乙女游戏倍增效应背后——女性消费蓝海掠影

乙女游戏倍增效应背后——女性消费蓝海掠影

首页角色扮演心理男友乙女更新时间:2024-07-27

作为单身狗的你,是否经常在拷问自己的灵魂,究竟与甜甜的恋爱有多远的距离?

其实,只差一个屏幕的距离。

笔者作为一个赛博原住民,时常在线上交朋友。最近认识了一位男孩子,他有着一头金黄色的碎发,茶黑色的眼眸,英挺的鼻梁,薄薄的嘴唇似笑非笑地微微勾起,一切不经让人弥足深陷。

我把几乎所有空闲时间都给了他,睡前一定跟他道晚安,工作之余也要偷看他两眼,有他的每天都是充满阳光和快乐的,我想我可能是喜欢上他了……那他每天都会这样想我吗,我不知道,原因是:他只是一个普普通通的二次元“纸片人”。

一、爱的供(充)养(钱)能力

爱上纸片人的高发地带,在所谓的乙女游戏里。在日语中,“乙女”的意思是“纯洁的未婚女孩”,对于爱情充满了幻想和憧憬,而乙女游戏成为了满足这些想象的载体。作为女性向游戏的一个分支,乙女游戏区别于其他细分类型的重点在于,往往有明确的恋爱情节。

上帝创造了男人和女人,由此产生了异性恋、同性恋等多种恋爱关系,而互联网与二次元文化的推动下,“纸性恋”也开始狂热,而这种恋爱的好处不仅不容易受伤,更能成为掌控一切的主角。

今天,你可以是继承亿万家产的豪门遗女;明天,你可以是独得圣恩的绝世皇妃;而后天,你可以是被众星捧月的娱乐圈女王。不仅所有的梦,都可以在这里实现,还能与不同发色、不同身份的男主玩一场感情的游戏,享受着做“渣女”的快乐。

随着越来越多高质量的乙女游戏持续输出,女性专属付费模式逐步成熟,并展现出了惊人的市场潜力。

2017年《恋与制作人》的成功,让国内意识到了女性玩家和女性向游戏市场的消费潜力。而市场的觉醒也同时拉动了需求的觉醒,除了乙女游戏圈的核心玩家外,许多普通女性玩家也乘着风,开始第一次沉迷一款游戏,甚至第一次为游戏氪金。

就像是被天上的月老突然点醒了天灵盖,许多女孩顿悟出了“爱的供养”的真谛,抽卡、进化、补体力……乙女游戏的氪金无处不在。不充钱你还是孤零零的你,充了钱男神就能迅速和你在一起。就问你充不充?

数据显示,2020年女性游戏市场规模仍将保持7%左右的增速,到2024年将超过710亿元。即使是今天听起来已经很古早的《恋与制作人》,2020年的月度流水仍高达2000w~4000w。

多年发展,乙女游戏正在从小众领域向游戏行业热门赛道演变,不仅吸引大厂前来凑热闹,也让女性向游戏本身开始多元化探索,来吸纳更多的受众。

尤其在2020年,随着腾讯《光与夜之恋》、网易《时空中的绘旅人》、完美世界《梦间集天鹅座》、米哈游《未定事件簿》等乙女游戏相继上线,瞄准“甜甜的恋爱”成为头部互联网大厂的重要布局方向,也正在推动女性向游戏市场竞争格局持续升温。

网易《时空中的绘旅人》

而在游戏形式上,无脑恋爱模式早已罕见,大多用强玩法推动,并强化职业、背景,向适应全人群进行变形。

一方面,定位清晰的乙女游戏在恋爱元素之外,用悬疑、推理、音游等不同主题元素丰富原本的玩法构成。例如《未定事件簿》是侦探推理类型,玩家作为律政实习生,一边解谜各类悬疑案件,另一边游走于几大男主的情感关系中,两边交织进行。

另一方面,许多经典游戏开始将“恋爱元素”融入原本的游戏IP,进行恋爱向改编。比如经典街机游戏《拳皇》、经典动漫《犬夜叉》都推出了自己的恋爱手游,而《掌门太忙》也因恋爱主导,被称作恋爱版本的《遇见逆水寒》。

其实,游戏市场中,乙女游戏的倍增效应背后,是整个女性消费市场的一个缩影。

当下,在“她经济”的发展趋势下,国内大量服务于女性受众的泛娱乐内容诞生背后,是女性群体占据了庞大的市场份额。

特别是,中国年轻女性在全球消费者市场的地位日益重要,多达四分之三的家庭消费决定由女性主导,而“她经济”相关的新增消费预期将会由2017年的人民币3.3万亿元上升至2022年的人民币8.6万亿元。

因此,为纸片人消费也是女性消费价值的驱动力,而觉醒的女性游戏市场,将带领虚拟男友、陪玩产业、乃至于偶像市场,一同构成“她经济”的重要版图。

二、“纸性恋”的投资逻辑

诸多大厂对乙女市场的入局是一个重要的信号,其背后是整个“纸性恋”市场巨大的商业潜力和投资机会。

首先,任何游戏的目标用户都与收益息息相关。在国内,95后的群体规模已接近2.5亿,占整体网民的52%,成为中国互联网的中坚力量,而在95后至05后中,二次元用户渗透率高达64%。

