其他的三十个部落已全部归属,而你,是最后一个。——《天将雄狮》
近日,国内独研团队“汉家松鼠”开发的《部落与弯刀》于本月初与广大玩家们见面了。虽然游戏处于抢先体验阶段,但关于游戏的玩法与世界格局基本已经固定,由于价格合理喜欢这类冒险游戏的玩家可放心购入。虽存有零星BUG,但基本不会太影响游戏的正常进行,制作室也提供了比较高频率的补丁更新,保证入手玩家在游戏时的顺利。
浅谈游戏背景游戏在自我介绍方面比较简单,通过一段浅短的游戏背景交代,大致告诉我们玩家游戏故事发生在古时汉人口中的“西域”那片区域(司马迁《史书》记载,指甘肃阳关、玉门关以西地区的总称)。在古时只要提到“塞外”、“关外”等,就多少和长城有点关系。义务教育中就出现过,长城修建始于西周,期间在春秋战国时因诸国争斗,为了互相防守又争相修建过,直到后来始皇帝“秦始皇”统一六国,南平百越(派兵收复华东、华南地区)、北击匈奴,修建了(把之前各国修的连起来)直到到现在都令世界为之震撼“万里长城”。
“千里家书只为墙,再让三尺又何妨。万里长城今犹在,不见当年秦始皇。 ”
荒漠
而长城的建成其最大作用也是用来抵御西北边地的外敌。那么把长城作为分界线,长城以北就笼统的称之为“塞外”。从游戏中的沙漠、骆驼,以及背景中出现的古罗马建筑影子也说明了游戏处于丝绸之路上的”西域“。从汉代开始,西域狭义上指玉门关、阳关以西,葱岭以东,巴尔喀什湖东、南及新疆广大地区(广义就扯太远了)。我们的游戏发生地大致也就在这块辽阔区域(西域),游戏的内容虽为编撰,但依旧是能从现实中循迹而出。
游戏有点啥捏人
目前,更加高效的媒介充斥着我们生活,传统文章评测逐渐失去了对游戏玩家的吸引力,原本的读者更能通过视频来直观了解游戏内容,所以关于游戏细节的背书式详细介绍不在是文章的主要内容。
在经过简短CG之后,我们玩家就会正式进入游戏。游戏为了使玩家能有代入感,在开局时加入“造人”功能,玩家可跟随自身喜好从头部开始到衣服,随意搭配使用游戏内预制元素进行个性化捏造。同时左下方也会出现人物的造型预览,可能是抢先体验版的缘故,下方人物预览也并没有像笔者捏造的造型一样。
在前期较为核心的即为游戏角色选择,游戏内提供了丰富的“职业”类别,不同的职业除了拥有不同战斗风格以外,部分还会影响游戏剧情内容,在选择剑豪时甚至会成为众矢之众。此处的职业选择则比较重要,将影响玩家接下去的游戏体验。
在选定角色后就能继续挑选初始技能和各种物品,这个技能携带的数量也会随玩家反复进行游戏而提高。在首次游戏中,玩家拥有60点的“传承点”用以选择技能或物品,也就是说通过我们反复的游戏(不一定要通关)就能积累传承点上限,保证我们在下次开局时获得更加多的优势。
战斗场景
游戏的战斗部分有网友说这游戏是低配版的《骑马与砍*》。当然,游戏实际游玩内容并没有骑砍那么丰富,甚至还有点缺少打磨的味道。玩家通过在世界地图上的行走推进主线任务的进行,期间还会掺杂各种路人给予的支线任务来提升主角综合能力。因为游戏中的各种技能(天赋)和手下喽啰的晋升都十分的依赖于游戏中「等级」的提升,而等级的提升就必须依赖于“经验”的获取。这种情况下玩家的目的也比较明确,就是通过游戏内地图上各种明雷(到处流荡的敌人)或者进入可供探索的各式冒险区域来进行战斗,以此进行经验的提升。
游戏内视角虽然提供了远近切换,但几乎毫无明显变化可言。可能是制作组原本想做成可供操作的全局布阵模式(类似于《全战三国》开局排布),后因优化等原因就只做成了目前版本简易的“近景”、“远景”的切换。在平时场景中玩家视角为固定式俯视角,这也和游戏的手绘画风有一定关系。
