三国志战略版:风火山林,海陆双关,攻城掠地,称霸赤壁竞枭雄

三国志战略版:风火山林,海陆双关,攻城掠地,称霸赤壁竞枭雄

首页角色扮演枭雄三国志更新时间:2024-04-25

鲸乐丨文

羡慕历史中的借东风运筹帷幄?

幻想现实自己能化身指挥官指代一二?

没有你做不到的,只有你想不到的。

原本作为贴图的山河背景,在这款游戏中都能作为考虑条件来进行运用,也贴合了历史战争中天时地利人和,缺一不可。

征战掠地

想要真正的体验到攻城掠地的快感,牢牢守住自己的大本营才是最为重要的,这也就要求无论是地形还是防御设施都十分重要。

落地出生地虽然是随机,但待有条件能挪移阵地的时候就需要积极地寻找可转移的风水宝地,也就是易守难攻的地形。

比如环绕性,周围较为难行进,或者想过去需要绕圈,这样的地形就很适合防守阵型来迎击敌人然后逐个击破。

要想掠地先要做好准备被偷袭,不然前线刀枪剑影,后方抄家着火,自然补给也是跟不上的,那结局自然就是被大破。

前后夹击之下,必然是兵败如山倒。

所以说,想掠地先保命,找寻一个绝佳的地点来修建防御措施。

一旦建立起合适的基础防范措施,逐步拓展开自己的实力和视野,将周围的地区全部收入囊中,这样也就能开始自己的“雄伟霸业”了,基础打的足够牢固才能更加轻松的征战四方。

征战四方,作为指挥官有两种玩法。

要么以战养战,尽可能地挖掘对方的资源来反向扩大己方的资源额度,只要人口供给在一个稳定的指数,就可以肆意的征战,消耗的人员也是一个代价资源。

以战养战首先考虑的就是超额的征战人口,后勤粮食供给不足时就需要以战养战消磨这部分额外的人口。

一来可以维持稳定的良心供给需求关系,使战场中的军队一直都能稳定一个难以被撼动的稳定实力,用于震慑,或者最后的蜂拥而至的收割。

二来是能稳定且有效的消磨对方的血量,可以是建筑,可以是人口。

虽说是以战养战,但战争中这部分人口消耗是不可避免的,持续稳定的消耗,一定程度上可以看做是车轮战,总之是能很好的消磨对方的攻势,然后一举拿下。

而第二种方式是传统且稳定的策略,那就是按兵不动,蓄势待发,找准机会就是一击致命。

往往瞅准的都是对方空虚的大本营,趁虚而入,然后火借风势,瞬间带走。

要的就是一个迅雷不及掩耳之势战胜对手的大本营,最后如何收网对方的残兵败将还不是手到擒来。

火势借风

没错,火借风势,在这款游戏里并不只有特殊技能的武将才能放出火来,所以借助一些情报,完全能打出一套组合技,风火山林的传说可不是开玩笑的。

在这款游戏里是真的能实现的,所以我们也要积极地去关注情报,往往一个转折的风向就会使得火势一转再转,这样敌军阵营也会损失惨重。

情报在一定程度上也会影响到你的选择判断,如果风向保持不变,你大可召集人口从风的上流风口往风的下流风口方向进行扫荡,搜罗资源。

一定要关注风向,因为火借风就像是双刃剑,这刃能斩向敌人,也可能会伤到自己。

而这把双刃剑用得不好可能就把自己派进去的将士全搭进去了,风回头这么转,本来是朝着敌人的,突然这么一下就会追着自己人烧。

所以很需要对风向情报的关注,知己知彼方能百战不殆,在战局中能掌握更多情报的人往往占据主动权。

这样的谋略思路也被完美地复刻了过来,火借风势,借来的“东风”会成为你攻略敌方阵营的冲锋军,一刀梗在对方脸上,使得敌方难以反制和动弹。

一个经过深思熟虑的火攻套路完全能撕开对方的防御战场,无论是攻敌还是防守,都能起到很有效的作用,往往就能分而击之或者延缓攻势。

游戏中的建筑基本都是木质结构,也就容易烧着,不容易灭,再加上风势的助力,根本防不胜防,无论是主动出击还是被动御敌,可进攻可延敌。

当然这都得靠天时,有时老天爷要助你一臂之力的时候,运气就是你最大的屏障。

水路两攻

以往看来,多数策略布局类手游都会无暇顾及到那块背景板一样的水路,有也只是作为隔断板块区域的分界线。

