在上一篇文章《八九十年代的主机传说》中,很多朋友都有同样的疑问——为什么没有提到PS呢?
答案很简单:PS实在是太抢眼了,它不但是一款成功的主机,也开启了一个时代的传奇。与它相关的,牵扯到索尼、世嘉、任天堂、微软等多方知名厂商的主机大战,当然不会缺席,而且值得爬梳一番。
PlayStation(PS)这款主机身上的“传奇性”甚至不需要靠时间来证明,因为它诞生的过程本身就有浓浓的奇妙色彩:在上世纪80年代末、90年代初,此前从来没有涉足游戏业的索尼决心做一款家用机,并且找到了当时的业界老大任天堂合作。后来发生的事情我们都知道了——商业上的事情或许没什么对错可言,但任天堂的确是结结实实地涮了索尼一把。他们没想到的是,在音乐、家电等市场上拥有强大实力的索尼并不甘心,回过味儿来的索尼在1992年正式中止了与任天堂的合作,开始独自开发主机。
任天堂更加没有想到的是,他们一脚踢开的并不只是索尼,还有自己多年以来苦心经营的主机市场的半壁江山,以及被任天堂标准和市场策略“压迫”了多年的开发商们。
1994年12月3日,索尼推出了PlayStation的开山主机,仅仅比世嘉土星晚了11天。由于它的诞生本来就是为了与任天堂分庭抗礼,因此在营销与市场策略上处处针对任天堂,对第三方游戏公司展开大力扶持,其中包括权利金低价化和审核制度宽松化等诸多实惠措施,因此第三方开发伙伴汹涌而至,使得PS在游戏的质和量上都无需担忧。PS上的好游戏不胜枚举,《生化危机》《合金装备》等长年销售不衰的大作便是最早出现在PS之上。
与此同时,凭借长年经营音乐事业培养起来的技术诀窍和令人惊叹的广告战略,索尼旋风席卷整个游戏市场。与任天堂主要看重美日市场不同,欧洲家用机市场几乎是索尼一力建立起来的(那又是一个体现了天时地利人和的漫长故事了),这对于游戏玩家来说当然是好事,但对任天堂则是极大的压力。
在SFC依然如日中天的90年代初,任天堂并没能看出CD-ROM的潜力。总裁山内溥甚至放出过“这玩意如果能卖到100万,我就辞去社长职务,而且倒立走路”的豪言——不过,与后来流传的版本不同,他所指的并不只是索尼的PS,而是包括了PS和土星在内的、支持CD-ROM的主机。当然,后来发生的事情我们又知道了——土星和PS的销量很快就超过了100万,PS的总销量更是比100万的100倍还要多,高达1.4亿台。至于山内溥到底有没有倒立走路,已经不重要了……
PS发售次年,SQUARE带着“最终幻想”系列投入了索尼的怀抱,游戏史上的经典大作《最终幻想7》在PS上登场。这不仅标志着索尼在次时代主机大战中取得阶段性的胜利,也引发了犹豫不决的第三方厂商的全面雪崩。1996年末,SQUARE与ENIX长久以来的明争暗斗也告一段落,1997年初,ENIX旗下最知名的系列作品“勇者斗恶龙”宣布登陆PS,这对于刚刚发售的N64主机是个毁灭性的打击。
作为率先使用CD载体的主机之一,PS的最大特点是特别强化了3D多边形描画的能力,并且在不少游戏中使用了闻所未闻的全CG动画演出。这一宛如电影般崭新的表现手法拉拢了大批以往对游戏没兴趣的用户。此外,当时“技术的索尼”严格控制了主机与游戏的价格,不断压缩成本发起价格战,最终成功“拖垮”了在质量上与PS不相上下的土星。
这一切,都只是SCE(索尼电脑娱乐)时代崛起的序曲而已……
对于当时的中国玩家来说,主机大战仍然有些遥远。实际上,PS在国内的火热很大程度上要拜盗版游戏所赐。山内溥对于CD介质的批评并非全无道理,然而就像微软为了能让Windows系统迅速扩大市场占有率而对盗版睁一只眼闭一只眼一样,索尼虽然也在防盗版方面做出了一些努力,然而这些努力对于当时的破解者来说还是太过容易,盗版游戏的泛滥与PS的广泛流行密切相关。
