「勇气默示录2」传说级攻略介绍 序章 职业介绍

「勇气默示录2」传说级攻略介绍 序章 职业介绍

首页角色扮演限界之章手游更新时间:2024-04-16

基础介绍:

本游戏共有24个职业,其中包含赌徒、药师、勇者 3个隐藏职业,其它职业在正常游戏主线流程中,都可以直接开启。

每个职业都有15个技能,其中分为在战斗中使用的主要技能,和在身上装备的被动技能。

前12个技能在职业获得逐步升级后即可解锁,后3个技能,则需要在职业突破后才能开启。

突破地点在同专栏的上一篇文章,请自行查阅。

主要技能消耗的资源,分为HP(按照百分比),MP(固定数值),BP,pq(钱),道具,无消耗。跟据不同职业,消耗的资源也会进行变化。

被动技能消耗的资源,称为成本,通常每个角色有5个技能槽,1 成本即消耗一个技能槽。个别被动技能会消耗掉 2 成本。

本座的BP完全不同于八方旅人,正常情况下,只有选择坚守(防御)指令,才能获得1点BP,选择“奋勇”,则可以消耗1点BP进行多一轮的行动。

角色的BP数量最小可透支至-3(角色最多行动4次),最大值是3。

当一个角色的BP值为负值时,轮到该角色行动时,将恢复1点BP并跳过该角色的回合(非防御状态)。

勇气默示录的得名,即“奋勇 坚守”而得名,可以说游玩这个游戏,主要玩的就是这个多变的系统了。

每个角色可装备两个职业,分为主职业和副职业。

角色的能力修正与装备适性,全部根据所装备的主职业进行修正。

每个职业有两个职业特征。第一职业特征习得自带,第二职业特征,需要职业达到12级。

角色可以自动发挥主职业的全部职业特征。在未习得相关被动技能前,无法发挥副职业的任何职业特征。

当习得导师8技能 副职业特征1(第三章),勇者10技能(第六章) 副职业特征2。

或者是剑圣的宗师职业特征(第三章),就可以发挥副职业特征的力量了。

但无论如何,想要发挥职业特征,唯一手段只有装备该职业才可以。

1.凡人

初期自带的职业。

装备与能力修正:

职业评价:

基础数据十分中庸,毫无亮点可言。属性修正也是清一色的中规中矩。

但却是前期必须优先升满的角色,因为两个增加JP的被动存在,使我们练习职业等级时,可以事半,功1.7倍。配合赶海,可以迅速刷满新获得的职业等级。

所谓的赶海,就是前期海边小鱼人和史莱姆看你会吓跑后,你从海得尽头,给他们赶到这个角落,吃个增加水生怪物连战的道具,基本一战下来,可以使等级1的职业瞬间升级到6~7级。由于这些怪是初始怪,基本一刀一个。但本作的JP增加率是依靠连战数量多寡增加的。

如上表所示,5战可打到2倍JP增加。而一次赶海,基本可以达到封顶的3倍JP。

配合JP增加1.7倍,是十分快速的职业升级途径。

凡人的诸多被动都是为了平时探索地图而存在,是平时游荡在地图中的不二选择,对于战斗的帮助,却微乎其微了。

唯一战斗技能“冲撞”,在装备足够多的重装备后,在游戏前期可以打出极为恐怖的伤害。

由于职业技能,大器晚成的存在,使得后续升级更多其他职业到12级后,凡人职业可以提供极为恐怖的属性加成。这使得凡人可以搭配一众自身属性并不算优秀的各类职业,为其提供海量的属性加成。

15级获得的“模仿”,由于其无消耗,且可以模仿任意队友的上次动作,是可以被高手玩出花的技能。

只是职业本身乐趣度较低,也没有太多好说的。

这里也顺便讲一下突破强化限界。

正常情况下,我方角色能力值得到buff,强化数值最多是100%

敌方角色受到能力下降的影响,最多会下降到65%。

而突破强化限界,就是100%这个界限抬高了。

2,黑魔道士

男二号加入时,自带的晨星。

装备与能力修正:

注重魔法的脆皮职业。

职业评价:

在游戏前中期,可以配合武僧的朱雀冲和火焰之杖(火属性威力增加30%),打出高额火属性伤害。

本作中,魔法共分为7大属性,8种类型。

除了单纯一种属性的魔法还有混合属性的魔法(后文介绍)。

敌人面对属性魔法分为如下五种相性。(对应的武器的相性,没有吸收,无效化也极少。)

后续画师的“上色”和预言者技能“附加弱点”即使中招的敌人对应抵抗力下降。

例如一个角色的风属性是减半,当被附加弱点和“上色”后,抵抗力就会下降到-1,变为弱点。

黑魔道士是掌握最多纯系魔法的角色。本游戏中的魔法以及能力被游戏大致划归为5个等级。

在阅读技能时,可以根据词缀判断一个技能的强弱。不过很多轻或普通的物理技能,除了自身威力外,还有很多特殊效果。

后续一些职业可使用“混合系”魔法。

黑魔道士的两个被动,前期尚可一用,后期基本不会浪费能力槽。

当可以选择全体为目标的魔法,全体化时,威力会随着打击目标增多显著下降,打击角色越少,威力越高。

黑魔道士最重要的技能为第二职业特征

绝对魔法是非常简单霸道的被动,可以将“无效、吸收”直接视为“0级抗性”

