火了二十六年的“仙剑”IP,灵犀互娱再写“缘起”之道

火了二十六年的“仙剑”IP,灵犀互娱再写“缘起”之道

首页角色扮演仙剑奇侠传缘起更新时间:2024-05-07

导语:“内容企划”究竟是个什么来路?

5月25日,一条名为《仙剑·缘起》的内容企划设定片在微博和B站同时上线,勾动了不少“籼米”(《仙剑奇侠传》粉丝群体称呼)的心。

01 手游?小说?动画?非也!

这支以九岁的“李逍遥”视角展开的动画影片,出自灵犀互娱旗下的一个“内容企划”团队,并联合了姚壮宪(“姚仙”)及软星。

初看到这个“配置”,众多网友惊呼:该不会又要做一款仙剑手游吧?

官方更是开始卖起了关子:“大家别急,这个东西,叫做内容企划。”

什么是“内容企划”?《仙剑·缘起》又究竟是什么来路?

根据团队官博给出的答案,《仙剑·缘起》是一个由官方发起并参与审核的“同人创作”项目。所有爱好仙剑系列的网友都可以参与这次创作,以填补仙剑三外到仙剑一之间的断代史,创作体裁囊括文字剧情、动漫、动画、电影、游戏等形式。

同时,团队也在公告最后表示,《仙剑·缘起》并不属于任何游戏项目组,而是为做好《仙剑·缘起》这件事而成立,未来很长的一段日子里,《仙剑·缘起》也将持续以内容创作和输出的方式运营下去。

“仙剑缘起”官博回应

详细地铺排了前后,可以看出灵犀互娱麾下的这支团队急于表达的,是他们想要“专心做IP内容”的诚意。


02 《仙剑·缘起》的着力点:不可小觑的“同人创作”

尽管官方解释得尽心尽力,仍有不少网友追着问,灵犀互娱做这样的内容策划,是基于什么样的考量之上的?

微博网友对《仙剑·缘起》的看法

要理解这一举措,应该先关注到官方提到的“同人创作”概念。

现代常提到的“同人”一词,更多地来源于日本动漫文化。广义的“同人创作”是指擭取漫画、动画、小说、影视等原作品中的故事背景、内容以及人物形象等,进行二次创作,所得到的作品被称为“同人作品”,知名的同人创作站点AO3和Lofter,都承载了大量这样的作品。对比商业创作,它有更大的创作自由度,可以在原则范围内“想创作什么,便创作什么”。

在中国,“同人文化”仍然被定义为一种小众的亚文化,且在青年群体中广泛传播,这与中国同人文化建立与兴起在互联网时代相关。我们常见的同人作品形式,大多以线上的同人文、同人画作、同人影视剪辑、同人广播剧、同人游戏、同人cos等为主,从阅读、交流到讨论,几乎均在各种网络社交和创作平台完成,这一特质的受众多为15-25岁的年轻人,这与时下流行文化的消费者高度重合。

流行文化的消费者是多种交互式新媒体内容平台的产出者,他们的创作过程形成了现在大热的UGC社区文化。而互联网自媒体传播愈发广泛,UGC适用的用户圈层也逐渐从最初的流行文化消费者外扩,以此溯源,我们也可以理解为,“同人文化”在纳入UGC创作环境后,标准含义上的受众基数虽然较小,但广泛意义上,人人皆有同人创作的潜质和行为。

在影视领域,“同人创作”与IP概念捆绑是营销团队的惯用“成功学”。如此前大热的IP电影《流浪地球》,文学IP改编的影视剧《镇魂》、《山河令》等,都和热衷于IP的粉丝群体形成了良性互动,不断根据剧作内容衍生创作,二次传播,扩大了作品本身的影响力,甚至达到了向粉丝圈层以外的“路人”传播的效应,足以向市场说明了同人文化下“趣缘社交”的潜力。

“同人创作”能够带来的价值足够丰富,可想象的空间也足够无限。运用“同人创作”打造丰富完整的UGC内容交际链,或许才是隐藏在《仙剑·缘起》企划背后的核心抓手。

从这个角度出发,选择“仙剑”这个国产仙侠大IP,在内容起点上更加了一道“防护线”。

“仙剑奇侠传”百度指数(近半年)

自1995年初代仙剑游戏上线起,仙剑IP已经维持了26年的生命力。根据百度指数,在最近半年里,“仙剑奇侠传”的搜索指数日均值仍可以达到4730,且整体呈现环比上升趋势。“仙剑”系列始终能够勾起一代又一代粉丝群体的情怀感念,用户对于“仙剑”IP的创作热情和关注已经形成了一种“文化认同”,其中经典虚构角色“李逍遥、”“林月如”、“赵灵儿”等的号召力也远远超出了角色本身。


03 灵犀互娱的发力点:微博 B站 官方企划站

《仙剑·缘起》官方企划站

目前,《仙剑·缘起》的内容主要在微博、B站以及官方企划站同步更新,每周预计更新三篇。据官方说明,前期主要以文字、插画的形式来呈现,后期会解锁条漫、动图、PV等形式。从这一套内容“组合拳”来看,灵犀互娱团队对“同人创作”文化的把握是较为精准的。

在国内,除了垂直度较高的专属同人创作平台,微博也是同人画作和小说传播的主阵地,而以社区创作出圈的B站也是承载同人视频创作的“活水源”。选择在这两个平台发布内容,除了能够吸引到核心的IP粉丝用户,也能通过口碑相传,博取泛圈层娱乐用户的关注。

“仙剑缘起”微博话题热度

“仙剑缘起”B站热度

#仙剑缘起#话题在微博迄今已有135.1万阅读量,官方在B站发布的资料片也拥有着29万的高人气播放量,许多网友对已发布在微博上的“补充剧情”保持着极高的参与和讨论热情。

《仙剑·缘起》官博发布剧情片段“桂花酒”

《仙剑·缘起》官博发布剧情片段“前门要紧”


04 企划之后,才是“内容”

如果拥有这样一条“同人创作链”,灵犀互娱能做的,也远远不止是几段剧情文字、几张插画、几条PV那么简单。回到项目本身和它的发起者上,难免会让人揣摩出几分“跨界交锋”的意味。

这里跨过的界,当然还是游戏。一边是打造出爆款手游《三国志·战略版》的灵犀互娱,另一边是执掌“仙剑宇宙”的主创团队,如果二者可以通过储备优质的“二创”内容来筹备一款手游,相信也将吸引不少情怀玩家回归。

但无论最终我们将以何种形式看到完整的《仙剑·缘起》企划,灵犀互娱的这一次尝试与构思都是“超前”的。它为打造仙剑文创的“元宇宙”注入了新的活力,通过官方与玩家的协同传播,协调创造,补充了“仙剑”这一IP的内容创意数据库,从后续可能的营销手段上看,也是较为高明的做法。

《仙剑·缘起》既是一次试水,也有可能成为一次优良示范。毕竟,并非所有的创作形式最终都能够承载得了这种大规模“内容企划”带来的“共振效应”,唯有保证最终的产出品质,牢记初心,才足以对冲未来将会面对的各种风险。


*本文所引用的“同人”相关概念参考自:

(1)维基百科、百度百科

(2)杨璐僮《同人作品商业化问题探究》

(3)李雨晨、杨学军《解构中国当代同人文化——以网络科技对文化的影响为视角》

(4)文艺批评《林品:同人文化为什么重要?》

*本文所引用《仙剑·缘起》图片、解释均来源于官方

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