游戏设计中最能触动你情感的是哪一块?

游戏设计中最能触动你情感的是哪一块?

首页角色扮演虾米大侠更新时间:2024-05-09

当游戏被视为艺术时人们常常拿它与传统艺术作比较。认为游戏作为一种娱乐艺术形式不同于诗歌、小说、戏剧、电影、电视等等传统艺术形式的根本点是“交互”是“参与”。作为对人们生存过程的一种描述诗歌、小说、戏剧、电影、电视等艺术是把受体放在媒体之外通过媒体的艺术感染力是受体产生共鸣令其产生沉浸感。

由此可见游戏给了玩家更多的能动性并和游戏产生互动把自己的情感移植在游戏之中。互动作品中的玩家主动推动体验而不只是按照游戏设计的程序或者是看电影一样别动的接收视听信息。所以真正能够打动人的游戏是能够让游戏者把自己的情感倾入到其中的。

正如David Freeman的“情感工程Emotioneering”理论所讨论的用游戏生成的情感技术“为游戏者和参与者生成游戏和其他互动体验中的情感深度与广度或可以让游戏玩家与互动参与者沉浸到某个世界或某个角色中”。

至于为什么要在游戏中建立情感。正如David所说的是“艺术和用户”的需要说的就是文化因素和商业因素的统一游戏中增加情感的深度与广度后不仅利润增加了艺术水平也提高了。在此我暂且用台湾智冠公司《武林群侠传》为例对其中的游戏情感设计作一简单分析。

之所以拿《武林群侠传》为范本一是因为我对这个游戏情有独钟。说实话这个游戏伴我走过了整个中学的岁月我玩了不下十几遍二是因为这个游戏的音乐、画面、人物、情节等设计所包含的情感因素很突出让我感受到另一种人生的延续。

《武林群侠传》是一款以PC为平台的单机RPG2D游戏是智冠公司旗下的河洛工作室后改名为东方演算制作的于2001年8月发行迄今为止已经有了7个年头其百度上的贴吧迄今为止仍然热度不减。故事的开始是设定在《金庸群侠传》游戏结束后的一百年玩家扮演的将是一个名不见经传的小人物名字还是可以由玩家自己设定在听过百年前名满江湖的大小虾米的事迹后就一直心生景仰。终于有一天这个小人物来到了洛阳城在参观小虾米大侠的英雄雕像时主角会认识一位同样崇拜小虾米事迹的年轻人他就是逍遥谷“无瑕子”的大弟子“谷月轩”从此主角便开始了他的江湖之路一位未来的新英雄也在此刻开始诞生。

这款游戏耐玩度颇高主角的属性分为武学和技艺两部分技艺的提升还能为武学的发展提供更大的空间其中武学包括了心法、身法、剑法、刀法、棍法、拳掌、指法、腿法、暗器、奇门兵器10种技艺则包括了音乐、下棋、书法、绘画、医术、毒术、铁匠、鉴定、钓鱼、打猎、花卉、茶道、饮酒、厨艺14种再加上属于人物基本功的内功、眼功、耳功、软功、硬功、轻功六种。这样庞大的设定不要说是一般的角色扮演游戏就算是以养成为主要玩法的游戏也是很少有的。由此可见在角色的变化上可以说是无穷无尽的。每一个玩家都可依自己的意志去锻炼某一项特殊的技能并成为那一方面的专家。玩家并不一定要成为武林高手你也可以成为音乐家、绘画家甚至是下棋高手。

必须指出的是这款游戏熔中国古典音乐、古朴画风、传统知识、人物语言、故事情节于一炉充分展现了中国古典文化的博大作为一款游戏它的延伸意义已经触及到教育方面。对于每一个对中国传统文化有深厚情谊的玩家《武林群侠传》绝对是他们怀旧、寻根情感的释放平台当然这款游戏对于善与恶、忠与奸的阐释也让玩家在寻梦的过程中找到情感的共鸣。

下面我就这款游戏的音乐、场景、情节等几三个方面谈谈其情感设计。 音乐中的情感设计 《武林群侠传》的游戏音乐来自中华音乐网由琴、笛、二胡、竹板、钟鼓等多种中国传统乐器合奏而成游戏中所有的音乐数目加起来足足有七百之巨其中大部分是游戏场景的背景音乐古香古色充满了中国传统音乐的韵味配合画面的古朴风格让玩家在游戏的过程中拥有逼真的体验。

例如在游戏开始后不久主角进入白马寺旋律变为钟鼓合奏的佛教音乐让玩家觉得肃穆庄重宛如亲自进入了佛门圣地一般。当在寺内遇到两个吵架的人时游戏音乐变化为优美曼妙的清心曲琴弦的拨动、打击的清脆、竹笛的悠扬把玩家对人物激烈的吵架对话的注意力转移到对音乐的体验中来转而过渡到仙音游戏中的一个NPC擅长琴乐对音乐功用的介绍这就自然而然地调动了玩家的情绪让玩家从中得到相应的体会。 再举个例子当主角通过琴棋书画的考验最终在湖心亭见到“香儿”游戏中的一个NPC身份复杂是魔教原长老的一员“香儿”提出要为主角唱一曲时游戏音乐转为真人演唱的晏殊的《浣溪沙》——