正如前一篇文章中所提到的,90年代各大城市的包机房里,索尼的PS和世嘉的土星分庭抗礼,玩家也自然而然地分成了几个类型——RPG玩家大多沉迷于PS,动作游戏玩家则是土星的拥趸。
从游戏本身来看,PS在主机大战中的胜出也不是一件坏事。索尼针对任天堂“我是你爹”式的市场策略推动的低授权金、宽松管理、压缩生产周期等策略,让许多实力并不那么雄厚的开发商也有机会制作出风格独特的游戏。现在我们回忆起PS(包括后来的PS2)时代,“游戏数量多”是它最大的特色。
当然,数量多了质量就难免良莠不齐,但整体而言,优秀作品的出头空间更大,很多实验性质乃至无厘头的游戏都能在PS上占有一席之地。索尼本部甚至还开发过一款改编自金庸名著的武侠RPG《射雕英雄传》,拥有全中文字幕和中文配音,素质很高,这款游戏当时在为数不多的中国主机玩家中风靡一时,也有一些人后来通过PS模拟器体验了这款大作,但在主机圈子之外,可能许多中国玩家都没怎么听说过它……
把前文中PS的成功因素反过来写,大概就是N64在主机大战中落败的原因。
凭借SFC大获成功的任天堂迟迟不愿发售新的主机。当索尼、世嘉在32-Bit主机上*得头破血流时,任天堂还以为自己能隔岸观火,直到被打到家门口了,才勉为其难地发售了与PS和土星同世代的最后一台主机——N64,从而成了最后一个使用卡带来作为游戏介质的家用主机。
1996年发售的N64,机能凌驾于其他竞争对手之上,但由于比其他主机整整晚发售了两年,别说是PS了,在日本国内的销售量甚至都没赶上土星。好在北美市场表现出色,N64的销售势头不减SNES的当年威风,因此倒也不算是一台失败的主机。
N64的发售时间本身就处于劣势,而任天堂(可能主要是山内溥)一些特立独行的坚持也让第三方游戏公司和玩家难以第一时间了解它的优点。就主机本身而言,它的机能确实不错,与PS、土星相比甚至占优,然而反流行而为之的卡带载体,配合任天堂的市场策略,成为很多开发商和经销商的噩梦;昂贵的价格是N64落败的另一个原因,卡带的成本比光盘贵很多,在打价格战时,主机技术也不如PS更新快、省成本。加上SQUARE的倒戈(当时的方块社就是这么厉害),N64一时四面楚歌。
仅从最直观的销量来比较,N64的3200多万台算是个不错的成绩,但与PS的1.4亿台相比,显然远远不及。游戏数量或许能够说明另外一些问题:N64从上市到停产的8年时间里,一共推出了388款游戏;反观PS上的游戏数量,根据维基百科上的“不完全统计”也有3231个……
虽然与其他主机相比N64的游戏数量较少,但其中不乏优秀作品,特别是任天堂第一方的游戏。可以说,任天堂尽管在这一次的主机战争中落败,但他们的游戏开发能力依然无人能及。倘若他们没有如此强大的开发实力,索尼也不需要那么拼命地拉拢第三方了。《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》等充分活用3D多边形描画能力的大作都获得了玩家相当高的评价,名作系列《动物之森》也是在N64上诞生的。
N64另一个值得称道的地方是创新发明了类比摇杆和扳机按键,同时也是次时代主机中唯一自带4个手柄插口的主机。
在国内,N64本体压根没掀起什么水花。玩家们更熟悉的,恐怕是另一个名字——“神游机”。