《征途》
关于游戏内的界面比较常规,和市面上大多数网游界面风格差不多,均采用技能栏下置(侧置)和界面内挂载场景迷你地图以及人物状态栏。并在游戏左上角加入了控制士兵行动的指令施放栏,但由于本作战斗形式属于一窝蜂式敌我对垒,实际过程中士兵的所谓“策略”微操选择能起到的功效并不是特别明显。
士兵控制栏
制作组为了防止玩家在后期(包括攻城)时由于场景人数过多导致的“卡位”问题,特意加入了翻滚“闪躲机制”,非常有意思的是该功能不但能有效在一些单挑场合中躲避BOOS级敌人的各种非指向技能,也能在各种人数众多的大场景中快速脱身。可谓是:“我只要滚的够快,悲伤就追不上我”。
卡位:源于篮球比赛中的一种术语,原意指一些阻碍进攻方的技术性动作。在游戏领域早期指《魔兽争霸3》、《星际争霸》等游戏中,玩家会利用游戏内的物理碰撞算法,通过高频率的微操使己方单位始终贴身挡在敌人单位行进线路上,阻碍敌方单位连续正常通行,以达到击*目的。
左《刀剑封魔录》-右《部落与弯刀》
游戏内的地图采用了符合地区风格的素材配置,沙漠、大雪山等元素还是比较齐全。部分任务甚至可以通过点击任务文本目的地直接启用自动寻路功能。
游戏内除了我们主角在升级后会得到加强以外,队伍里的部下在获得等级提升后也会得到增强,具体体现在兵种的升级上面。本作的兵种升级树类似于《战舰世界》和《坦克世界》里的那种类型,为“多阶梯选择成长式”,通俗的说就是在兵种升级上玩家能随自身游戏风格而做出不同的升级选择,这也极大的提供了玩法丰富度,保证了在兵种选择上的多样性。同时游戏中还提供了种类繁多的“稀有”单位招募,主要体现在其拥有强力的属性可供玩家使用。
龙族
关于本款游戏会在「红石谷终极之战」中落下帷幕,给人最直观的感受就是游戏本身内容比较丰富,虽然还存在比较大的提升空间,但依旧不失是一款比较值得称赞的游戏。特别是在国产各类型游戏丰富度不高的情况下,本作也一改以往传统“江湖”、“武功”的老套路,把游戏舞蹈放到了题材比较稀缺的沙漠西域中。让玩家把提升自己,增强实力作为自己的核心目标,最后在迎来游戏的通关。
BOSS
这类由主线任务牵头,散放玩家自由探索的游戏近年来也越来越受到玩家们的欢迎。在此类型游戏的玩耍过程中,更鼓励的是玩家亲自参与其中,而非传统老式线性游戏。老式线性游戏因为特别容易催生云玩家而逐渐在被市场所淘汰,因为单一推进的故事情节在如今很难单独吊起玩家亲身体验的*,在局限的游戏背景条件下玩家更愿意做能快进知道结局的“云玩家”而非亲自上阵。
受到质疑的因素:“各种内容增加过多”一款合格的游戏势必会拥有各种各样独道的元素。而对于本作,则有部分网友指出虽然游戏内增加了许多元素,但都表现的比较浅显有点徒有其表的味道。但不知道到大家有没有听过“广撒网,多敛鱼,择优而从之”这句话,玩家群体游戏口味一直在变,制作者不可能百分百能吸引全部玩家来进行游戏,唯有通过各角度的去开发,以此来吸引潜在玩家群体。而本作也恰巧是采用该手段,更何况本身处于抢先体验阶段,完全能在之后按照市场反馈情况来更新接下去的游戏内容,市面上许多游戏也同样采用着类似的手法。
游戏天赋树
本作各种元素的构建,正好是其吸引各路玩家的手段。开放的世界、多元化的初始主角选择、部队的搭配、NPC社交元素的加入,虽然没有做到足够的深层次,但对玩家来说会更容易上手。独特的主角系统,为玩家进行多周目游戏而增加了可能。天赋树的存在也为玩家打造自己独特的流派而做好了铺垫。
