、林月如多以气相关,比如一阳指,而阿奴则以咒相关,比如三尸咒。
技能与招式不再与职业相关,反而偏向了人物的性格与遭遇,李逍遥学的酒剑仙所以剑术好,赵灵儿是女娲之后所以法术多,林月如是苏州武林大家,体现了内力与自己的钱多,所以会乾坤一掷,简直是败家娘们。阿奴作为苗族接班人,自然巫蛊之术都是略懂略懂啦。
在我看来这是咱们这里的RPG的一个特点,我们并不需要特定的职业来区分人物的差异。
我们的文化里本身就有所谓的门派、内力与外力,仙、魔、人,各种丰富的元素。
你这个时候回头去看,欧美我是不清楚,他们这些职业产生的渊源,日本的勇者、魔法师、战士之类的完全是无本之木,无源之水,除了勇者是独特的一个身份外,其他的基本都是属于欧美RPG的思想之下的再继续。
从这里我们也能够看出,一个新东西的出现,最初的产品思路是完全影响后续的产品的。这不仅仅是在游戏里如此,在其他的领域也有着或多或少的例子。
门派系统在之后的一些游戏,比如说在《剑侠情缘》里很好的继承了下来,当然做得好不好另说,但这个思路我认为至少没走错。
另一个在我看来很有趣的机制就是合体技。
这种合体自然不是男女之间的合体,而是同伴与同伴之间的技能的合体。
在日式游戏里其实也有许多游戏表现出来这个概念,不过他们除了机械题材会偶尔使用合体外,大部分采用的是变身。
作为一款有仙侠味,但是更多的体现出来人的侠气而不是脱离了人的仙气的游戏而言,角色之间合体,如同我们在武侠故事里常见的输送内力,发大招的桥段。
这相比于当时的其他的RPG游戏,表达情感的手段多在于对话上,而不是体现在游戏机制上而言,对年幼时的我的冲击是巨大的。
原来我不是独立作战的呀,原来咱们能合体呀!
既符合了武侠的基础色彩也能让我愿意亲近哪个女角色就多跟她合体合体。
这不得不说在我看来就是各个文化载体的不同,直接体现出来的制作游戏的思路不同。
日式动漫机器人的合体,我们看起来只有热血太帅了,仙剑奇侠传里的合体,我们看到了会有心头一热的感觉,从游戏的机制上体现出来两个角色之间的信任关系。
当林月如在锁妖塔死后,你无法再与其进行合体技,这简直是从游戏机制里渗透出来的苍凉感,怎么体现出来游戏里一个角色的死亡,会给你带来大的冲击呢?
你每一次进入到与敌人的对战回合里,合体的机制都无时无刻不提醒着你,曾经有一个爱过你,陪着你一路走来的女孩,为你而死,你在这款游戏里再也见不到她了,再也无法与她共同作战了。而属于你跟她的合体技同样也不会出现了。
所以当我们回到过去,回到曾经的苏州,见到了在城外依旧刁蛮的林月如时,那一刻从锁妖塔就积累起来的情感便突然爆发了出来。
这个冲击,足以让年幼的我哭的稀里哗啦。
最后《仙剑奇侠传1》作为我年幼时对游戏最重要的记忆之一,直接导致了我在游戏里偏向于剧情派。一个游戏一定要承担起文化与情感传递的责任。
通过游戏讲故事是游戏进化到玩法成熟后必然要走的道路与必不可缺的元素。
我相信任何一个玩家都有一款改变了自己人生想法的游戏,即便我们玩到了它,通关了它,但对其情感的依赖并没有轻易地减弱,反而随着年龄的增长,一次又一次地沉淀了起来。
并在我们之后的人生里,一再地浮现与回味,这些情感成了我们每个人珍贵的记忆,无法对人明说,也无需对人明说。
它成了我们每个人独有的小秘密,每一次地想起都会不自觉地感到些微的温暖。
这一次的老游戏评测专题,一个是为了回顾那些经典游戏,让我们重新唤起儿时的一些记忆,另一个就是换一个角度回头去看老游戏,是如何影响到我们的这些新游戏的。
我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。
愿各位,心中有火,眼里有光!
哈哈,对老游戏而言,我们这一次真的是前浪啦!
我们下一期老游戏评测再见。
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