2000年,国内出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,而它另一个广为人知的俗称是“游戏禁令”。拜它所赐,国内的游戏市场被整整耽搁了10年,曾经很有希望的国行PS2引进惨淡收场,游戏厂商专门制作的中文版游戏也被拒之门外。
相比而言,“神游机”的求生欲很强,不仅专门进行了硬件改造,将机身与手柄融为一体,还下调了价格,取消了实体卡带,通过闪存卡来更新游戏,一定程度上解决了N64游戏昂贵的问题。
神游机上市已经是2003年,在日本、欧美的市场上,主机大战的各方已经换成了实力更加强大的PS2、Xbox和NGC,即使在国内,玩家也能比较容易地在水货店里买到这些主机和极其便宜的盗版光盘。在这样的背景下,明显落后于时代的神游机,结果也只能是惨淡收场,实际销量不足2万台,后续产品更是提也不要再提。可又值得一提的是,与任天堂NDS、NDSL在掌机方向上取得的优势相似,“神游机”在掌机方面的表现也比作为主机好得多,但那又是另外一个故事了。
如今我们提起“DC”这个缩写,一般指的是数码相机(Digital Camera)或是超人、蝙蝠侠的东家DC漫画(DC Comics),但在20年前,人们的第一反应很可能是Dreamcast——在主机战争中屡败屡战、充满不屈精神的世嘉,花尽心思推出的最后一台家用主机。
不知是不是巧合,在32-Bit和之后的主机大战中,每次掀开帷幕的总是世嘉。1998年,Dreamcast的诞生标志着第六代主机大战就此打响,而DC本身却是第一个登场又第一个谢幕的。
虽然在与PS阵营的较量中落后,土星毕竟卖得还算可以,更何况世嘉主机在玩家群体中的口碑仍然不减当年。但重要的是,漫长的价格战让世嘉疲惫不堪,主机的优秀性能和世嘉并不强势的优化能力反而成了它的负担。土星推出“廉价版”之后,更是到了卖一台主机就亏一次钱的地步,公司赤字完全得不到缓解。
在这样的形势下,世嘉破釜沉舟般地赌上自己的社运,推出了DC。他们在报纸上刊登整版大幅广告以及起用汤川专务拍摄的自虐型TV广告(真的是SEGA的高层自演,内容相当自黑),起到了不错的宣传效果。
从性能上看,DC并不弱于任何一个对手,但与土星的问题相同,世嘉在一部分功能上点错了技能,另一部分则过于超越时代,导致当时的人们难以理解。假如说,由世嘉和雅马哈共同开发的GD-ROM在与PS2的DVD-ROM比拼中落败还能归咎于结果论(这一点到现在也还有人提出反对),那么WinCE系统和在线模式很明显是领先了时代两步。如今我们已经习惯了讨论单机模式和在线模式孰轻孰重的问题,然而换到1998年,不仅开发商们不吃WinCE那一套,玩家也意识不到一个调制解调器会为游戏带来怎样的变化。
上市之初,DC的表现十分优秀,在日本和北美的市场都获得了好评。然而好景不长,到了2000年,在具备了向下兼容机能的PlayStation 2发售之后,DC开始走下坡路,美日市场双双遇冷。更加糟糕的是,世嘉糟糕的经济状况已经无法承担愈演愈烈的主机大战,直接导致DC在2001年3月全线停产,这对于一款承载了厚望的“新世代”主机而言是极其惨烈也极其不公平的,人们甚至没有见识到它的全部机能,就要与它说再见了。
游戏方面,依托其网络功能,《梦幻之星Online》大获成功,为DC收复了一些失地,但主机的总体销售并没有获得逆转性的成功。名作“莎木”系列的高昂开发成本又成了压垮世嘉的最后一根稻草,在DC之后,世嘉退出了主机市场,只为玩家们留下了一个悲壮的背影,供人怀念。
在本世纪初的那场主机战争中,虽然战况凶猛,胜负却已经注定。在DC、NGC、PS2、Xbox的竞争中,没有人会怀疑PS2的胜利,人们的疑问只是——它赢了多少?