这块往往是被忽略的部分,加入后会很大程度地提高游戏的制作难度,也就被制作者们作为可抛弃的部分放弃了。

但三国志中却是细心地加入了的这部分,也使得玩家可以谋略的战术增加了,也更贴近真实的战争,虽然不可能百分比的贴近真实的战争,但能有这部分的可选战术也是很可以了。

就拿最近的一把水路穿插的作战来说,先是通过陆战的部分大军吸引注意力,小股悄悄深入敌后,作为最后堵截的后手,然后大军兵分两路,一路吸引火力,迂回作战,如果部分兵力被唯独就可直接里应外合,来个将计就计。

然后水路就蓄力而发,毕竟水路比起陆地作战,突出的就是一个隐蔽性,讲究的是神不知鬼不觉绕后作战,直接水路双开,大开大合之间就结束了这场作战。

对方或许没有理清思路,直接分出一大波军队对我抛出做诱饵的部分军队吸引,然后被水路大军一举突破,等他派出去的大军想要回来时已经晚了。

就算他想围魏救赵,直接剿灭我的诱饵,我也可以来一个里应外合,论包裹与反包裹,甚至可以把水军也调集过来,这样的战局可以算是碾压了吧。

水路的开发就像是旧世界发现了新大陆,不仅仅是贸易的效率得以提高,作战的效率也得到了提升。

点灯与起火

在某一场战役中,最能吸引人的无疑就是计谋的开始,也就像是万物的开端。

游戏中的我们则可以灵活地变通思想,例如为了让对方分散注意力而试探性地献祭一些兵线,让对方误以为你并不懂这款游戏的玩法,先入为主的误以为你是萌新。

比如在一场对局中,对手先来挑衅我,然后被我召集军队打了个迂回给歼灭。

没想到他率先玩不起,准备召集军队,我于是将计就计将剩余的队伍拱手送给他,虽然这只小规模兵团白给了,但我也能从中得出一些线索和情报。

他们大军的实力以及部分的建筑攻势,我从中嗅到了一丝气息,他很容易轻敌,大有些玩不起抄家伙就是*莽夫味道。

于是我很快头脑中出现了一系列的计划,既然他有很大可能会轻敌深入,不如我就引诱他一波,让他误以为我实力不足只能退避三舍,那时他必定追击,到那时我再来一个将计就计,召集一半的军力来应对、拖延他的攻势,最好是能对峙下去。

然后另一半来一个围魏救赵,等他发现时必定会选择分出约莫半成的士兵前去堵截。

这样我的水路也能发挥作用了,延伸敌后,先斩断粮草的供给,最后放火展开“烧*抢掠”的攻势,观测天向后,检测风向决定从何处顺风放火才能无限的分割战场。

然而,对手似乎并没有预期的那么莽夫,没有办法只能跟他强行大军硬撼,相互试探之下,我选择优先撤退,果不其然他追上来了,大军压境。

没有办法只能赌一把,因为对方确实实力是要强于我的,被认为是萌新也在情理之中。

悄悄地分散兵力撤退,最后一半的军力迂回奔赴他的大本营,水军也悄悄行动了起来。

出乎我意料之外的是对手并没有在意我迂回的大军,而是准备大军继续压境,似乎是想直接拿下我的主城。

没有办法只能赌一把了,水军陆军双管齐下,同时主城也在不断地积蓄消耗,招兵买马,拖延时间。

终于是比他快地拿下了他的主城,他没算到的就是我会以水军的形式堂而皇之地攻占他的后花园,再配合分散的那一半大军,前后夹击火借风势之下终于是给他拿下了。

剩下的事情就相当简单了,蚕食剩余兵力与地盘,真正地扩充完这片领地还是需要花费不少时间的。

最后

能灵活运用计谋且不择手段的人才能叫做枭雄,乱世争夺王者,拳头大并不意味着真的强。

如果真的是这么简单的事情,怎么会有反转反转再反转的历史史实呢?

无论是历史中还是游戏中最先得到优势的野心家们,并不意味着就能获得最后的胜利。

你是否是一名明君,能否依据瞬息万变的因素,透过蛛丝马迹看到事物的本质,一旦能达到这种程度相比成为真正的一方枭雄也就不远了。

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