对我来说,《了不起的修仙模拟器》属于非常慢热,然而一旦玩进去可能天也快亮了的游戏。这大概是因为,游戏提供的各个不同阶段的目标能一直让我保持期待。修仙是一个长期目标,但在这之外还有门派建设等中期目标,角色吃喝拉撒等短期目标,它们一环套一环,催促着我在漫漫修行路上勿要懈怠。
自2019年1月在Steam、Wegame推出抢先体验版本后,仅三人组成的国内独立开发商GSQ Games相当勤快,至今已为游戏更新了“上古之兽”、“征伐天下”、“红尘众生”和“妖族崛起”四个大版本,创意工坊也早就开放,现版本游戏内容的丰富程度几乎是刚上线时的3、4倍。加上今天发布的1.0正式版更新,以及随之到来的首个DLC《竹林深处》,《了不起的修仙模拟器》完成度进一步提高,大体兑现了制作组以及游戏EA阶段高调宣发的承诺。
欲成真仙,必先种田虽然修仙两个字就打在游戏标题上,但对新手而言,这还有些遥远。游戏存在很长一段时间的“前期”,和修仙看上去没有半点关系,你能做的只是指挥几个角色——游戏中的小人,体验砍树、采矿、耕织、狩猎和建造等生存模拟类游戏的内容,但游戏的交互逻辑是点击物品发布命令,而非直接操作角色行动。
正式进入游戏需要完成一段结合剧情的玩法教学,你能看到当代修仙小说常见的悲情式开局:修仙宗派太一门掌门连日闭关清修,即将结成金丹,当此之时,一伙未知势力竟趁虚而入,掌门虽于十万火急中渡劫成功,却也在追击过程中身陷埋伏,太一门就此覆灭。我们开局可选择的几个角色,就是从这次灾难中逃出的几位太一门外门弟子。这些小人可以自定义姓名,不同名字有不同的技艺长短和修行禀赋。
有趣的是,你还能选择特定的“轮回者”,他们比普通的随机角色各方面属性都要更好,因此适合新手使用。轮回者的名字固定不变,需要手动输入,可选的有比如游戏Up主“峻赫”“王老菊”,算是一种官方联动。
角色创建界面
选好角色进入游戏之后,就不是三言两语能说清的了。如果你不自己看攻略,基本寸步难行。游戏界面繁杂,几乎占满了整个屏幕边缘;地图上遍布野草、树木、矿产、杂物,颜色对比度还不高,总之就是不容易上手。有多难上手?可以参考下Paradox的《欧陆风云》之类的游戏。但是如果你愿意花上几十分钟来学习怎么完成各种物品交互,怎么规划生产建设工作,怎么让这几个修仙苗子活下去,你就开始步上正轨了,游戏也会让你在一点点地发展壮大的过程中体验到从“饥荒”到“饱荒”的乐趣。
开图阶段
比起早先版本更人性化的一点是,现在当你在游戏中点击各个要素的说明面板时,可以直接在游戏内查看其他玩家的评论,高赞的会排在前面,这样你就不用一边玩一边查攻略了。“仙友”说话一般简明易懂,从不拖泥带水,当然抖机灵的也不是没有,也不是每一个细节都有热心人士愿意码字解释,不过这个机制确实有很大价值,新手可以学到经验,老手也有机会助人为乐。
游戏内置的玩家评论系统
作为“新任太一门掌门”(游戏中玩家位于上帝视角),你只有把衣食住之类的生存问题解决了,才有余力考虑修仙这种发展层面的事情,而这中间的鸿沟是巨大的,试想即便是在小说中的修仙界,古往今来又有几人能位列仙班?某种意义上,《修仙模拟器》是写实的,你得从零开始,先满足这些小人凡俗层面的需求。他们不仅要吃喝拉撒睡,还会因为环境太脏、房间太挤、食物不好吃、和不喜欢的人同居而降低情绪值,外出打猎说不好还会意外受伤,乃至缺胳膊少腿。千言万语汇成一句忠告:欲成真仙,必先种田。
由于前期内容与另一款游戏《环世界》看上去存在诸多相似之处,《修仙模拟器》一度陷入抄袭的舆论漩涡之中,甚至出现了游戏源代码被人反编译出来并公开到网上的不法事件,但制作组后来的连续更新让玩家们看到两个游戏之间的确存在实质不同,很多人也逐渐改变了看法,目前《修仙模拟器》Steam上评价为“特别好评”(84%)。事实上,游戏前期虽以模拟经营玩法为主,但几乎只占全部游戏内容的十之二三,只有当你成功让一名弟子晋升为内门(可修习仙法)、并由此解锁门派系统之后,修仙世界的万千气象才初显毫芒。
游戏中后期
内外分工,相辅相成内门弟子是求仙问道的主力军,但他们有一个毛病:不干杂活。不过随着游戏的进行,你的阵营会积攒越来越多的声望,也因此会有一些慕名而来的新角色想要加入,他们可以补充到劳役队伍之中,当然也共享内门弟子带来的种种好处。内门、外门明确分工又相辅相成,共同致力于门派建设,虽然看上去外门弟子辛苦一些,但内门弟子的修行之路与天劫考验却也风险重重。
门派建立之后,可玩内容将会激增,同时角色扮演的成分也逐渐压过模拟经营。
内门弟子需要选择修行一门功法,功法分金木水火土五行属性和无属性,彼此之间存在生克关系。这一设定同样渗透到其它多个方面如季节属性、房间的风水等等,对人物修行有重要作用。