这就意味着,二次元受众渗透率的大幅提高,对二次元游戏来说,能够争夺更多的市场份额,是历史的必然。因此乙女游戏作为二次元的组成部分,其未来发展也必然遵循主流互联网产品的盈利逻辑。

其次,从消费心理来看,越能满足用户需求的游戏,越能产生用户粘性。乙女游戏的目标用户是年轻女性,她们拥有较强的抽象思维能力和共情能力,也更能为符合女性审美趣味的形象情节掏腰包。

最早的乙女游戏诞生于日本,大家都知道,日本是一个单身经济高度发达的国家,虚拟恋爱现象甚至已成为日本一个显著的社会现象。

2020年发行爆款乙女游戏《VARIABLE BARRICADE》DF公司,CEO樋口诚曾表示,“爱情”是处于青春期的少年少女一直憧憬的感情,以游戏为载体,体验不同人设的恋爱对象是切准年轻用户痛点的。同时这类人群的消费冲动更强也更有活力,从长线来看,商业化的前景也十分出色。

而目前,从中国女生的单身率、独立性、消费力三方面来看,中国乙女市场也已经到了发展的黄金期。

最后,从商业层面来看,越来也多品质化中小公司的成功突围,给乙女游戏市场注入“鲶鱼效应”,间接推动了市场繁荣。

腾讯互动娱乐引进评估中心负责人称,一款游戏想在市场上获得足够多关注一定要有长板。这就意味着除了前期市场教育打下的基础外,也离不开作品自身的质量优势。

以开发了《奇迹暖暖》《恋与制作人》等爆款女性向游戏的叠纸公司为例,找准了细分市场后,对游戏质量有着极致要求,在产品打磨过程中不断升级自身实力。这是中小型游戏公司在巨头夹缝中找到生存空间的不二选择,而产品迭代沉淀的技术能力将会成为中小公司的核心竞争力。

三、2021“纸片人男友”竞争突围点

不得不承认几年过去了,国内的乙女恋爱游戏,真正的爆款仍只有《恋与制作人》。2020年上线的数款乙女游戏,也未复制当年全民“野男人”的热潮。但越来越规模化的女性向游戏市场,出现一个口碑热度皆佳的大作,只是时间问题。

那么,下一个乙女游戏爆款突围点可能是什么呢?在关于微博上,一个关于#虚拟男友#阅读量高达3亿,数万留言下给出几个可行的答案:

第一是软实力,精品化、创新化必然是女性向手游发展的正确路径,核心还是要让“纸片人男友”满足女性玩家的情感诉求,因此细节将成为弯道超车的关键。

目前,国内厂商在玩法设置、发行等方面的硬实力上,经过长期发展已经较为成熟,但在软实力方面普遍较为薄弱。随着资本和巨头入场,软实力也成为了专耕女性向游戏的厂商重要的取胜之道。

这就要求游戏厂商不仅要让画风剧情双轮驱动,更要增加陪伴感。因为相比男性,女性用户性格细腻,对于游戏满足情感诉求的要求较高,更青睐能为她们提供更提供共鸣感的商品。

第二,则是IP的矩阵化布局,因为经典的头部IP具有稀缺性和较高的商业衍生价值,可以强化厂商品牌竞争力。

一般而言,游戏的生命周期有限,因此为了延续游戏IP的价值,需要通过跨业态的不断发展。无论是日本的诸如宝可梦等IP,还是美国迪士尼内容,成熟的IP产业链都经历了不同业态的演变。

拓展游戏IP的产品矩阵,往往能够触及更广泛的用户群体,助力打破固有圈层,为游戏IP注入利于长线发展的新鲜血液。

而开发不同文化的文化消费方式,在游戏IP价值建设的过程中,通过跨界合作、相互协同,从而实现生态价值。

最后,在价值观上,市场期待更平权的女性游戏,脱离性别对立的桎梏,让游戏成为游戏本身。

鲍德里亚曾在《消费社会》中说,“在消费的全套装备中,有一种比其他一切更美丽、更珍贵、更光彩夺目的物品,这便是身体。” 过往,女性一直在被要求迎合男性审美趣味的形象登上荧幕,并出现在游戏中,而今,不断兴起的“男色”消费,被很多人视作男性凝视正在消解的佐证。

但也正是因为全从女性的需求出发,让男性处于被消遣、被幻想的位置。对此,男性玩家常有不适感。即使是为数不多的例如《遇见逆水寒》,设置了男女主并行的双线模式。在进入游戏的时候,玩家也可选择男性角色,解锁不一样的剧情,但仍然难以吸引大量男性玩家。

因为,在代入感错位的游戏中难以单纯地体会到恋爱的乐趣,这就要求乙女游戏首先要做到的是对女性玩家的尊重,不刻意矮化女主角,也同时不能过分物化男性。应该建立角色的认同感和独立性,让博弈势均力敌。

四、结语

虽然纸片人是“假的”,但感情是真的,并不因虚拟而打折扣。凡属真情,皆为珍贵。

作者:钱皓、可达怡

编辑:安吉拉

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