回合制游戏是否需要加入“跳过”功能

回合制游戏是否需要加入“跳过”功能

首页角色扮演西游Q记更新时间:2024-04-22

回合制是一种十分常见的游戏玩法,一般指的是游戏内多个玩家按照一定的规则顺序进行对战,只有轮到自己的回合时,玩家才能进行操作的游戏玩法。

根据各方资料显示,回合制这一模式起源于桌面游戏,在电子游戏诞生初期,回合制游戏更多指的是“回合制角色扮演游戏”(如《勇者斗恶龙》《最终幻想》《仙剑奇侠传》《真女神转生》等)和“回合制战旗游戏”(如《火焰纹章》《最终幻想战略版》《皇家骑士团》等),在当时玩法和概念的局限性较强。

国内第一款接触的回合制网游是《石器时代》,这款产自日本的游戏,在1999年通过网络漂洋过海来到中国。这款融合了网络联机、家族玩法、各式任务、宠物培养等玩法的《石器时代》,为此后国产回合制MMORPG的迅速发展奠定了坚实的基础。

*石器时代经典登陆页面

此后回合制网游的发展想必80后、90后很清楚了,以“西游”这个概念为核心的回合制网游迅速发展并占据了长达十余年的游戏国产网游榜单前列。《梦幻西游》、《梦幻诛仙》、《水浒Q传》、《问道》、《梦想世界》、《西游Q记》、《神武》、《梦想新诛仙》等游戏接连出世。

时至今日,国内玩家对于回合制网游可以说绝不陌生了,在玩家群体中,十个人可以说有7个是玩过回合制网游的。这时,有一种声音出来了:“回合制这你1刀我1刀的过程太无聊了,为什么不加入‘战斗跳过’功能呢?”

*某乎的问题

实际上,目前市面上确实有很多游戏都加入了“战斗跳过”功能,如莉莉丝旗下的经典放置类“剑与远征”、DHGAMES旗下的国风放置类“千秋辞”等游戏,在这些游戏的战斗界面上,“跳过”按钮很明显地挂在屏幕边缘以方便玩家点击。

既然在部分回合制游戏中有“战斗跳过”功能,那么可以普及到所有回合制游戏中么?

不,当然不行!

为什么不行呢?我们先来简单分析下存在“战斗跳过”功能的游戏都有什么共性。

首先有个前提要明确的是,在传统的回合制MMORPG中(如《梦幻西游》《梦幻新诛仙》《梦想世界》《神武》等)是不存在“战斗跳过”功能的,而据笔者实际游玩体验,“战斗跳过”功能其实主要出现在放置类手游中。

(当然也存在笔者未玩过的非放置类游戏有“战斗跳过”功能,如果有的话欢迎在评论区打脸)

说回共性,可简单归类为以下三点:

“碎片化”游戏定位

游戏定位在“碎片化游戏”,玩家随时可以放下。这时“战斗跳过”这个功能是服务于游戏定位的;

对战策略性较弱

游戏在对战本身的策略性较弱,不需要玩家参与。此时,若无“战斗跳过”功能,战斗画面将成为强制玩家观看的模块,将大大影响玩家的游戏体验;

对战不是游戏卖点

游戏战斗画面不作为重要卖点。这种情况一般出现在以卖人设、卖其他玩法(如“天命之子”等游戏中以收集卡牌为核心的玩法)为重点的游戏中,此时该游戏的战斗画面较简略或是耗时较长,“战斗跳过”功能对游戏可起到扬长避短的作用,让玩家的注意力集中到游戏的其他玩法上。

那么,不加入“战斗跳过”功能的回合制网游,其原因就是“游戏定位不是碎片化”、“游戏的对战策略性较强”以及“战斗画面为卖点之一”这三条么?

是,但不仅是这三条。

资源产出

首先,回合制网游作为一款网络联机游戏,其对游戏每日的资源产出一般都有严格限制,而固定的战斗时长将有利于限制游戏资源的产出。在这点上放置类游戏的优势就大些,因为放置类游戏一般拥有庞大的卡牌池,需要的养成资源非常庞大,即便没有每日战斗时长,产出资源也不怕超出。

社交玩法

其次,回合制网游在社交玩法上的深入,回合制玩法相比即时制玩法,在策略性上更强,需要的思考时间也更多,且作为一款网游,“社交”要素可以很有效的嵌入进战斗过程中,不论是与队友交流还是与其他人交流,战斗时长都允许玩家可以更悠闲地与他人建立社交关系。

付费点

最后,“战斗跳过”功能可以作为付费点,虽然一般在传统的回合制MMORPG中不会作出如此败玩家好感的设计,但不可否认,乐意付钱买时间的玩家有很多。

结语

关于“战斗跳过”功能加入与否,我从正反面都说了三条原因,实际在客观上依然有许多其他层面上的原因,这些就留待笔者日后关于这项功能的认识加深后再细聊,各位小伙伴们有什么想法么?欢迎在评论区一起探讨哦~

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