修行的门径多种多样,根据专精的不同,修仙者有神修、剑修、体修、符修等流派。内门弟子可以待在室内潜心清修,也可以派往世界各地历练,甚至如果你门派实力足够雄厚,直接让角色服用大量丹药原地升天也无不可。游戏内设置了大量的随机事件,每个NPC都有自己的隐秘、爱好和故事,你可派出弟子与NPC交谈。每个门派也大致都有自己的山门,你可与其往来建立关系,如果需要比较稀缺的奇珍异宝,不妨考虑梁上君子之道,从这些门派那里借一些过来(修仙之人的事怎么能叫偷?)。这些组合在一块,就足以保证每个弟子的生平经历、人际关系都独一无二。在1.0版本中,游戏还会补完主要剧情,揭示整个修仙界的秘密。
世界地图
游戏在角色扮演层面有充分的自由度。你可以选择加入“名门正派”的行列,从功法选择到为人处世都坚持道德底线;也可以教弟子们醉心于吸人灵力之类的邪门功法,不把其他门派放在眼里。不管怎样你都会获得某一方的支持,在修仙界有一席之地。但是,正邪不两立的另一层含义是,游走在中间的势力将会人人得而诛之。
还有数不清的修仙小说中那些耳熟能详的设定,诸如法宝、符箓、聚灵、灵兽,都被添加到《修仙模拟器》这个“巨无霸”游戏当中。面对这样繁杂的系统以及依附其上的数值,感到迷茫是正常的,这本就是修仙之人需要克服的心境障碍和认知障碍。就我个人来说,由于游戏时间不长,远未抵达游戏后期,所以每当我感到迷茫时,就去看看那些已经取得大成之人分享的后期景象:整个门派丰衣足食,上品丹药堆满仓库,原先的一片荒野铺上了各式豪华建筑,乃至派出一个角色便可单挑击溃蜀山派、万妖殿这样元神期高手齐聚的名门大派。
贴吧深度玩家“飞羽仙狂”单挑其他门派
然而……还是要强调,那些激动人心的场面绝非轻易可以复制,勤学苦练是不二法门,可以说游戏中的小人有多大成就,你就得有多投入。道教的修仙之说本就不是完全游离于现代科学理性的反面,它教人打破一切对生命的束缚, 获得彻底的自由和解脱。这种自由不是想象的自由, 不是宣告的自由, 不是被施予的自由, 而只能是通过勤苦修习亲身体证到的自由。也正因如此,才不致沦于空无和虚妄。
从筑基练气一直到培养出第一个金丹境界的角色,第一次可能需要你花费游戏内的数百天时间,对应到现实也有10几个小时。即便结丹,也有一至九品之分,而风水、五行、天时地利均可影响结丹品质。丹成上品才能成仙有望,中品困难,下品几乎没有希望。实际游玩过程中,会有更多可操心的事情,诸如交恶的门派,凤凰、烛龙这样的上古巨兽,都随时可能让你遭遇灭门之祸。
而这是我耕耘几个小时的成果
仙途漫漫,未见终了《了不起的修仙模拟器》从初版EA到现在的频繁更新,的确展现了制作组的诚意,游戏的AI、优化、可玩性每经过一个大版本都有大幅提升,但有一些问题则受制于基本框架,不太可能得到彻底解决。
一是大量更新带来的游戏玩法堆砌、数值堆砌问题。目前游戏给人的初始印象是不太友好的,界面过于复杂,整体而言没有建立如《文明》这种策略模拟游戏各个系统之间的紧密联系。我经常就是在忙于一个方向的时候经常完全忽略另一些方向,而按理说游戏设计应该尽可能引导玩家关注各个方向。这说到底还是游戏堆砌的内容太多,也比较依赖数值刺激来驱动玩家去建设门派、养成角色。
另一个问题是,作为修仙题材热爱者的玩家非常关心的部分——“恐怖如斯的强者之间的战斗”没能成为重头戏。《修仙模拟器》的战斗部分相比模拟经营和RPG部分可以用粗糙来形容,小人御剑、法宝绕身飞行就是你能看到的最华丽的战斗特效,门派护山大阵、巨兽召唤天气也都是一个模板,没什么变化。战斗过程中由于AI的不完善,经常需要暂停手动操作,比较影响流畅性体验。
最后,有些玩家怨念比较深的一点:游戏没有单人剧情模式。玩家相当于一个类似于“掌门”的存在,而掌门甚至没有作为内置角色出现在游戏里,导致代入感并不充分。制作组对此的回应是,由于游戏在设计之初就不是基于玩家代入单个角色的模式,这一点是无望了。
不管怎么说,在这样一个追求快节奏的市场背景下,《了不起的修仙模拟器》仍然是有些特别的。如果你是能够适应慢热型游戏的玩家,它庞大的玩法体系、数值体系以及各种颇具深度的修行路数,将是你开启现实修仙模式的不二动力。如果你仅仅是对修仙感兴趣,不愿意挑战这么一个复杂的系统,那么看一些游戏主播使用以他们的名字冠名的轮回者开局,观赏性其实也还不错。
历史上第一位道教理论集大成者葛洪所著《抱朴子内篇》的理念,被现代学者概括为“神仙有骨,成道在人”,能不能“成仙”,先天根骨固然重要,但能不能成最终还要看人自己的努力。毕竟怎样才能知道谁有这等根骨?与其说根骨可以辨别,不如说可以反证。《了不起的修仙模拟器》虽然提供了每个小人的先天禀赋数值,但靠着游戏内的勤修和游戏外玩家的苦心,圆心也能变成六边形,战五渣也能飞升天界。当游戏内外都在展开一种“修仙”的努力,我其实分不清这倒底是一种迷狂,还是一种昂扬。
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