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写下这篇简评时《影子游戏:星城行动》依旧处于EA阶段,目前游戏仅开放了第一章剧情玩法,不过也足够让我深陷其中不可自拔。剧情留下的悬念固然是一部分重要因素,但并非是全部,真正让我沉迷该作还是要从游戏美术风格以及卡牌策略玩法上说起。
这很赛博朋克初次进入游戏时就被该作美术风格所吸引,它并不像年初我接触到的《干性溺水》,向玩家们展示了一个多元文化相互碰撞下的产物。在《干性溺水》这款游戏元素构成中,有赛博朋克,也有希腊神话。而《影子游戏》相较于前者就显得十分纯粹,有且只有一种文化元素——赛博朋克。
正因如此,游戏不管是在加载界面、人物造型、战斗环节又或是关卡大地图上,都给人一种很强烈的既视感,非常容易让人联想到诸如《攻壳机动队》、《银翼*手》等经典作品以及“赛博朋克”圣地——九龙城寨。
游戏模式游戏内玩法目前分为两种:剧情模式与爬塔模式。两者相较下,我个人更倾向于前者,开篇也曾提到过《影子游戏:星城行动》有三点非常吸引我,而剧情就占了其中之一。不同于一些“流水线”,本作过场剧情中玩家每一次选择都将会起到一定影响,这关乎到玩家在本章节中能够使用到的卡牌以及人物装备等多种因素。
此外,玩家选择剧情中分支选项,还将会影响到能否触发隐藏事件的关键作用。就拿第一章剧情来说,不管是登场NPC(铁猴子)还是己方队友,都有着隐藏事件等待着玩家们去挖掘。一旦选择错误,玩家将会错过此次触发隐藏事件,只有退出当前章节或等待章节通关后,重置剧情关卡进度,可再次重新进行攻略。
爬塔模式则更好理解,首次会进入教学关卡,通关后可选择对应“模板”进入新一轮游戏。与剧情模式不同,爬塔模式没有剧情,但多出了许多全新要素。剧情模式是依照非常线性的流程展开,而爬塔模式中融合了Roguelike元素,使得每次开局不管是行进路线、事件还是战斗要素,均是以完全随机方式展开。
游戏开局会为玩家设定一个“起点”与“终点”,在此之间,玩家行进路线点则完全由系统随机生成,但均是由此六种功能性“房间”组成:剧情(随机事件)、队长任务(玩家选取角色)、商店、营地、普通战和精英战。有趣的是,本作不像其他类Rogue游戏,虽然一个地点被探索过后会变成“空节点”,不允许玩家来回刷战斗或是装备,但却可以做到从此节点返回另寻新路。
剧情与队长任务均是以对话形式展开,在玩家做出选择后会给予玩家一些卡牌、金钱、装备作为回馈。当然,有时剧情任务也会直接让玩家进入战斗环节,但总体上还是利大于弊。尤其是队长任务,玩家可以获取到人物相应装备与卡牌。
而商店与营地则是购买(营地可以升级)卡牌、装备和恢复血量,玩家经过上述两个节点时可适当做出调整。至于普通战和精英战,看字面意思也足够理解,无非就是本作指定战斗环节,在玩家胜利后会获得装备、金钱、卡牌等方面奖励。
当然,前提是玩家余下时间十分充足,游戏里虽然没有了游戏进程“单向性”限制,但却额外追加了另一要素——追捕者。玩家时刻面临着被追捕,当猎人即将出现时游戏会做出上图中预警提示,而在数字达到100%之后,整片区域便会被猎人占领。玩家可以选择前往但却要做好苦战的准备。因此本作爬塔模式在路线选择与时间把控上就显得尤为重要,否则将会陷入被追捕者围剿的境地。
卡牌构筑《影子游戏:星城行动》中所有战斗都是通过卡牌形式展开,游戏中共计会有四名成员加入队伍,每一位成员加入都会丰富玩家卡池,带来独特卡牌与战斗风格,此外成员更是玩家每回合行动值的提供者。战斗阶段,每回合队伍成员都会为玩家提供一点行动值,用以打出卡牌进攻或防御。
不过,玩家也没必要一次性就将所有行动值挥霍掉,在一局游戏后期(爬塔模式)往往会获得许多高消耗卡牌。这里就必须要提到游戏关于回合机制问题,首先游戏允许玩家在未使用完行动值的情况下结束己方回合,即当前回合未使用的行动值可保留在下回合继续使用。
虽然,行动值可以保留但玩家手中卡牌以及当前回合“护甲值”却无法带入下一个回合,在新回合开始时系统会将玩家手中卡牌、装甲值清空。因此,是否预留足够行动点数,玩家更需要结合实际情况做出决定。高消耗卡牌威力固然不可小觑,但赌下回合手中一定有类似卡牌出现,无异于变相增加风险。
除了依靠卡牌做出攻击,玩家还可以依靠增伤、易伤、减防、减攻,护盾、闪避等卡牌自带Buff。不过,千万别以为只有玩家可以叠Buff,游戏中AI同样也会给玩家增加许多负面Buff,以此来扰乱玩家本以规划好的行动。
另外,《影子游戏:星城行动》卡牌设计依照战斗风格不同,也被分为四大类:暴力、科技、蓄能、隐匿。每种卡组都有着独特战斗方式,比如人物“北极熊”就是依靠叠护甲值并根据护甲值高低打出伤害即可,整个卡组几乎不需要其他成员配合,无脑输出即可。
结语目前游戏虽然只开放了第一章剧情玩法,但通关后留下的悬念,还是非常让人期待后续章节在剧情上的展开。而在核心卡牌玩法上,也能够看到制作团队在创意方面下足了功夫,构筑卡牌思路需要结合到指定成员,并不像其他游戏,一个流派就是一套卡牌。这一点在爬塔模式尤为明显,玩家需要自行选择队伍成员,并利用人物基础卡池来构筑一套卡组。当然,也需要考虑到后续团队成员装备、升级卡牌和获取到更为强力卡牌等诸多因素。
总得来说,游戏在EA阶段有着不少问题,比如新手引导环节缺失、人物卡组平衡也有待调整、战斗后结算画面卡顿等。但游戏在BGM、HUD界面设计、美术风格与人物角色塑造上也给人留下了极其深刻的印象。希望在后续的版本里制作团队能够持续优化、改进游戏体验,更重要的是第一章剧情留下如此吊胃口的悬念,也希望不要烂尾才好。
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