《影子武士3》在整体风格上继承了该系列的前两部作品,东亚文化元素与近未来枪械这种柔与刚、传统与现代的结合令人印象深刻。将爽快感置于第一位的游戏设计理念让玩家不是正在开无双就是在开无双的路上,加上第一人称视角的画面表现,实在是一场暴力美学的饕餮盛宴。
常有些玩家将“影子武士”系列与DOOM系列进行比较,从游戏的玩法和风格上来看,这种比较不无道理。而单就《影子武士3》这款游戏来看,似乎就更有DOOM味儿了,射击所带来的打击感与视觉冲击力非常强,暴力的处决动画令人血脉偾张。不乏科幻感的近未来枪械,射出潮水般的子弹消灭形形色色的东瀛传说中妖怪形象的怪物,穿梭于日式的神社和古城之中,这种微妙的杂糅感倒是与天马行空的世界观相契合——尽管这款游戏的剧情相对而言其实并不算很重要。开场就给玩家极大视觉冲击的龙以及主角王洛则更像是中国元素的加入。
在剧情的开始,是一段主角对于一次屠龙行动的回忆。当然,这个回忆的过程我们是可以通过操作来实战体验的,而这一段就是本作的新手引导部分。基本的操作我们只需要玩了这段新手剧情就可以完全掌握,与市面上主流的FPS游戏差不多的操作方式,以及没有机瞄、只依靠屏幕中央的准心来瞄准射击目标的老派瞄准方式。之所以没有右键机瞄,最大的原因就在于鼠标右键在本作中担任了挥刀砍*的重任——作为一款砍*与射爆并重的第一人称动作游戏,使用右键快速出刀挥砍,往往能在近距离作战时占据先机。酣畅淋漓的挥砍体验与血浆迸发的画面共同形成了极具打击感的近战体验,武士刀锋利尽显,风头丝毫不输于枪械。
枪械的射击手感同样令人满意。不同的枪械,有着不一样的操作体验。从小手枪到双持冲锋枪,从霰弹枪到榴弹发射器,它们在不同距离和面对不同数量敌人的战斗场景中发挥着各自的作用。通过在场景中收集升级点数,我们还可以对武士刀和枪械武器进行升级,使其拥有更加强大的功能和威力,在面对之后更加强悍的敌人时也能够让我们应对得游刃有余。游戏的流程是线性的,枪械的升级加点基本也是如此,所以这款游戏需要费脑子的地方挺少的,剧情也并不复杂,玩家完全可以将精力集中在享受战斗的方面。与武器升级类似,主角也能通过收集点数道具的方式来进行强化和升级。
这款游戏的战斗其实并不是难点,如果选择简单难度的话,完全可以全程体验无双割草的快感。枪械的射击与武士刀的挥砍,面对形形色色的妖怪都能展现出极高的*戮效率,而主角的处决技则能将这种体验提高一个新的高度——通过处决怪物,我们可以获得怪物身体的一部分,并将其作为我们的工具或者武器,比如傀儡怪的眼睛被我们通过处决拿下来之后,可以作为冰冻弹来使用,掷出它可以冻住周围的其他怪物,然后我们就能使用武士刀或者枪械爆*那些因为被冻住而动弹不得的怪物们。有些场景中会有一些功能各异的机关,我们射击机关后可以将其触发,帮助我们清理茫茫多的怪物;有点精英怪物或者BOSS有自己独特的弱点,我们可以通过观察其行为来发现它们的弱点,这些算是一种比较轻度的解谜玩法,不过都不会很费脑细胞,这款游戏的爽游定位还是非常明确的。
在战斗中如果子弹告罄或者血量告急,都是可以通过射*怪物来获得掉落补给的,所以战斗的整体难度不大,战斗的作用是提供爽快感。这款游戏的难点其实在于各种跑酷和跳跳乐。长在墙壁上的藤蔓可以攀附上去,场景中的圆环我们可以使用钩索来勾住然后“荡秋千”,再加上各种平台跳跃玩法要素的加入,这款游戏的第一人称动作体验还是挺充实的,有的地方甚至要跳好多次才能成功。不过话说回来,这种飞檐走壁的感觉通过第一视角来表现还是很刺激的,给人带来的乐趣不亚于战斗玩法。
在《影子武士3》这款游戏里,我们需要考虑的事情不多,也不复杂,爽快感十足的砍*与射爆是毫无疑问的重头戏,没有人会拒绝第一人称开无双的快乐,而跑酷和跳跃的加入也让游戏性增加了不少。不过这款游戏的流程属实不长,角色与武器的养成系统也较为简单,虽然有类似图鉴的收集系统,但整个游戏的线性结构让它的重复可玩性并不高——或许等待打折入手会是一个更好的选择,毕竟该系列的游戏在折扣方面一直都对玩家比较友好。
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