沙漠法则下的游戏体验「沙漠法则」本意是指叙利亚境内各派系在进行地盘的争夺时,不管哪一方势力都不会蓄意破坏当地的基础设施。因为包括石油采集设备等都是关系到当地居民正常生活的重要组成部分,这就是这片沙漠中的共生关系。
该法则在游戏中体现则有一点“Roguelike”类游戏的味道,不管玩家在游戏中怎么样失败或者成功通关,游戏中总会为玩家留下点东西,在本作中是以传承点的方式体现。而在其它游戏作品中同样也有类似的设定。
不可思议迷宫
不知道大家对早前的这款手游有没有印象,名为《不可思议迷宫》游戏中核心收集元素就是游戏的主角一种名为“冈布奥”的生物,不同的冈布奥之间拥有着不同的能力,而不同的能力决定着主角的强度,也会影响游戏的整体进程,因为我们玩家拿着初始的冈布奥是无法顺利将游戏进行到很深的层数,但随着我们玩家收集到更加强力冈布奥,游戏迷宫的深度也会越来越深。
《部落与弯刀》和上述游戏在一定机制上也遵循着沙漠法则的规律,游戏总会把一些东西(传承点)留给我们玩家,当我们在下次游戏时至少不用从原地起步,玩家在游戏中所花的时间也算是能有所收获。这种逐步累加的过程就像一款游戏自带着成长机制,玩家不管是第一周目开始还是第二周目再次游玩,这种能从游戏自身获取晋升感的体验,也是提高游戏玩家黏度的一种手段。当然,这也需要游戏自身达到一定的品质为前提。作为一款处于抢先体验阶段的游戏,难免会有缺点的暴露。
游戏内存在的问题。本游戏虽然由主线剧情指引玩家,但游戏中有时间这个概念,我们行走探索都会消耗游戏的时间,具体在游戏中以“日”为单位进行。我们的终极一战大概会在7个月时候上演,就是出现了一个比较尴尬的局面。“我还想摸鱼,可条件不允许啊~!”,这个限时主线的存在极大的为游戏自身内容制造了一个不合理的冲突,游戏本身即是开放世界而又被人为限制,这种不应该出现的冲突不知为何会加在一起。
封面
总结游戏综合推荐度:7/10 (值得体验)
作为一款国产游戏,在2020年初就打响了一炮,这也确实值得称赞。但游戏自身所体现出来的问题也需要注意,只有不停的去打磨,才能制作出一款没有棱角的好游戏。而游戏自身在宣传时就吹捧探索和隐藏元素可供挖掘,但这部分并不是人人都会感兴趣,具体游戏体验对喜欢直接打打*的玩家来说并不是特别“流畅”。因为前期战斗都是“练级”目地,只要不越级并不有多少难度可言,甚至还有点无聊。关于游戏的探索元素。可谓“哪里不会点哪里,妈妈再也不用担心的我的装备”。
游戏的音效比较中规中矩没有什么让人过于值得褒贬的地方,背景音乐有点波斯风,又有点拨弦乐器组合在里面比较普通。
游戏创新方面在国产中比较脱颖,这和国内总体游戏量少也有关系。放在全球看的话创新方面就是西域部分元素的融入,这个题材在整体游戏库中也不怎么多见。但比较遗憾的是并没有把更加丰富的西域文化元素加入游戏中。
游戏表现力也比较一般,由于视角固定,让人看起来总体就是那么的普普通通。平时NPC社交交互都以文本进行,这自然就没什么表现力可言。战斗时除了部分BOSS战有点画面冲击和紧张感,也谈不上战斗部分有多么的精彩。
总评:虽然整体不是亮点频出,但有可能是支持国产的缘故驱使着笔者去游玩。游戏背景既然都依托在了故事丰富的西域,但依旧没有把文化元素给好好体现。西汉宣帝神爵二年建立的西域都护府与当地发生了数不清的故事,完全可供参考和引用,而非只是一味将神魔作为敌人。当然,这款游戏中最倒霉的还是那些沙漠强盗。
电影《天将雄狮》剧照——西域都护府
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