Demo 图片由官方提供
《轩辕剑柒》这个名字,对于不少人来说其实已经有些年头了,毕竟八年前就有个大宇授权其它厂商制作的“X7”项目。但那会它的定位还是款 MMORPG,而且野心大到没边 —— 不仅号称地图将横跨欧亚大陆,时间线从上古时代一直延续到隋唐之后,还有平行世界跟蝴蝶效应的概念,流产似乎是不难预见的事情。
直到 2017 年大宇正式宣布单机版的《轩辕剑柒》立项,开发工作交由 DOMO 这个老牌小组时,我才觉得事情变得靠谱起来。最近也有幸在游戏正式发售前玩到了时长大约为一小时的 Demo,内容涵盖游戏初期的剧情演出和几场战斗,心里的大石头终于算是落了地。
如果将大众公认的“年度游戏”比作燕窝、鱼翅和鲍鱼等珍馐,那《轩辕剑柒》给我带来的体验,应该是一盆盖满了葱姜蒜的粉面碳水制物。尽管它绝对不会让人发出“哇!牛逼”惊叹,但就像是下班回家来上一口老妈煮的米饭,还是能由心说出一句“既实惠又管饱”,哦不……是“还挺香”的评价。
若是你看过这部作品之前的一系列播片,待真正玩到时,也能发现他们在宣传时并没有做太多美化。
本作给我的第一印象,是开发团队在尽可能的强化各种过场和细节演出。包括但不限于上树为青梅竹马取下够不着的风筝(机关莺);拿着书卷和玩具哄还没断奶的老妹睡觉;以及抱着孩子在大火里钻来钻去,逃离即将崩塌的住宅。
令人欣慰的是,这些丰富的内容不再纯粹依靠播片驱动,也跳出了 2D 时代文字弹框的掣肘,玩家可以通过简单的 QTE 和分支对话等交互元素迅速融入其中。
让我印象比较深刻的,是主角跟妹妹讲故事的一个桥段。就像是做一道完型填空的语文习题,我们可以借助几个选项,在大框架内改变这段故事的叙述细节,或许在后续剧情中真能带来如蝴蝶效应一般的影响,也算是完成当年未竟的事业?
不过必须得指出的是,虽然能够理解 DOMO 向本世代前沿设计靠拢的决心,但又不难看出很多地方打磨得不够精细。或者说,是在技术力不足的情况下选择了取巧的方式。
QTE 通常只是单点一下按键“走个流程”,缺少明显的反馈;一部分动画交互的限制也太强,必须不偏不倚的沿着直线前进,容不得半点偏差;再加上一些 3D 建模的动作表现问题,使得代入感打了些折扣。
其实作为一个从 2D 时代开始接触《轩辕剑》系列的人,《轩辕剑柒》在美术上仍然有着不错的水平,至少从审美的角度来说,不会像很多玄幻武侠游戏那样产生杂乱无章的感觉,做到了干净利落。至少相比浓妆艳抹的网红蛇蝎脸,以及嘴皮子都不会动一下的古风帅哥,这部作品的人物看起来更顺眼。只可惜还原到 3D 建模、以及面部和骨骼运动的细节和被无限放大时,难免会让人觉得有一些僵硬。
但上述这些元素可能只是边角料,要说到《轩辕剑柒》的最大卖点,当属基于动态捕捉制作的即时战斗系统。你几乎可以把它当成动作游戏来玩,连招、弹反、闪避、格挡应有尽有,如果击溃敌人的体力槽,还能通过按键触发特殊的处决动作。
武技之间的切换同样比较有趣,“狼式”讲究多段快攻,适合打击小型敌人,而“牛式”则可以一击将对方的架势击溃,直接快进到处决阶段。过往的“天书”系统,换了种面貌在本作中回归,比如张开一个缓速空间,或是让玩家进入子弹时间,据说还有收妖、炼化生成御魂,强化能力等功能性特效。
战斗给人带来的打击反馈,至少能看出经过了细致调整,“斩击”和“钝击”就有明显的区别。除此之外,我们还可以基于不同套路换着法子玩弄敌人,这意味着它适合不同类型的玩家上手。
前文提到的“狼式”和“牛式”虽然在 Demo 中一上来就能使用,但是正式版初始其实只有一个形态,后续需要跟随剧情解锁,而且每个形态都有四种不同的招式。所以就短暂的体验而言,很难对战斗系统做出结论性的评价,只能说试玩版在难度方面因为一上来就给足了技能,可能会显得比较简单。
不过,个人认为几个战斗模块还是有组成“暗黑式”Build 的潜力,具体得看开发小组有没有朝这个方向设计,以及玩家社区后续会如何挖掘了。
至于《轩辕剑柒》的故事,按照以往的尿性来看,应该还是沉重中透着温情的主题,不会有花里胡哨的诡叙技巧,而且这种沉重你从开场就能看得出来……系列以往讲完了战国、隋末乱世和安史之乱,这次终于来到了西汉末年,玩家无疑将成为左右历史进程的一股力量。
《轩辕剑》系列的第一次重大转型,应该是三代到四代时整体从 2D 到 3D 的变化。《轩辕剑肆》当时就因为立体化后的迷宫太大,容易使人迷路而遭致批评。但 DOMO 的一些尝试也获得了认可,比如能搭建房屋的天书,特别无厘头的法宝等等。而在此之后发布的《轩辕剑外传 苍之涛》则广泛吸取了教训,成为了又一部经典,不仅将系统打磨得更完善,也提供了一种有趣的史观,故事颇具深度。
纵览一个正统作品已经多达 13 部的游戏系列,《轩辕剑柒》可能也恰恰踩在从 RPG 到动作化的转型节点上,只希望它也能像过往从 2D 到 3D 的迈进,给这个年迈的 IP 再次“开个好头”吧。
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