情怀总有卖完的一天,《仙剑奇侠传7》将成决定系列命运的关键

情怀总有卖完的一天,《仙剑奇侠传7》将成决定系列命运的关键

首页角色扮演仙剑轮回更新时间:2024-07-30

《仙剑奇侠传》这个系列,说它是最能代表国产单机游戏的作品也一点不为过。举例对比的话,仙剑在国内的地位相当于日本游戏界的勇者斗恶龙级别,当然真要论影响力还是达不到那个高度的,尤其是近几年的几部争议极大的仙剑作品,为整个系列的口碑都蒙上了一层阴霾,“骗钱”、“骗情怀”、“制作不走心”、“剧本俗套”等问题越来越多地被提及。

而就在刚刚过去的2017年,《仙剑》一口气在Steam上登录了5部作品:新仙剑、仙剑4、5、6以及仙剑5前传。从目前来看,除了仙剑5前传和仙剑4获得了80%以上的好评,其他3部几乎都是差评居多。而差评的原因大多都是优化不到位、卡顿太多影响游戏体验,仙剑6发售时“泰坦陨落”事件大家有目共睹,而steam上的《新仙剑》更是把充满bug的2001年狂徒工作室老版原封不动地搬了上来,重置什么的不存在的!

而在众多差评中为数不多的好评里,也几乎没有赞美游戏性或者剧情的,基本都是为情怀买单。

情怀确实是一股强大的力量,它可以让在欧美票房惨败的《魔兽》电影在中国赚得盆满钵满,也可以让仙剑6在面对潮水般的差评下,依然获得了60万左右的销量,其中某知名鸟姐独自就占了3万份的事情至今仍被大家所津津乐道。

去年5月23日,《仙剑7》页正式立项,官方表示这次作品绝对会使用虚幻4引擎,且制作成本保守会是仙剑6的2~3倍。但资金和引擎能保证的只有画面效果和演出质量,许多关键的内核因素可不是只靠经费就能解决的,今天小编就来和大家聊一聊仙剑究竟还缺点什么。

剧情

剧情向来都是RPG游戏的灵魂,你可以没有优秀的画面、逆天的演出,但是剧情绝对不能崩,在Steam上那么多用RPG制作大师开发的小游戏,画面自然不过尔尔,但不少都能获得大量好评,靠的不就是剧(cheng)情(jiu)吗?

某种意义上来说笔者很幸运又很不幸,幸运的是口碑极差的几部仙剑我都没玩过,不幸的是没有体验就没有发言权,因此我们只能抓笔者玩过的几代来谈谈。

一部作品的剧情是否优秀,笔者认为首先得看其展开是否围绕着一个核心,这决定了游戏的剧情是拧成一根绳还是散成一团乱麻,但就这一点笔者首推《仙剑奇侠传3》。整部作品始终围绕着一个关键词——轮回:重楼与景天(飞蓬)、雪见与夕瑶、紫萱和徐长卿、龙葵与景天(龙阳),所有主要角色的恩怨情仇都由此展开,前世今生的因果循环最终串联起来形成了一个莫比乌斯环,仿佛所有宿命都被困在其中、无法打破,而唯一能超越这轮回时空的就只有至高的强者:魔尊重楼。因此玩家击败重楼后才能得到真正的完美结局。

而这里不得不说仙剑3的电视剧把“轮回”这个概念无限地淡化,最终变成了打败大boss邪剑仙的寻常正邪对决的套路故事,虽然催泪点和感情戏做得很到位,但内涵上就实在可惜了,仙味不够言情来凑。而原作中吊打邪剑仙的重楼也被弱化到了无以复加的地步,令许多粉丝不满。

角色塑造

既然提到了剧情,那表现剧情最关键的人物角色塑造自然是必不可少的。一个出彩的人物甚至可以凭借其个人魅力,极大程度地掩盖剧情本身的不足,比如上面提到的重楼。其实在玩游戏时就有很多玩家表示过:为什么重楼不早点把邪剑仙秒了啊,那样后面就没这么多事了。虽然官方有解释重楼每次现界时间不能太长,但千言万语只能归于一句话:剧情需要。但楼哥本人的强大与魅力却足以让人忽视这点,只要伴随着BGM玄色风响起,楼哥闪亮登场,玩家们欢呼雀跃就是了。

而《仙剑四》和《仙剑五前传》在人物塑造上把控得也相当好,每个人的故事与矛盾都刻画得非常动人。个人认为相比较下,5前的人物还要更出彩些,毕竟仙剑4的角色已经有点模板化,柳梦璃的塑造也比较薄弱。而5前虽然可以说是历代仙剑中“仙味”最薄弱的一代,几乎就是一出武侠剧了,但或许正因如此才显得角色更食人间烟火,性格丰富饱满吧。

这里又不得不提下仙剑电视剧中的拜月教主,徐锦江饰演的这个拜月真的仿佛是本人在演,太传神了!一个懂科学与哲学的古代邪教神棍形象跃然纸上,明明坏事干净却让人恨不起来是什么情况?甚至觉得他说的好有道理,完全无法反驳!

而相比之下,均由胡歌饰演的李逍遥和景天,虽然其成长过程都令人印象深刻,但笔者不得不说,这种喜欢耍流氓、痞气十足的角色,在国产动漫里实在是太多、太多了……

游戏系统

游戏系统包含了方方面面,这里主要讲迷宫和战斗系统两大方面。

迷宫地图一直是仙剑的特色,并且一直在不断改变,1、2代的迷宫属于反人类级别,相似的场景、完全没有地图指示,经常让玩家迷失在不断瞎转中;3代和3外属于噩梦难度级别,3D场景让迷宫系统进一步升级,尤其是“问路篇”把机关系统发挥到了极致,不看攻略情况下自己摸索没个2小时走得出少阳三和盘古之心?而从4代开始,迷宫的要素就开始削弱了,反人类的迷宫基本不会遇到了,不过笔者在玩5前的时候还是卡在了璇光幻境……

个人认为,迷宫设计出色巧妙是能吸引人的,但是绝对不能影响剧情的流畅度和游戏体验,比如剧情中明明是十万火急、要赶紧去阻止魔头复活之类的大事件,然后摆在我们面前的是成堆的机关迷宫和小怪,路痴的玩家很可能一卡就是十天半月动不了,严重影响剧情体验。因此在迷宫的设计上未来的仙剑必须好好在难度与游戏流畅度之间做好把控。

另一个重点就是战斗系统了,众所周知仙剑一直坚持回合制玩法,虽然每一代都在尝试变更,从纯回合制,到模仿格兰蒂亚的行动条,再到仙剑6模仿FF13的ATB系统,都并不尽人意,争议不断。不过笔者觉得至少没有再拘泥于传统回合制就是进步的表现,但相对的缺点必须正视,如果仙剑7打算走回合制,如何平衡战斗节奏就是重中之重,比如仙剑5前传全程都是站桩回合,却在特殊连携技发动时要让人一口气按N多的QTE,这就是相当不科学的反面例子。个人觉得QTE可以保留,但是必须简化,而且只有增强战斗的动态效果(比如闪避、格挡、招架、反击等),QTE才会有更好的交互性,纯站桩的QTE实在无甚趣味。

元旦节过去,2018年已至,仙剑奇侠传七也离我们更近了一步,究竟这个系列会是吸取前作的教训迈出新的一步,还是依旧停留在情怀上故步自封,让我们一起期待吧,或许仙剑7就是决定这个系列命运的关键之作了!

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