马后炮评测-《如龙8》游玩感想:量大管饱无功无过的佳作

马后炮评测-《如龙8》游玩感想:量大管饱无功无过的佳作

首页角色扮演星龙江湖更新时间:2024-07-31

2024年的第一个月就有很多游戏值得一玩,从去年开始就一直吊我胃口的《人中之龙8》也终于发售,这款游戏是我第一部在第九世代主机上全价购买的游戏,因为各类预告展示的情节悬念和游戏内容的超级饱和实在太吸引人了。

我个人在2022年通过XGP体验了《人中之龙7》以后,立马就云了这个系列的《0》-《6》的所有情节。加之在去年11月又通过XGP游玩了《人中之龙7外传:无名之龙》,对《人中之龙8》这个以桐生一马和春日一番作为双主角的承上启下一作充满期待。其中最迫切想要知道的便是制作组在确定桐生一马会身患重病以后,会以怎样的方式体面退场,以及春日一番能否在前辈的退隐关键节点撑起整个游戏的玩法和故事。

在上面的那两点也是这个评测重点阐释的部分,个人的感觉是:前半部分几近完美,但情节部分虽然有出彩的地方,但还是让人感觉收尾仓促,意犹未尽。所以,本篇评测涉及故事情节剧透,如果还希望体验本作,只需要阅读前半部分即可。

从稚嫩迅速成熟的战斗系统

在《人中之龙》系列从7代开始变为回合制战斗以后就颇受玩家非议。虽然《人中之龙7》初次涉及回合制战斗就凭借夸张的招式演出和策略性与QTE相结合的机制受到了部分好评,但触发暴击的随机性和过于频繁的明雷遇怪等问题还是遭致非议。这些实际问题在《人中之龙8》里基本都得到了解决。

《人中之龙8》对战斗系统最明显的改进在于给了所有角色一个大致的回合内移动范围,这样可以让玩家通过自主走位实现进一步攻击交互。比如让角色走到敌人背后发动普通攻击就可触发暴击,而不是像上一代一样只能祈求角色自动走到敌人后方。角色发动攻击之前,可以让玩家直观看到敌人被攻击后的击飞路线,如果敌人被击飞到另一名角色身前还可发动一次追击,加大伤害,这让玩家可以在战斗中自主规划一系列的进攻策略,参与感实现了全面进化。

此外,角色技能追加了普通攻击、击飞攻击和擒拿技(破防攻击)等类别,这方面的集大成者是桐生一马的原始职业“堂岛之龙”,可以在“快攻手”(一次发动两次较低伤害攻击)“黑道”(单次较高伤害直接攻击)和“破坏者”(即前作的“火爆浪子”,用于发出打破防御的摔投技)三种战斗风格中随意转换,光是普通攻击就能应付多种局面,比如“快攻手”就可以用来直接收割残血敌人的人头,在队友放出较高伤害的群体技以后,会大大提高战斗效率。

配合本作继承前作的职业系统,通过巧妙运用各个职业的特别技能,能够在前作的基础上玩出更多花样,玩家在给角色转职后,还能基于好感度的多少继承一定数量的原职业(以及转职过的职业)的部分技能,能帮助玩家在战斗中制定更全面的技能树和方案。一系列改动让上一代堪称折磨的战斗练级成为了玩家展现聪明智慧,研究各种高效神奇战法的平台,反而能让玩家爱上战斗。个人感觉世嘉在开发期间是向同门Atlus取了一些经,这方面还真有点“男神异闻录”的味道了。

量大管饱够沉迷的游戏内容

《人中之龙8》的舞台包括新地图夏威夷,以及2个前作出现过的地点横滨异人町和神室町,其中,新图夏威夷的主要活动区域取材自夏威夷岛的中心城市檀香山(火奴鲁鲁),这里的场景和文化设计够不够接地气,因为我没去过夏威夷所以不好评价,但从游戏的整体内容来看,比神室町大9倍的夏威夷绝对是量大管饱的典范。

夏威夷作为春日一番活动的主舞台,支线剧情、特色玩法(太鼓岛、江湖宝贝、送外卖等)、友情对话、交友软件等细节一应俱全,基本没走几步路就能触发一些要素。本作制作人横山昌义曾表示,如果不刻意做支线任务和练级,本作的主线需要72小时左右才能通关。但实际体验下来,本作的章节数比上一代还要少,只把主线剧情剥离出来,且不跳过任何对话的情况下可能也就不到50小时的流程,但因为极其丰满的游玩内容,如果不是急于通关,确实需要70小时左右才能慢慢把主线故事磨完。

其中,“江湖宝贝”在前作就已经出现,但在本作中延伸出了战斗系统,不再是单调的图鉴收集。“江湖宝贝对战”效仿了《宝可梦》类似的属性克制系统,玩家可以通过挑战地图里的强者泉、抽扭蛋以及战胜其他训练家等方式获得“江湖宝贝”,甚至还能挑战道馆、战胜四天王获得冠军,有一套非常完整的剧情线。虽然各个细节只是“借鉴”到了《宝可梦》的皮毛,但该有的机制基本都有了,“江湖宝贝”的数量也多达100多个,如果要深究这套系统是非常容易消磨掉大段时间的。