“一曲新词酒一杯 去年天气旧亭台。

夕阳西下几时回,无可奈何花落去。似曾相识燕归来,小园香径独徘徊。

歌声幽怨渺远让玩家对“香儿”这位谜一样的红尘女子的内心进行揣测这其实就是玩家自己对生活的一种摸索和体会只不过是搬到了电脑上而已。

由于文字的局限性音乐部分暂且说这么多。虽然玩家是在玩游戏而不是听音乐但恰如其分的背景音乐能让玩家产生身临其境的感觉这就有助于玩家自我情感的认同和释放。

场景中的情感设计 场景设计对于游戏来说是至关重要的。《武林群侠传》采用2D的场景模式但是古典浓墨重彩水墨画的描绘加上楼台亭阁的线条设计对于家具器皿、石雕摆设细致入微的设计以及对话框图案设计等让游戏的情感因素很容易凝聚起来。

除了建筑设计之外游戏中的各种道具设计无一不体现出浓烈的传统气息水墨画的题材和风格很容易诱发玩家心理对传统文化的认同。包括主角的各种属性都和中国传统文化息息相关像钓鱼、花艺、厨艺、书法、绘画等融入了相当多的中国传统文化的知识、历史、文献等而且像养花、下棋、中医中的仿真程度让玩家感觉不仅仅是在玩游戏更是自身融入到中国文化长河中产生了极为亲切的感觉。

情节中的情感设计 如果让一个人说说他对父母的感觉或对兄弟姐妹的感觉他可能会说“很复杂一言难尽。”所以说在现实生活中我们经常对同一个人同时产生多种情感。如果能够在NPC之间的关系中表达这一点则可以增加真实感否则就无法建立更有情感沉浸的环境。换句话说就是让NPC在数字生命之间建立情感层次。 在《武林群侠传》中有一个至关重要的人物会影响主角的发展历程他就是主角的二师兄“荆棘”单从取名角度来看这个人物个性鲜明尤其是“荆棘”这个词就让玩家从认识二师兄开始就对其产生了纠缠不清、纷乱丛杂的情感。这一切都将在游戏过程中得到证实。

“荆棘”这个人物生活在正邪之间野心很大。开始时他武功比主角好在师父中的地位比主角高主角对其敬而远之。但是随着主角属性的提高这种原始的平衡被打破矛盾冲突逐渐演化是随着荆棘投奔邪教还是不顾兄弟情谊而留守正道这是玩家在现实生活中很容易找到类似的情绪有时候必须要在人情和正义之间做出抉择鱼与熊掌不可得兼这也是人生一大主题。 如果玩家选择邪路到最后会亲自去灭逍遥谷主角的师门大师兄会对主角说“师弟你是不是回心转意了师父很想念你呢。”

伴着熟悉的逍遥谷的配乐很容易让玩家回忆起以前师傅教徒弟的日子而玩家眼前却是离经叛道的、心狠手辣的主角强烈的对比让玩家深深地陷入思考和自责——此情此景让人于心何忍《武林群侠传》的百度贴吧里专门发了帖子认为这一场景是最让人产生心痛的地方跟贴者不计其数可见其影响之深。

在游戏情感设计中有一项非常重要的工程技术就是“第一人称角色弧技术”就是让游戏改变玩家引导玩家在游戏过程中亲身体验情感的增长和变化。众所周知我们每个人随着时间的推移都在不断地变化正是我们对自己、对别人和生活的观察让我们不断成长。但更多时候我们是受到奖惩制度改变的。在《武林群侠传》中这个技术被表现得淋漓尽致。

游戏的主角从一个平凡的胸怀大志的武林小子做起通过历练和奖惩一步一步走向武林大家或者升华为英雄或者堕落为奸雄这个完全看玩家的选择和意图。主角的成长历程就是玩家的一个心路历程在这个过程中主角会学会有关下棋、辨音、书画、茶道等技艺就是玩家学习这些技艺的一个过程主角从师父、师兄以及各种性格各异的NPC中学习处理复杂的人力关系也是玩家对于社会关系认同的过程至于主角对忠奸善恶的抉择也最终是玩家自己的选择。当然这个游戏可贵之处在于通过各种奖惩手段能让玩家体会到惩恶扬善、正道为本的益处以及做坏事的坏处这还是一种价值的导向是值得提倡的。 小结 由于篇幅所限对《武林群侠传》的讨论到此为止。当然对于一款游戏的体验是不能完全通过文字来表达的这必须要求我们深入到其中去才行。

一款游戏必须能够顺应历史的潮流富有时代气息。像《武林群侠传》这样的老牌单机游戏可能并不能符合现在人们的口味毕竟高节奏的生活强调高效、动感和活力四射但是这款游戏所包含的历史文化因素以及由此产生的情感体验还是非常值得其他游戏学习的。 在我看来玩游戏是玩家对自己人生的延展。现实生活中每个人只能拥有一种生活方式但是通过游戏这个平台人们可以去体验现实中不能体验到的人生境遇。作为对生存过程的一种模拟游戏则是创造一种虚拟环境把玩家放在媒体之中使玩家自己判断、决策和动作通过反复操纵媒体获得某种能力。

由此可见作为功能的界定与游戏更接近的社会部门是教育而不仅仅是娱乐。所以说游戏是人们的另一种人生体验通过玩一些游戏人们不仅仅满足了对现实中无法企及的*在另一个层面上讲——给与人们更多的活法和机会。而游戏的情感设计对于模拟人生来说是至关重要的它拉近了玩家对游戏的距离丰富了玩家的生活无论从商业抑或艺术层次上来讲游戏的情感设计都是必要的。在现代游戏作品中真人和真实环境的互动已经成了一个发展的趋势人们的情感可得到更逼真的体现。有一句话说得不错“游戏的下一次革命不是技术而是情感。”

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