深思熟虑之后,《逆水寒手游》选择了一条很二游的路

深思熟虑之后,《逆水寒手游》选择了一条很二游的路

首页角色扮演侠客道更新时间:2024-05-11

论如今国内游戏市场,二游可谓其中最亮的星。

在此之前,MMO也曾有过相似的地位,最终却是被后浪推下了高台。

站在低处仰望高台的日子里,MMO里有直接摆烂的,有圈地自萌的,但也有野心勃勃的,想要重拾荣光再造辉煌的。

《逆水寒手游》正是其中的“野心家”。

如今,这位野心家正式登上了手游大舞台,正着手于“让MMO再次伟大”。

要问这场北伐胜率几何?难说,因为其中变数太多。

若问它为何有如此自信?好说,因为从它身上,能够明显感觉出一股“二游”气质

对于二游的成功,互联网上存在各种各样的解读,大抵无非是“以塑造角色为中心讲好故事”“弱游戏内社交”,总而言之,就是以内容为核心驱动力。

这事对大家伙而言也不是秘密,更不止一家两家在跟进产品。可大伙似乎都忽视了将这套新理念与旧玩法进行结合的可能。

比如,若照着这个思路去设计MMO?或许就能剔除MMO身上的顽疾?——比如过分强调多人互动与社交而忽略了单人体验,又或者过于强调养成与数值,走上了一条逼氪的道路...

关于MMO,如果把厂商视为厨子,游戏视为菜品的话,MMO更像是一种菜系。

要说这菜系的味道如何?曾经倒也挺有滋味。

一是因为它诞生于美食荒芜的年代,二则是因为它能够满足昔日食客“异世冒险”的需求。

微妙的是,彼时网民还相当热衷于线上交友,而MMO又精于此道。于是干柴碰上烈火,加盟商遍地都是。

可美食市场风云变化,今朝往昔已截然不同。

如今的情况是,荒芜成了过去,新菜也是频出,食客们更是换了一茬,需求口味截然不同。

作为新一代食客,年轻玩家们并不喜欢这道以数值、社交为核心构建的游戏样式,也厌弃数值逼氪那套国产逻辑。他们更倾向于尝试去社交化,且内容上乘的“独狼”之旅。

那,如果有一位资深MMO大厨,能够围绕年轻玩家的新需求、以内容为核心的新理念,来料理MMO这道旧菜,结果会如何呢?

网易便是这位大厨,《逆水寒手游》则是他端出的新菜。

与过去的MMO相比,该作最大的进步是彻底净化了商城,堵死了氪金变强的道路,完全剥离了“pay to win”的可能性。同时呢,它还带来了一种很“武侠”的全新养成模式,并配备了一整套“二游”的内容体验。

得益这种新模式,玩家将不会再被“打败X个XX,采集X个XX”之类的枯燥任务折磨,也不必再依赖任务、刷怪来提升等级,而是可以更加自由且随心所欲的慢慢成长。那可以是一次次的行侠仗义,也能是对风花雪月的追寻,并无定式。

那这具体是怎么实现的呢?答案是“开放世界”。

作为一种游戏设计思路,开放世界强调将探索流程与攻略方式向玩家下放,给玩家提供打破常规,随心前进的机会,且要从设计上保证,无论选择哪个方向,玩家最终都会通向“罗马”。

不同游戏里,“罗马”的表现是不一样的。《荒野之息》里是打败加农,《艾尔登法环》里是修补法环。到了《逆水寒手游》这里,则是“成为大侠”。因为放弃了数值付费,所有的养成都与充值无关,需要每一位玩家在沉浸式体验内容的过程中,不断摸索出属于自己的“侠客道”。

所谓大侠,按照武侠小说里描绘的形象,首先得有绝世功法傍身,其次得有神兵利器在手。至于这些东西是从何处得来,自然要归于各种非凡际遇了。

过往的武侠MMO中,这三点往往都借门派自带技能、副本掉落装备、主线任务来分开呈现。

《逆水寒手游》选择的,却是在游戏里复现武侠小说的“奇遇”,进而让玩家通过接连不断的奇遇成长。

实现这个目标的第一步,是将神兵绝学还于江湖。

这江湖,首先是游戏里的大宋疆域。

从繁华的都城汴京,到险要的山川秘地,各样场景都经过精心的搭建与设计,藏匿了各样等待玩家挖掘的隐秘。像在漫步于汴京街头时,若稍稍驻足欣赏一下墙上的壁画,那就可能牵出一个谜题,进而挖出一份宝藏。

于山顶浏览群峰时,如果不小心多踏出了一步,失足落下了山崖,也可能会收获隐世高僧的垂爱,得到非凡传承。

江湖也充满了因人而起的机缘。

随便找片竹林避雨,就可能目睹两位武林名宿的对决,并被要求择一为师。

街边看似不起眼的乞丐,若不小心撞上,却也会上演一出碰瓷好戏。根据选择不同,结果轻则要送出少许银两作为补偿,重则会被带进官府蹲进大牢。若能三言两语将他哄得开心,甚至还能学得装死秘技。

这些事件的难度不同、展开不同,奖励也不同,上至绝学、装备,下至经验、钱财,尽皆有之。而这样的事件,在如今的《逆水寒手游》里有几百个之多。

受益于如此设计,“闯荡江湖”在游戏里不再是一句空谈,而是化为了实际。玩家更是能够在闯荡江湖的过程中慢慢变强在此基础上,由于每个玩家的喜好不同,际遇有别,个人的成侠之路也会呈现出极大的差异。这也正是开放世界的魅力所在——成长没有定式,路线没有唯一。

微妙的是,得益于非线性的、单人化的养成路线,社交还成为了《逆水寒手游》中一个完全可以忽视的系统。毕竟不需他人助力,玩家就能完完整整地探索整片江湖。这就很符合如今的“二游”气质。

至于那些江湖之外,需要多人才能攻略的副本。官方也为玩家准备了AI队友,他们一不抢装备、二不犯错、三不骂人,堪称赛博最佳亲友团。甚至连最高难度的副本都能组AI单刷。

最关键的是,游戏从机制上支持单机式的养成路线——一个玩家如果只体验单人内容,完全不社交(包括组队PVE、PVP、帮派玩法等),可以拿满90%的奖励,“毕业”是没有任何问题的。

同时,游戏内置的智能NPC也提供了一种没有社交压力的“人机社交”,玩家可以放下包袱,对NPC畅所欲言。除了打字聊天外,还支持类似于GTA或者《爱相随》等比较花的交互玩法。

(也有类似于“爷爷卖茶”的经典老梗)

当然,若一人游历时生出了孤寂,仍可寻找团队,共同温暖,去体验原汁原味的MMO社交。

《逆水寒手游》并不强迫这一切,而是将选择权交到了玩家的手上。社交与否,终究还是由你自己决定。

由此呢,我们倒是可以好好点评一下网易这道新菜了。

可以肯定的是,它的确剔除了MMO中的部分顽疾,比如数值逼氪、养成枯燥、社交绑定,并设计出了一套行之有效的系统进行替换。

其次,游戏以开放世界为基础,对“江湖”所进行的生动诠释,也符合“以内容为核心”的理念。而在这两者相加后诞生的单人游戏体验,也的确具有独到之处。

看得出,它真的很想凭借这些得到年轻玩家的认可。

我并不清楚,在做了这么多改变之后,《逆水寒手游》能否成功吸引到年轻人,因为我已经不再年轻。

但我很清楚,游戏市场如今已经因年轻一代而改变。

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