“太鼓岛”被戏称为“黑道森友会”,春日一番会在第6章左右因为机缘巧合来到一个叫“太鼓岛”的废弃度假村,玩家可以在春日一番章节随时来到这里,为复兴这里的度假村而努力。在这里,玩家可以制造和摆放各类建筑物,收集资源,通过岛建不断提升岛屿知名度,并且要抵御乱扔垃圾的黑恶势力,以成为五星级度假村为目标。在小游戏的中期还会开放能让“江湖宝贝”训练和帮忙干活的“太鼓农场”,还可以允许玩家访问其他玩家的岛屿。

虽然乍看之下很像《动物森友会》,但“太鼓岛”的本质还是模拟经营,每一个建筑和各种景点都有固定的风格和知名度加成,如果只是完成五星级的主线目标,通过重复堆砌高知名度的建筑就可以功利性地完成,所以这个小游戏的玩法还是只浮于表面,如果玩家到了主线中后期才想起这座岛,会忽视很多有意思的细节,不过总体来说还是足够有趣的机制。

此外,阿罗哈交友、线上网恋等小游戏也足够有意思,加入了很多非常《如龙》的搞笑元素。而桐生一马章节的支线以“临终日记”的方式表达,通过操作桐生一马在各处收集记忆点,以及有大量前作重要人物登场的故事情节,对于该系列的老粉丝来说会是一次巨大的情怀冲击,其风格相较于春日一番线的轻松搞笑就严肃了很多,但还是能让系列老粉丝感怀。

《人中之龙8》的许多细节在这里还没有列举完,但密集的要素玩法足够让忙于主线剧情的玩家流连忘返,甚至可以让该作的总体评价可以被上升到“抛开剧情不谈”的程度。当然,既然都这么说了,我个人对本作的剧情表现还是颇有微词的。

===剧透警告===

以下内容建议通关后阅读

立意不错但仓促收尾

前面我就讲过,我个人对《人中之龙8》情节的最好构想有两点:一是桐生一马能体面退场,而是春日一番能顺利接棒。但这两点在总体上都并没有做得很好。

在该作中,春日一番受老上司泽城丈的委托,前往夏威夷找寻自己的生母“茜女士”(虽然春日本人不能完全确定),却发现“茜女士”和一名小女孩被卷入了本地某个宗教和各路黑社会组织的阴谋和混乱中,其间春日和桐生一马重逢,结识了几个新队友,同时通过自己的勇者体质感化了多名原本站在他们对立面的角色,其进展和前作的套路差不多。

不过作为全新作品,我还是希望本作对春日会有更多全新的塑造,这方面不能说没有但也不多,比如春日和生母“茜女士”的互动,在中期末尾的两人沙滩上的对话非常感人,但“茜女士”和小女孩被编剧间接牵出宗教组织背后更大的阴谋以后就立马被当成卫生纸一样抛弃掉了,搞了半天这个牵出了那么多灰色势力的关键人物就这么仓促退场,其间还有不少人设极为高调,甚至在预告片反复出场的人物,在主角队里面装完逼以后不久就莫名其妙地领了盒饭。

春日线的最终BOSS也实在让人一言难尽,被前面的情节塑造得充满神性,结果不仅嘴炮被主角团完爆,还是个献祭下属的战五渣,最终为了点题,强迫春日把他从自*的边缘拉了回来,包括春日最后背着某位二五仔小哥去警局自首的画面,虽然分镜刻画非常鲜活,但因为游戏想表达的主旨没有充分表达出来,显得比较突兀。我只能理解为春日一番不仅性格善良,还在尽力弥补在上一部没有救下荒川真斗的遗憾,所以你们这帮人不准轻易结束自己的生命,要留一条命给自己赎罪,即便到时候的结局也是被拉去枪毙。这也是我认为本作想要表达的中心思想。

和前作一样,春日线也有二五仔队友的设定,但实际表现来看,我只能建议游戏制作人兼编剧横山昌义以后还是别整这些活了。某名队友从一开始就是敌方奸细,明明可以把春日桐生双双坑没命却直觉般把他们带去了直面BOSS的通路,当场反跳忠,足以说明此人根本不是当二五仔的料,结果TA居然还有一个藏得更深的二五仔身份,但就是这样的人,在游戏某个关键情节中却没有选择及时跳反,放任主角团老巢被端,这让TA后续的赎罪环节实在让人无法共情,导致这个角色总体上刻画相当失败(虽然确实很漂亮就是了)。

糟糕的剧情铺陈导致春日线的中后期情节寡淡如水,最终BOSS战也完全让人没有热血沸腾的感觉,本应该把更多笔墨花在春日一番这个今后要扛起系列大梁的主角,因为桐生一马的存在,让编剧仍然不敢轻易这么做。