答案是至少6倍。单就销量而言,PS2创下了至今无人打破的1.55亿台的纪录,而NGC是2174万台,Xbox是2400万台,DC最为惨烈,仅有913万台。
说到PS2的成功,原因无疑多种多样,各类分析文章也非常之多。很多人认为索尼早在PS时代就建立起了其他厂商远远赶不上的优势,甚至NGC、Xbox尚未发售已经有人“唱衰”,游戏厂商们也提前选择了稳妥合作的PS2。尽管如此,PS2也并不是躺在前辈的树荫里吃老本,它并非同时代主机里性能最好的那一台,然而索尼强大的运营能力和PS2本身的定位都有过人之处。
例如非常重要的“向下兼容”。诸多PS游戏可以直接在PS2上运行,使得硬件发售后短期内的游戏荒得到了有效的缓解。更重要的是,这样的做法抓住了玩家的心。
此外,光驱使用了DVD-ROM也是PS2得以大卖的重要原因之一。当时DVD播放器价格昂贵, PS2仅39800日元的售价对于不玩游戏的人来说也非常有吸引力,在世界范围内的畅销对DVD的普及起到了重要的贡献。PS系列对于光驱的重视一定程度上影响了索尼的其他业务,比如PS3的蓝光播放功能就一度妨碍了索尼家DVD机的销售,但相比之下这是值得的。索尼的老对手世嘉DC虽然占据了先发优势,但由于采用了标新立异的GD-ROM光驱(在CD-ROM基础上进化出的一种高密度存储格式),结果在PS2上线一年后就不得不惨淡退场。
得益于主机的销量,PS2上推出的游戏数量也非常之多,超过了1万款。发源于PS2上的名作系列也不胜枚举,如《真·三国无双》《如龙》《汪达与巨像》等等。
PS2在国内同样是一代人心目中最经典的主机之一,无论是通过怎样的途径得到它,也不论横版、竖版,更不论机器型号是10000还是50009——如果是那种小时候比较听话的玩家,没怎么进过街机厅、包机房一类的地方,那么PS2很有可能是他们的入门主机。也因为如此,假如有个人想整理“时代的回忆”,那么与PS2相关的内容应该是最复杂的,每个拥有它的玩家都有独一无二的经历和自己热爱的某一款游戏。
在新世代的主机大战中,任天堂一直扮演着那个“慢半拍”的角色。N64的时候就晚于土星和PS,NGC也是重蹈覆辙,在DC已然退场、PS2如日中天的时期,颇为自信地登场了。
由于在掌机方面取得了巨大优势,不少人认为任天堂对待主机有点儿漫不经心,这其实是不正确的。2001年,任天堂跟松下合作研发了自己独特的光盘规格——基于DVD技术的8厘米光盘,应用在其最新的游戏主机——Nintendo Gamecube(NGC)之上。除此之外,NGC其他方面的机能也十分优秀,以当时的标准,当得起玩家赠予的“最强主机”称号。它的读盘时间也快到了让人几乎忘记这是一台光盘游戏机,充分展示了任天堂在玩家体验方面的不懈追求。
NGC本体的尺寸娇小玲珑,方便携带,再配合优秀的机能,实在是一款性价比优秀的主机。然而,同样出于天时的原因,NGC的销量不仅无法与PS2抗衡,甚至还以微弱劣势败给了初出茅庐的Xbox。即便如此,依然有很多玩家给予了NGC高度评价,认为如果发售时机更适合一些的话,应当能夺回昔日家用机之王的宝座。从某种程度上来说,它的后续机种Wii完成了一雪前耻的使命。
NGC在游戏方面的表现就不那么尽如人意了。不知任天堂是对自己太有信心还是太没信心,NGC的首发游戏中竟然没有“马里奥”和“塞尔达”这两个当家系列的新作,这两个系列的作品后来在NGC上的表现也很一言难尽。被当做主力游戏的《皮克敏》尽管有宫本茂把关,本身质量非常优秀,事后也被视为被严重低估的作品之一,然而当时的销售成绩完全无法扛起NGC的重担,甚至连主题曲的销量都比游戏本体还要高。