但需要注意的是,当无效与吸收被弱化为“1级抗性”减半时,魔法伤害反倒会打折扣。实战时,请根据敌人的抗性等级,选择三系中能打出最高伤害的使用。

总体来说,绝对魔法比较适合懒得多想,抬手就用魔法轰人的玩家,反正最多也就减半。

黑魔道士的“剧毒”技能,可以与职业 幻影5技能的以毒攻毒产生联动效果。

3,白魔道士

击败第一对BOSS得到的双子职业之一。

装备与能力修正:

从始至终的回复主力。

职业评价:

前期的buff类魔法,可以配合盾卫的嘲讽,为我方吸引一定火力。当第一章吟游诗人加入后,自身buff效果则被诗人全方位取代。

但其职业提供的恢复HP的能力以及复活能力,在队伍中一直是首屈一指的存在。

本作中,可以使用我方角色攻击我方角色,也可以用治疗魔法治疗敌方角色。

当路途中遭遇强大的不死族怪物时,原本疗伤的圣光(复活类无效),对于敌人就是最为致命的光属性攻击(比专门用来攻击的光魔法还好用)。照耀敌人吧,FOR THE KING!

太阳能魔力与吸血攻击,为黑魔道士的对照组。都是前期略有作用,后期没啥用的技能。

不过吸血攻击配合物理角色,还是能提供一定续航的。

获得破顶回复,可以为我方提供强力的续航能力,是前期的必要技能。

在取得职业突破的“施放破顶回复”后,被全方位取代。

需要注意的是,最大HP不会突破9999。即使装备了后期武僧的“HP加倍”,也不会恢复超过新上限的HP。(例如强化至HP 19998,则恢复HP不会超过此数值)

职业特性方面,虽然“回复魔法全体化”针对所有回复魔法进行强化,但是似乎除了红魔道士的治疗系魔法外,再也没什么可以全体化的技能了。

不过白魔道士在获得此技能后,便可以进行“群体满血原地复活”的操作了。

本技能可全体化的技能,包括解除状态的“复归”和“复原”。

相对来说“全体复活”这个技能,就有点不明觉厉的感觉了。或许是为了省下“副职业技能2”而准备的技能吧。

4,卫士

击败第一对BOSS得到的双子职业之二。

装备与能力修正:

拥有极为出色的攻防能力的职业。缺点是魔防较低。

职业评价:

卫士的技能里,第一次出现物理技能混搭“属性”,这里就涉及到抗性优先级的问题。

通常来讲,当混合属性(比如装备斧子使用“巨石剑”进行攻击,那么此次打击就是斧、石混合属性)

其伤害计算优先级是:弱点、吸收、无效、减半、普通

即当对方“斧子”是弱点时,无论土属性是吸收,还是无效,都会打出高额弱点伤害。

反之,当斧子与土都不触发敌人弱点时,那么斧子与土只要其中一项是吸收、无效、减半,就按照最强抗性去计算伤害。之后的“混合魔法”也是按照这套理论来计算伤害的。

卫士是典型的一手持兵器、一手持盾的战士模型。由于第一职业特征的存在,使他装备上盾牌也不会丝毫影响自身战斗力。而缺失盾牌的情况下,两个前期较为强力的技能,也将不能使用。

本身主动技能中,带有大量高额伤害技能,配合极高的物理攻击力,能打出可观的伤害。

卫士的第二职业特征,其实际效果,并非仅仅依靠“被攻击率”提高攻击、暴击,实际情况下,该被动还会增幅装备本身的攻击力,使卫士本身并不需要装备太多装备就达到高出同伴一截的攻击力。

两大被动技能,前期都还不错。尤其攻防一体,可极大程度减少自身受到的伤害。

职业突破后,无额外被动技能,如非使用该职业,没有刻意练级必要。

5,武僧

击败第一章大BOSS获得的职业。

装备与能力修正:

你丢掉的是武器,得到的是整个世界。

职业评价:

武僧无疑是前期最猛的职业之一。

朱雀冲降低对手火抗,不仅可以配合自身后续的三昧真火,也可以搭配黑魔道士的火焰魔法。

前期装备提供攻击力并不算高,唯一被动赤手空拳配合增加攻击力的头扎巾,以及火焰护身符,可以叠到恐怖的200攻击力。

气功波、点穴有着穿透坚守的强大攻击力。

震脚发劲更是游戏中唯二的极度强力攻击技能(另一个是狂战的突破技能,背水一战)。

两个职业被动,也使得武僧在战斗中越战越勇,且行动速度极快。

不过由于武僧缺少AOE技能,后期使武器攻击力提升的技能逐渐增多,会使武僧的价值逐渐降低。

突破技能十分的放飞自我,天衣无缝要求武僧只穿着裤头和对手互殴,失去了装备的加持,提供的只是攻击力与命中率。

HP加倍除了苟活以外(可达19998生命值,但是游戏开始前只有一半血量,还需要补上去)。似乎只能配合武僧终极大招,凤凰天翔了。

由于这招是无视防御力的固定伤害,且不吃加成,所以最高伤害可达19997×2,我能想到的废物套路,只有盗贼主职业,武僧副职业,踢、吃药、踢、震脚发劲的弱鸡连发了。后期这点伤害真不算高。

赤手空拳状态下,由于手中并无武器,所以造成的物理伤害,也是无属性的。

既不会被任何敌人无效、减半,也不会击打中对方的弱点。

序章 能获得的职业只有这些。下一篇章,将为大家带来第一章 沙漠之国的故事。

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