那么这里就提到了桐生一马的情节。本作的前半段,春日和桐生一起在夏威夷经历主线剧情,但在某个变故过后,桐生一马因为病重被接回日本,但仍然和在夏威夷的春日一番联动解决关系紧密的几个事件,因此本作的后半段是桐生和春日两条线相互进行的。

从情节发展和人物塑造等方面来看,桐生线的整体质量比春日线好上不少,我甚至认为《人中之龙8》的桐生线应该是桐生一马最幸福快乐的一段时光,没有之一(如果硬要之一的话可以加入3代桐生在向日葵和孩子们一起生活的时段,但在我眼中没有之一)。

桐生在故事线中和并不特别熟络的几名队友(当然都是在7代出场过的,有些甚至还干过架)度过生命中的最后时间,他们一起战斗、生活、喝酒、吃饭和闲聊,桐生一马在这一代中出现了前作极为罕见的大量轻松对话,和队友一起谈自己的爱好、感情、人生和梦想,因为有队友陪伴,桐生几乎都一次有了合群的感觉,更像一个普通人在生活。

在这条线的推进下,前代角色的塑造也更上一层楼,难波悠觉醒了自己曾经身为护士的职责,一心一意照顾和支持桐生一马,提出了“临终日记”的想法,这名角色在我眼里的好感度指数级上升,加上此前只在剧情出现过的胜熙,以及前代队友向田纱荣子和赵天佑等,其角色弧光通过友情任务都有所丰富。在主线剧情中,队友们也反复表达了即便豁出命也要保护桐生的想法,并且付出了实际行动,这一系列细节都让人感到触动。

但是,桐生线情节的主要问题还是体现在桐生一马本人身上。在游戏发售前,桐生得重病是最大的爆点,但除了剧情表现,桐生通过“临终日记”等一系列支线情节不断觉醒强度,战斗力依然是独一档的存在,包括最后闯入千禧塔以后也完全展现出了巅峰期的战力,在《人中之龙7外传》里明明打完一群小喽啰都喘气,结果这波一口气上十几楼不费劲,还带着几名萌新队友正面对线传奇黑道。最后把最终BOSS干趴在地,基本是被编剧强行剧情*倒地的。

桐生线主要揭露的是“星龙会”和夏威夷宗教团体背后关于核废料处置的合作项目,最终BOSS意图通过达成合作一次性解决黑道和核废料两大问题,从普通人的角度来看,这个一箭双雕的操作完全是民心所向,充其量也只是个混乱善良,但当桐生在最终BOSS那里了解的真相却让我大跌眼镜,这一系列举措归根结底还是因为私人恩怨,格局一下low了好几个档次。

最终BOSS虽然是黑道若头,但他内心对黑道充满憎恨,结果最后解决黑道的途径,却仍然是非常黑道的动机,最后桐生哭劝BOSS放前黑道成员一条生路,让他们有命赎罪,也是强行点题。

其实,关于“让有罪的人有命赎罪”这一主旨,在游戏开头就有背景阐述:前代的“大解散”实行后,因为“前暴五年条款”,原黑道成员实际上在正常社会处处受限,桐生和春日的努力就是希望这帮人能不被束缚,像正常人一样生活,但最终BOSS就算跟日本官方深度合作,但他充其量就是个前黑道若头和某民间协会会长,你跟他求情其实也并没有卵用啊!所以桐生和春日的努力其实到游戏最后都没什么积极进展,只是破坏了后黑道时代的一条走向罢了,这个悬念估计还会被续作用上。

而对于桐生一马在本作的结局,我个人倒觉得问题不大。最终桐生并没有被发便当,回到医院接受治疗,再次和泽村遥相认,在假死以后寻回了自己的真实身份,暗示桐生获得了人身自由,至少可以回到牵牛花安度余生了。但这个结局也表明,编剧可以随便找个理由让桐生的病一下就好,然后再次参与到游戏剧情中,接着成为该系列的摇钱树。

总体来说,《人中之龙8》的故事立意不错,饼也摊得很大,但横山昌义仍和往常一样根本不懂怎么回收庞大的伏笔,导致整个游戏的故事情节虎头蛇尾。但比较难得的是,在前代作品中,编剧为了把所有伏笔收尾会选择整各种逆天烂活,设计各种智熄桥段强行把故事圆回来,甚至不惜毁掉主角人设导致整体情节割裂,但在《人中之龙8》里,这样的烂活少了很多,估计编剧也吸收了教训,宁愿让一些角色成为工具人和小丑,也不能影响整体观感了。所以负负得正以后,本作的剧情总体无功无过,在整个系列的平均线以上水平。

观感:8分

设计:9分

体验:9分

基础分(以上三项平均分四舍五入取整数):8.7分

加分项:无

扣分项:仓促收尾的故事情节(-0.5分)

总分:8.3分

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