在这样的情况下,一些与任天堂合作开发游戏的厂商异军突起,例如NGC上销量最高的《任天堂全明星大乱斗DX》就出自任天堂的“第二方”HAL研究所。这款游戏不仅在日本突破了百万销量,还受到欧美玩家的热捧,全球销量超过500万份。
在PS2强大的压力之下,NGC上的第三方独占作品举步维艰。实际上,以Namco、KONAMI、CAPCOM为代表的厂商对NGC的支持还是很到位的,游戏数量不少,质量不说惊为天人,至少也在水准之上。CAPCOM甚至将自家的招牌作品“生化危机”系列交给NGC独占,三上真司更是说过“《生化危机4》要是跨平台我就切腹”的豪言(当然这和他长期对索尼不满有关),然而游戏的销量始终上不去,为了生存,跨平台不可避免。NGC的吸引力也遭受了很大打击。
NGC在我国的影响力与国际上差不多,远远不敌PS2。不少玩家或许还对它有点儿怨念——独占确实好,然而数量少;那些为了“生化危机”系列而买它的人们,在看到CAPCOM宣布跨平台的那一刻,心里也是五味杂陈。除了送给厂商一个“卡婊”的外号之外,对于NGC,大概也有那么一点失望吧。
2002年,为了追求新的利润增长点和战略布局,比尔·盖茨大手一挥,著名IT企业微软正式宣布下海,搞了个大新闻,推出了在设计上颇为威严厚重的游戏主机Xbox。
本世纪初,人们都想当然地认为主机大战是日本人的活儿。世嘉、索尼、任天堂战成一团,即使有新人想要加入,也会在几大巨头的斗争中被挤压殆尽。所以,在微软最终“参战”的时候,围观路人里还有不少抱着看好戏的心态——美国人?你也懂做主机?
然而Xbox就是在看似水泼不进的主机市场成功地见缝插针,甚至插的不是针,而是一根棒槌。Xbox在初期由于经验不足而犯过错误,但最终成功地在销量和作品上都盖过了NGC一头,让任天堂、索尼认识到,美国人真干起事儿来是万万不能小看的。
在同时代主机中,Xbox登场最晚,起点也最低。它在欧美市场上取得了仅次于PS2份额的好成绩,但在日本却一败涂地。失败的主要原因是不符合日本人审美观的外观设计(现在看来其实还好)、很难使用的巨大手柄(后来针对亚洲人的手掌尺寸推出了缩小版)以及大量被称为“西洋游戏”的“硬核”(Hardcore)游戏。
另一方面,由于登场晚,Xbox在技术层面具有一定的优势。它背靠着微软这棵大树,开发者可以使用Windows环境下的DirectX,开发环境非常好,开发成本也相对低廉。与此同时,“硬核游戏”从长远角度上看并非劣势,对一部分追求难度、热爱挑战自我的玩家来说,那些门槛比较高的“西洋游戏”也让他们沉迷其中,为微软和Xbox的下一代产品打下了坚实的基础。
名作《光环》就是诞生在这台黑黝黝的主机之上。
从结果上看,世纪之交的这几场主机大战,都是索尼胜利了。然而在此之后,主机市场并没有变得风平浪静,而是酝酿着新一轮的战争。
世嘉因为DC的失败最终退出主机市场,它的理念却一直对业界与玩家产生重大影响。
任天堂在N64、NGC上栽了跟头,然而它强大的游戏开发能力仍然令其他厂商难以望其项背。N64末期的反弹、NGC在北美市场的良好表现都证明了它的实力。顽固的山内溥引退,“聪哥”岩田聪接班,正在为次时代的主机做着准备。
微软凭借自身实力硬上,Xbox初次登场就在全球市场上赢过了NGC,树立起了强有力的信心。未来在家用机市场上,自然更是野心勃勃。
新世纪的主机大战,更加激烈,也更加精彩。
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